「很好的追番體驗。」
老實說,我對足球並沒有什麼特別的偏執。若論經歷,大概是念書時湊人頭當了幾天的後衛,小區運動會裡當過幾輪中等馬;電子遊戲的啟蒙,則是鄰居家裡的一盤《熱血足球》遊戲卡帶,僅此而已。
我並不對現實中的足球有太多主觀上的興趣,但啟蒙作品的餘蔭,還是會讓我有意無意去關注一些非傳統的超級系足球作品。比如2020年的《隊長小翼 新秀崛起》就非常對我的胃口,比《天使之翼》更符合我的遊玩癖好。《馬力歐激戰前鋒 戰鬥聯賽》雖說社區口碑一般,但我個人卻十分享受遊戲的亂鬥樂趣。
「閃電十一人」這IP也是在此期間被我了解到的,只是它的上一部作品太過久遠,在L5公布了新作訊息後,我就想著不如直接玩新作得了。只是……在我剛知道它時,那時還在「餓了麼」的辦公室里當區域經理,這一轉眼TI都打完了七屆,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》才堪堪來遲。

即便我沒有刻意去等待著這麼一款作品,但跳票十二次的壯舉,還是讓我腦內閃過了某紙媒時代的傳奇作品。
而作為一款遲來的遊戲,就一定會被粉絲擁躉寄予十足的厚望。比如玩法上的疊代、劇情上的突破、新角色的加入,以及老夥計的回歸等。每一個有著豐厚底蘊的IP續作,都會焦慮於新老內容的比重,埋頭於各自占比的平衡;而偷懶的廠商,則會借著各種名義撇去部分老內容;心機一些的廠商,會先製作一部分內容,再將另一部分內容放到DLC里慢慢拓展,美其名曰長線運營。
那在玩家逐漸習慣了更新換代總要落下點什麼的市場裡,《閃電十一人英雄們的勝利之路》是怎麼做的呢——功能性覆蓋全面的多模式玩法、匹敵一流TV劇集的動畫質量、老角色協力新角色共同演繹的全新劇情,以及Everyone is Here。

《閃電十一人英雄們的勝利之路》有著打眼一瞧就很難再去苛責的製作規格——超過150支球隊、5400名的可收集球員——這數字光是聽著就能直接唬住我這樣的圈外玩家。
而故事模式與編年史模式則兼顧了內外,方便了新老玩家的入坑與懷舊,用統合資源,即回顧過去與展望未來的方式,表達了新作將要集大成的製作初衷。
遊戲以具體行動證明了,十二次跳票是多了點,但也可以是情有可原。

如果你是老玩家,故事模式帶來的新內容自不必說,編年史模式還可以讓你重溫動畫劇集中的經典戰役,再用遊戲的方式一比一復刻記憶里的名場面。
如果你是新玩家,編年史模式則可以讓你快速了解前作的劇情脈絡,在體驗新劇情橋段的展開時,不會對舊作關鍵角色的登場感到茫然,納悶為什麼所有人都在給一張海報Respect,也能和老玩家一同沉浸在遊戲所塑造的氛圍中,對經典元素的致敬產生共鳴——比如,為什麼遊戲社區都打趣封面角色圓堂晴拿的是博人劇本,你去編年史模式里體驗幾把OG雷門,自然就明白了。
當然,在開局三個小時都踢不到足球,好不容易熬到了球賽,又動不動就要農等級玩小遊戲的故事模式里,如果你想快點過把手癮,編年史模式也是更具性價比的快捷選擇。

BB競技館自然也是選擇之一,因為該模式下的玩家能直接使用各大成名球隊。這聽起來十分夢幻,但對連遊戲的基礎邏輯都還沒弄懂的新玩家來說,眼花繚亂的數值顯然無法讓你體驗遊戲的全部樂趣,它更適合已經對遊戲有了一定理解的玩家。
就像你把自己的高配「烙印」借給遺老好友,他也只會問你——為什麼我要先把自己的卡堆進墓地?什麼叫射門的前提是放倒對手的門將?

我的意思是,如果你和我一樣是奔著「殺人足球」的名號慕名而來,既想要簡單高效地開一局,又想要逐步理解遊戲的機制規則從頭起步,那麼簡易教學搭配編年史模式,應該就是首選推薦。
遊戲當然也有自定義戰鬥,但在遊戲主支線流程未經推進前,玩家能自由對戰的敵隊也只有少年雷門。
所以,為了解鎖更多的對手,為了初步體驗「殺人足球」的樂趣,也為了逐步了解遊戲的底層邏輯,我選擇將故事模式擱置一旁,用編年史模式打起地基。

本作中,編年史模式將《閃電十一人》中的經典戰役以劇情順序拆分成了無數個節點,並為每個節點提供了四種難度的選擇。
其中,編年史戰鬥是對《閃電十一人》劇情的一比一復刻,玩家一定會接觸到每一個歷史名場面的經典復現。值得一提的是,也因為是歷史還原,所以戰鬥的勝利還會受各類主支線目標所影響。
比如,應該在這場戰鬥中覺醒才能的角色沒能覺醒,即便玩家使用別的角色令對局大比分領先,也會因為歷史進程走向的歪曲導致遊戲失敗。
同樣的,原本劇情中主角隊沒能取得勝利的戰鬥,玩家也不必執著追求比分勝利,只需要努力去還原每一個歷史節點的正確走向。

客觀來看,編年史戰鬥是一場束手束腳的球賽,因為遊戲流程時不時會插入劇情節點的演出,或是完全沒有操作空間的劣勢輪,只能看著圓堂守被對手的前鋒當陀螺抽,最終在某角色達成了某項目標後,才能實現驚天逆轉。
這一切本就是編排好的過場,只從了解前作劇情的初心來看,這似乎是可以接受的,但這又和我剛剛提到的簡單高效地開一局所相悖。
為此,在結束歷史復現的編年史戰鬥後解鎖的「路線解鎖戰鬥」,則允許玩家使用完全自建的隊伍進行一場真正的比賽,包括玩家的自捏角色在內,所有可收集角色均可自由上場。

由於我為了過把手癮,先在自由戰鬥中跟少年雷門過了幾招,在路線解鎖戰鬥中便幾乎都以等級碾壓的形式輕鬆破關。
但在更高等級的稀有掉落戰鬥與英雄戰鬥中,這點等級還遠遠不夠看。於是,玩家為了等級需要不斷戰鬥來完成經驗的積累。而解鎖下一場戰鬥,又需要每一個節點至少破關兩遍,如若還想要抽取特定角色,那又是至少需要破關四遍來解鎖前置條件,是一段可以農到天荒地老的時光。
在這反反覆覆的農與肝中,足夠消磨你對戰鬥爽與開一局的大部分熱情。

作為一款「殺人足球」遊戲,既然與超能力沾邊了,那傳統的RPG元素自然也在本作中有所體現。比如各方各面的數值、技能的搭配與構築選擇、球員的資質與階級。
玩家初始擁有的球員大多是最基礎的綠色球員,若是想要升級球員資質,則需要投餵關卡結算中掉落的球員斗魂。這可能會喚起你在《數碼寶貝物語時空異客》中刷狗糧的記憶——但別擔心,你都已經體驗過了一回,這次一定會刷得更得心應手。
好的一點是,因為我對大部分,或者說所有的遊戲角色都不熟悉,在餵養自建角色時,便也毫無負擔。

那壞的一面呢,自然也是我不熟悉任何角色,這導致我除了對自建角色的養成還算上心外,並不知道一個由十一人組成的隊伍中,每個職位究竟該信任誰。
只要你大致體驗了幾局戰鬥後,就能意識到遊戲中培養一名球員需要多麼龐大的資源消耗,如果想組建一套心儀的陣容,任誰都想要少走點彎路。但這問題就出在超過5400名的球員,哥們誰也不認識,那咋辦?
為此,當我們下定決心準備組建一支真正屬於自己的球隊後,編年史模式的繁瑣重複已經令你略顯疲憊,並開始有意識去篩選陣容時,也是時候將編年史模式的速開一局擱置一旁,去故事模式里走心的交一波朋友了。

這也是我為什麼認為多模式是《閃電十一人英雄們的勝利之路》基石設計的原因之一,它們覆蓋到了快速遊戲、維度拓展、世界觀架構,以及很重要的一點——幫助玩家認識角色,建立氛圍的沉浸感與提升角色的歸屬感。這會解決老玩家需要的新內容,與新玩家需要的熟悉度兩大問題。
如果只有故事模式,劇情過於慢熱的《閃電十一人英雄們的勝利之路》可能會直接勸退慕名而來的玩家,你看社區里那些老油條,不也被冗長的開農時光與小遊戲折磨得不輕。而如果只有編年史模式,遊戲的製作規格則會被無限拉低,甚至被冠以小氣的評價,徒留抽卡虛名。
不得不承認的是,在編年史模式提供了無數高強度的連戰體驗後,故事模式慢熱的缺點反倒被一定程度稀釋,玩家在戰鬥爽完了後,所需要的內容便不再僅限於「殺人足球」這一噱頭,還包括了形形色色的角色亮相,擁有了——這個剛剛出場的帥氣角色,能不能加入我的球隊的沉浸式氛圍感中。
此時,玩家也從扮演球員完成比賽的單一目標中,增添了教練、上帝視角的橫向拓展,為遊戲流程注入了足夠立體的心流體驗。

而媲美一流劇集的製作,則將故事模式的優勢完完全全發揮了出來,玩家在編年史模式中被連續戰鬥所裹挾的浮躁心態,都會在故事模式中得到撫平,當世界觀的時間線從OG雷門延伸到當下,一種後日談與時間總在不斷向前的和諧感油然而生。
《閃電十一人英雄們的勝利之路》最精妙的一點在於,本作將視角鎖定在了有著無法登場理由的主角雲明,這就令劇情橋段大量著墨於配角們個人形象的挖掘,不會被出場就橫掃一切的主角搶盡風頭,淪落成可有可無的掛件。足球的魅力也在於此,擔任教練的雲明與球場上各司其職的隊員,都能在一個橋段中上演互補的和諧演出。強如OG雷門的王牌門將圓堂守,也需要豪炎寺的射門才能於比賽中獲勝。
而玩家體驗劇情模式的目的,本就是奔著尋找球隊的建隊基石,在遊玩故事模式時又全程以雲明的教練視角出發,玩家的目的便與故事模式的橋段編排初衷不謀而合,與主角雲明二位一體,動畫演出的沉浸感與目的性的高度統一,便令玩家很容易就陷入其中。換句話說,就是《閃電十一人英雄們的勝利之路》有著很強的,能讓玩家入戲的能力。

除去由MAPPA製作的一流動畫為遊戲提供的視覺享受外,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》還有著令身為文字工作者的我,都不得不佩服的台詞功底。遊戲僅僅用最基礎的社團群聊功能,就為玩家勾勒出了不同角色們的身世背景、性格口癖。在一個以「殺人足球」為噱頭的超能力戰鬥中,用與玩家的人生完全不相干的事物,喚起了玩家回憶青春的念想。
《閃電十一人英雄們的勝利之路》擁有傳統RPG所擁有的一切元素,角色的羈絆與成長的腳印,在這裡都有足夠具象的展示,你完全可以期待故事的每一個階段中,都能獲得相應的反饋,得到一步步陪伴而來的強大歸屬感。

當然,能進核心群的也只有能在動畫中擁有一席之地的核心角色,你也很難期待所有路人角色都能擁有同等的高級待遇。

有趣的是,雖然玩家的自捏角色無法出現在主線演出中,但主支線的段落編排里,只要玩家細心觀察,就會發現自捏角色總會理所應當地出現在某個角落,就好像這名由玩家建立的角色本就是遊戲內容的一部分。
這進一步提升了玩家的歸屬感,凝練了氛圍的營造。

與之相對的,傳統RPG——或者說JRPG的歷史遺留,也都在《閃電十一人 英雄們的勝利之路》有著充沛體現。
比如,大量用來填補段落間隙的小遊戲、為了推進劇情不得不肝等級的副本限制,以及隨時可能偏題的玩法引入——在故事模式的前三個小時裡,填充在箱庭世界的所有戰鬥都由石頭剪刀布組成,即便遊戲具體到了每一組戰鬥都有獨立的台詞腳本,但如果你還沒去其他模式里過足手癮,前期的指令戰鬥確實會消磨玩家的不少遊戲熱情。

而在正式進入足球主題後,這些小遊戲還變本加厲,從主支線可選內容進而成為推進流程的必需品。
因為,遊戲的每一場球賽都設立了玩家隊伍的屬性門檻,想要提升屬性就需要玩家去完成特項訓練。你說特項訓練是什麼,不就是小遊戲。
如果不是遊戲特典附贈的經驗石,幫我省去了一部分時間,天知道光是想要令角色達到學習某項必殺技的等級,我就需要爬多少次樓梯、跳多少次舞,與商店街的大爺大媽踢多少次迷你野球賽。

我並不是想要單純抱怨這些乏味的內容,而是在遊戲流程進入到第一次球員面試時,積累的消極情緒點燃了第一次負反饋爆發——為了參加正式球賽,玩家必須面試15名社團成員。這意味著,玩家要連續遊玩15次完全相同的小遊戲,這本可以被精簡成45句Q&A台詞的非必要段落,占據了我近半個鐘頭的時長,差點令我受到上班睡覺的懲罰。
我眼看著櫻咲給15名新人墊了整整15次,腦海里只剩下說不出的疲憊感。

《閃電十一人英雄們的勝利之路》的流程編排中有著大量類似的,可以被精簡優化的交互設計。
比如在一系列尋找線索的主支線中,玩家需要先找到線索,再到對應UI中逐一確認每條線索。我的意思是,並非玩家進入菜單界面划過去就算完事,還需要在每一條線索項目上點擊確認。
好的一面是,如果不是這項設計,我可能確實會遺漏個別文本對劇情內容的補充;壞的一面則是,這些內容也沒有重要到需要玩家事無遺漏地一一確認。
在遊戲的大部分時間裡,我都會感嘆《閃電十一人英雄們的勝利之路》超高的製作規格,以及走心的橋段編排。遊戲將一個略顯俗套的幕後流王道故事,用角色們鮮明活躍的形象演繹得精彩至極。但在每一段令人滿意的劇情脈絡中,《閃電十一人英雄們的勝利之路》又無時無刻不填充著令人疲倦的小構思,少不了要積攢幾層消極情緒的小設計。
但至少它整體上是趨向於好的,這讓我對遊戲印象的觀後體驗,更多的是停留在褒義上。且遊戲劇情賦予了故事非同一般的,具備想像力的結局——上乘的角色塑造所演繹出的優秀故事,令我最終與這些熬人的小插曲達成了和解。

讀到這裡的朋友可能會突然意識到不對勁——你不是奔著「殺人足球」的噱頭而來,怎麼玩法是一點沒講?
是,一般遊戲的玩法我都會放在文章較前的段落中,因為這足夠重要。而在《閃電十一人英雄們的勝利之路》的評測里,我卻將它放到了最後,因為在我的體驗里,足球不足球的,可能沒那麼重要了。
或者說,這套玩法並不是我想像中的那般,如《熱血足球》一般狂野奔放,它雖然也確實很奔放,但本質更傾向於《天使之翼》的策略玩法。噱頭方面則更貼近仙術鬥法,是回合制戰鬥衍生而出的手段。遊戲與足球最直接的聯繫,大概是你還能看到犯規的發牌吧。

說來有趣,在這個直接將必殺技用危險等欄位來闡述的遊戲裡,竟然還會有越位——如果你是直接從編年史模式開啟遊戲,可能會錯過不少實用資訊,這也是我將那一部分教學稱為簡易教學的原因。只有在故事模式中,玩家從零開始組建一支球隊,從普通社員踢到了日本第一,才能將各類機制融會貫通。
比如連鎖必殺技,即使用大招來完成傳球,再讓接球手接力一發必殺技,就可以令這一發射門獲得倍率加持。
如果你並沒有接觸過以前的「閃電十一人」,大概會苦惱為什麼射門還會有傷害倍率,那是因為:除非空門,門將一定可以碰到球。此時,完成破門的邏輯則從尋找角度越過門將,變成了尋找角度增加傷害倍率,當射門的傷害超過守門員的防守閾值,這一發射門就算是成功了。

這樣一來,《閃電十一人英雄們的勝利之路》就變成了一款需要玩家儘可能去起腳的遊戲,只要你射得足夠多,就總能將對手的門將一腳踹飛。但《閃電十一人英雄們的勝利之路》同樣是一款RPG遊戲,如果你的數值沒越過門檻,則可能連門將的防禦都破不了。
這也側面串聯起了故事模式中,為什麼要求玩家一定需要達到特定數值,才能繼續推進遊戲進程的原因。仙術鬥法的調侃當然也來源於此,遊戲中的起腳與其說是射門,不如說是射門將,比拼的是進攻必殺技與防守必殺技的招式威力,遊戲的技巧並不全體現在對局內,更多的是體現在角色的養成與技能的搭配。
既然射門都變得如此血腥了,場中的球權爭奪也只會更甚——沒錯,球權的爭奪也是有技能的,搶球與過人的雙方都有著自己的必殺技,對抗時比拼的自然也是數值。

在新鮮感上,這套用必殺技從後場推到前場的玩法實在是很有魅力,因為遊戲的玩法十分簡單粗暴,不需要玩家使用任何指令技巧就可以爽看播片,享受視覺衝擊力極強的動畫。但和「究極風暴」系列有著相似的問題,一旦反覆嘗試之後,這套玩法就可能會因為局內深度的不足,顯得同質化與單調。
為此,《閃電十一人英雄們的勝利之路》引入了集中模式,即球員1V1來進一步刺激玩家的神經。

該怎麼解釋集中模式呢?大致就是將球場上出現的每一次過人與護球,都給予焦點桌的待遇,讓兩名球員展開猜拳攻防。進攻方可以使用衝刺來選擇左右突破,防守方也可以左右攔截,根據數值的高低,還會生成一對守護手臂,算作球員身體的延伸,一旦進攻方接觸到任意部分,就會被防守方攔截。
好的一面是,這確實讓對局短時間內的刺激度極大增強,既不會頻繁出現《隊長小翼新秀崛起》那樣反直覺的螢幕外飛鏟,又可以通過PVP最需要的博弈感來加劇正反饋。
在每一次集中模式的對決中,都讓玩家有種王牌對王牌的儀式感,突破與防守時對必殺技的資源管理,也成了玩家技術進階的一環,令遊戲玩法變得更加有趣。

而壞的一面也很直觀,因為集中模式的觸發實在是太容易了——一個能延伸到兩個身位以外的圈,可以隨時將對手拉進1對1模式,這意味著哪怕玩家在防守時沒能追上進攻球員,或是玩家在進攻時已經甩開了防守球員,也可以被集中力場一鍵拉進領域,展開1V1對決。
如此便捷且能直接跳過運營的手段,自然在遊戲內被大量使用。於是,你只是將球從中場開到前場,就需要遭遇過五關斬六將一般的連續Battle。
在《閃電十一人英雄們的勝利之路》中,你很難體驗到一場酣暢淋漓的連續過人,因為每一次過人都被拆分成了一次回合制的數值對抗。如果你很討厭回合制遊戲中,反覆進出戰鬥畫面的場景切換,大概率也不會喜歡這樣頻繁地,將遊戲節奏切碎的機制設計。
儘管遊戲慷慨地賦予了在1V1中獲勝的球員,可以在短時間內免疫手段干擾的特性,但一言不合就Battle、一上強度就放必殺技的戰鬥流程,很容易在數值的強綁定下變得枯燥——你在格鬥遊戲中猜拳,每一次的結果都可能是不同的。而在RPG遊戲中猜拳,數值的不足則可能令你連上桌的資格都沒有,一旦玩家遭遇到數值不敵的戰鬥,每一次集中模式的王牌對決,便會陷入走個過場就被一腳踹死的單向結果。
這足球,有時候踢得確實委屈。

那有解決辦法嗎?當然也有,謎底就出在謎面上——當任意角色的數值過高時,對方球員則會連進集中模式的資格都沒有,玩家閒庭信步就可以將球運營至球門前,再遊刃有餘地組織一波連鎖射門。
顯然,這套玩法的框架是基於RPG元素所建立的,即便遊戲掙脫了回合制的掣肘,但仍舊與即時動作制有著不小的區別。這讓遊戲更適合擅長體系搭配與技能構築的策略玩家,如果你是奔著「殺人足球」玩法而來,它大概率會和「究極風暴」陷入相似的處境。
倒不是說它不好玩,而是看完播片就可能直接畢業了。

《閃電十一人英雄們的勝利之路》的玩法疊代,只是相較於前作的疊代,而它並沒有在底層玩法上有太多的推陳出新。遊戲的誠意與價值,更多的是體現在本作豪華的球員陣容,與高規格的故事模式製作上。
想要更好的長期享受遊戲,你就需要投入大量時間到養成玩法中。而養成……正對應著故事模式中最不討喜的小遊戲,與編年史模式最不受待見的概率抽卡。當每一場球賽都變成了獲得戰利品的過程與抽卡前的附贈品,它就一定會篩選掉那些奔著足球玩法而來的潛在受眾。
如果要用一句話來明確遊戲的受眾定位,那就是——《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的集中模式對決,可以使用自動突破功能,遊戲中的球賽還可以開啟指揮官模式,即上帝視角的自動戰鬥。遊戲核心玩法的主次,便一眼明了。

儘管我上幾個段落像是說了不少喪氣話,但這也只是為了讓遊戲的受眾更加明確,讓讀者不要因為它華麗的演出,誤以為遊戲能與「熱血」系作品一樣是在動作領域有所建樹,就一股腦入坑,這樣反而會給出與預期不符的評價。
但如果你哪怕只有一點點對陣容搭配與體系構築的愛好,《閃電十一人英雄們的勝利之路》底蘊豐厚的策略玩法,都會給予你無限回應——四位數的可收集球員我已經說爛了,自定義角色的可能性也不必再複述,遊戲還有著屬性克制、數值加持、化身、合體化身、化身武裝、友情變身、覺醒之力、技能升級等垂直系統,令數值的對抗與角色的終極形態可以一環扣一環。

即便乍看起來這只是數值對抗,但也能產生「寶可夢」般的回合制猜拳攻防博弈與資源管理需求,再搭配士氣系統與戰術策略,角色不同的被動技能與特殊羈絆,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》能給玩家提供遠超一般回合制RPG的勁爽體驗。哪怕你只是輕度玩家,遊戲上乘的劇情脈絡與角色塑造,也會讓你忍不住去嘗試各類搭配,推敲自己的遊戲理解。
在我的遊戲體驗中,遊戲後期的樂趣甚至一度演變成,令奇怪的角色使用出奇怪的技能,或是與更奇怪的角色使用連攜必殺技,嘗試各類看起來就很邪門的搞怪搭配。
雖說這不至於將我的遊戲時間無限拉長,但足以提供一段我個人認為物有所值的遊戲時光,至少能彌補相當一部分被農與肝所占據的惱人時間。

回過頭看,你會發現《閃電十一人英雄們的勝利之路》是一款有著不少坐牢點的遊戲,可能這也與它本質RPG的作品屬性有著密不可分的關係。但遊戲整體超出預期的質量,比如故事模式足夠精彩的演繹,是能一定程度上稀釋這份困擾的。
當我意識到踢足球並非玩家的最終目的時,當我能坐下來好好享受主角雲明的足球之路,跟隨雲明一同結識、挖掘,並最終組建出自己的球隊時,我就不再會執著於開一局球賽。玩不玩的,怎麼玩的都是其次,最主要的是能不能為我提供情緒價值。
這麼說來,《閃電十一人英雄們的勝利之路》反而更適合我這樣的輕度玩家,因為這類玩家不會困擾於編年史模式一關打無數遍的繁瑣,不會困擾於農到看不到盡頭的抽卡收集,還不會困擾於L5動輒一拍屁股就更新的補丁內容,可以只享受於遊戲主線的優質內容。

以編年史為輔,故事模式為主的互補體驗,讓我感受到了今年舒適感最強的劇情驅動式作品。也正因於此,哪怕你對足球完全不感興趣,《閃電十一人英雄們的勝利之路》也有著足夠的嘗試理由,權當是體驗一把社團青春,或是追一部王道番劇,它也有著足夠吸睛的魅力,甚至比玩法本身更適合作為入坑的傳播媒介。
畢竟,有著深厚歷史積累,有著一脈相承的淵源,能自洽合理還舒適感極強的幕後流王道劇情還是太權威了,即便是我這樣奔著《熱血足球》而來的玩家沒能得到預期的體驗,依舊被一流的動畫質量與青春物語所打動。而《閃電十一人英雄們的勝利之路》還有著兩個額外的劇情模式沒有解鎖,這也成了我今後繼續玩這款作品的理由。
至於角色的養成與陣容搭配、球員的全品質收集與高強度競技這些玩法……如果我真陷進去了,可能就不是現在這套說辭評價了。






