近日,卡普空公布了2026財年第一季度的財務數據,其中關於實體介質的數字在這個行業熱議光碟未來之際格外引人注目。根據這家發行商公布的數據,93.3% 的遊戲銷量來自數位版,實體版僅占6.7%。
這些數據涵蓋了新作及公司更早的遊戲庫,因此是對卡普空消費者整體購買行為的廣泛反映。兩種格式之間的差距巨大,很難用單一作品或特定時期來解釋。

除了實體與數字的分布之外,數據還揭示了購買的渠道分布。60.4% 的總銷量來自PC平台,主機端則占32.9% 的數位版銷量及6.7% 的實體版。
這清晰地表明,卡普空的玩家群體正通過Steam等平台向PC轉移——這一趨勢正切實地影響著公司的業績表現。
這些數據公布之際,正值一個極具象徵意義的節點。索尼近期宣布將於2028年停止為PlayStation生產實體光碟,此舉在實體媒介支持者中引發了強烈反彈。對捍衛實體格式的人來說,這條消息無異於對消費者選擇權的攻擊。

然而,審視卡普空的數據,索尼等公司的決策邏輯便變得清晰可辨。實體市場並非毫無價值——6.7%仍然代表著實際的市場份額——但對於行業巨頭而言,這一比例顯然已縮小到足以被視為次要因素的程度。
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