《忍者外傳4》已經發售快一個月了。
作為電子遊戲史上聲名卓著的「三大動作遊戲系列」之一,忍龍時隔13年才推出這部正傳續作。遊戲發售後,關於忍龍4的遊戲質量好壞,大家也各有說法。
但在幾個玩家社區里,倒是有一種聲音是整齊劃一的,大家紛紛詫異於:忍龍4怎麼會這么小眾,Steam最高同時在線才一萬?


畢竟,這麼多年來人們提到「三大動作遊戲」的title,《獵天使魔女》和《戰神》之間互相還要battle一下,《惡魔獵人》和《忍者外傳》則是從來都毫無爭議地入選。
當年大家也算平起平坐,如今《惡魔獵人5》已經賣了1000萬套,《忍龍4》的Steam在線峰值卻還不及年初忍者組自家的《浪人崛起》,而後者一般被認為是一款不太成功的產品。

得虧前些年國內遊戲雜誌的薰陶和「三大動作遊戲「的傳唱,《忍龍4》在Steam上的4700 評測中,足足有3100 來自中文用戶
這段時間,社區上也有不少觀點分析了忍龍4熱度和知名度不匹配的原因,常見的說法有「角色缺乏魅力」「高速ACT不吃香了」「現代玩家沒有耐心練習技術」「遺老敗了路人緣」等等,這些原因確實都在不同程度地發揮作用。
但同時忍龍4也是個很好的樣本,在這裡我也試著歸納一些更底層的原因,來聊聊過去的賣點是如何變成這個系列的枷鎖的。
小眾寶藏的首要條件是得先「寶藏「,即便在動作佳作輩出的當代,忍龍依然有著很難被仿照的獨特體驗:難度和爽感並存、高速和策略兼具。
這次忍龍4雖然白金味兒有點強,但這種體驗感是沒丟掉的,也優化了系列一直被詬病的Boss戰。基本上一旦你熟練了忍龍的戰鬥技巧,就能獲得忍龍那特有的爽快戰鬥體驗。

但核心矛盾在於,所謂動作遊戲的爽快感,這些年其實是一直在貶值的。
在過去,一款好的ACT,是不常見的。早年ACT一大痛點是,很難平衡手感、難度、深度以及爽快感。
在很長一段時間內,這種核心體驗被視為日本遊戲公司的手藝活兒,有著很高的壁壘。所以在那個時代,一個ACT只要動作系統和戰鬥體驗足夠好,就足以成為一方名作。「X大動作遊戲」的說法都是這麼來的。
當時不僅中國人做不好ACT,產業發達的西方開發者一樣做不好,基礎的手感和判定都搞不利索。這其中,尤以高速動作遊戲最難開發。稍微往爽快的尺度傾斜一些,就容易變成無雙那樣的割草遊戲,玩法深度比較差。
歐美多年來一直苦於日式ACT卡脖子,最成功的《戰神》早年靠著QTE演出劍走偏鋒,沒法批量複製。後來一直熬到電影化鏡頭和演出成熟後,以蝙蝠俠系列為代表,才算是有了自己的風格。
當時的中國遊戲工業就更慘一些,很多當代玩家可能都沒聽說過的單機遊戲《御天降魔傳》,在2015年發售的時候是按照「國產首款3D ACT遊戲」來宣傳的,雖然嚴格意義上並不準確(更早的還有《流星蝴蝶劍》和《風捲殘雲》),但四捨五入也能混淆視聽。至少體感上,這個賽道確實斷檔很久。
然而時間來到近5年,整個行業的製作水平發生了很大的變化,一些曾經的設計難題早已被解決,ACT的基礎體驗就是其中之一。

所以大家這幾年很明顯能感受到,無論是2D還是3D,深度和爽快感兼具的ACT戰鬥,已經不是一個稀缺的體驗,而是變成了更大的綜合體驗中的一環。
其中尤以國內的手遊廠商最卷,因為夜以繼日地研究日式ACT,確實學了個八九不離十。比如庫洛,靠著《戰雙帕彌什》積累了幾年,到了《鳴潮》已經能提供相當水平的ACT戰鬥了——手感是合格的,演出是華麗的,秀操作的空間是很大的,爽快感也是給足的。主要的短板是要照顧手機操作導致角色出招比較簡單,但也靠角色池和換人策略解決彌補了一大截。
作為一個比較喜歡傳統ACT的玩家,我以前時不時有些手癮,隔段時間就得找個手感好的遊戲過過癮,《惡魔獵人》《仁王》都打了很久,連《怒之鐵拳4》都玩了上百小時。但後來玩了一段時間《鳴潮》,光是做點日常周常打打活動,其實就把這點癮頭給磨沒了。我意識到,我要的其實無非就是「技術空間比較大的ACT」,現在這種體驗已經近似於唾手可得。
但同時,這種純ACT戰鬥提供的樂趣,在當代又是非常容易消退的。開發《怒之鐵拳4》的工作室後來推出了好幾款橫版動作遊戲,每款就質素本身來說都不錯,但由於之前玩多了,我對他們家的遊戲有種明顯的審美疲勞。
即便是最近有口皆碑的《絕對魔權》,玩起來依然有種揮之不去的重複感,因為《怒之鐵拳4》就有個很好玩的肉鴿模式,該爽的也都爽過了。輪番這麼幾個產品下來,我覺得對橫版動作遊戲再有情懷的玩家,也會有點消化不良。

打完《怒之鐵拳4》的roguelike DLC再打《絕對魔權》甚至有低配版的感覺,因為後者要做更長線的成長,前期給的爽快感不太足
後來我從《鳴潮》也流失了,因為再好的戰鬥體驗每天都打,就越來越像是負擔。這一定程度上也是《絕區零》過去所面臨的問題,花了很多力氣在戰鬥演出、手感和操控優化上,這些部分再完善,都抵不過ACT戰鬥體驗本身在貶值的大環境。
那麼回過頭來看忍龍4,問題便十分容易理解——這部作品把所有的製作資源都堆到了戰鬥上。
作為時隔多年的煥新之作,忍龍4本來有機會像《惡魔獵人4》那樣,完成老帶新的傳承,把系列的調性確定下來,完成IP的煥新。
從主角的配置上看,忍龍4的確也是這麼嘗試的,用了典型的「老登帶小登」框架,但實現得相當不理想。

因為想要完成這一過程,僅靠死磕戰鬥系統是遠遠不夠的。同是把新人小登推到台前,八雲這個角色的魅力,遠遠趕不上鬼泣里的尼祿:角色弧光約等於0,純粹就個蒙面工具人,在敘事上的存在感不如過場動畫中露面了10分鐘的瀨織。
所以當官方強推八雲,讓隼龍「服老」的時候,是毫無信服力的,反而引發了一波負面輿情。

你就說哪個更有魅力吧?
當然很多人就要說了,我玩忍龍本來就是圖個戰鬥,別的都無所謂。但玩家可以這麼說,開發者也這麼想那就屬於把自己也騙了。
因為按照今天的視角來看,《忍龍4》的其他部分不是重不重要的問題,而是廉不廉價的問題,基本上可以說場景關卡、人物對白,角色塑造,都是廉價的,有些地方太糊弄了以至於透著一股沒文化的氣息。

比如被普遍吐槽審美不行的「下水道蹦迪打殭屍」
比如八雲在大部分流程中,唯一能對話的實體NPC就是你的師傅。當你把師傅召喚過來後,選項里可能會紅點,這意味著師傅有新的話要對你說。
大部分時候,這些對話都是一些閒談和背景補充,我也對這個部分的文案水平沒抱任何期望,即便如此,某次對話還是震驚了我,它大致是這樣的:
師傅:追上XXX了嗎?
八云:沒有。
師傅:真不容易啊,加油吧。
這就是一段完整的對話。
這不是水平高低的問題,完全是破罐破摔的問題。如果實在沒話說,完全可以不說,但編劇(如果有的話)依然煞有介事地,像小學生填空一樣填了這麼一段。

白金永遠放不下他們軌道小遊戲
總而言之,一款動作遊戲的命運,早已不是戰鬥好壞就能決定的,而是一種更綜合的結果。真正對忍龍系列有提升的,不是死磕長板,而是把短板補上來。
況且這次的戰鬥革新,依然沒有解決「路人緣太差」的問題。
鬼泣系列能有今天的影響力,除了角色梗自成同人文化現象外,其本身的戰鬥系統已經在十多年前完成了市場教育。
它能讓最外圍的觀眾也達成一種共識,即「鬼泣戰鬥的核心驅動力為了打的好看」,因為要秀,所以玩家會天然地去研究遊戲裡的幾個核心設定:滯空、紅刀、多武器搭配,精通了就會打得更好看,更有動力分享,從而在傳播敘事上達成統一。
《忍龍》從來沒完成過這種統一。
忍龍4的戰鬥思路很樸素,以「生存 殺戮「作為主軸:想辦法活下來,最有效地消滅敵人。與此同時「忍龍」又是一個高速ACT,也有戰鬥觀賞度的倔強。

那麼問題來了,對於很多玩家而言,較大的生存壓力就意味著復讀「飯剛落」「落地吸魂」這幾個輪椅招式,時間長了必然毫無觀賞性,既吸引不來路人玩家,自己玩著也比較無聊。
到了2025年,吸魂終結技的演出已經非常落伍和拖沓,這讓遊戲的傳播鏈條從主播這個層面就開始斷掉。

血腥在當年算個賣點,現在因為觀感有點廉價,也快變成半個勸退點
而即便苦練技術進階高手之列,忍龍又是個外行完全看不出門道的遊戲,不夠優雅。對路人而言,再精彩的忍龍戰鬥,都很難看出厲害在何處,反正螢幕上一直亂糟糟的,這讓玩家的表演欲大打折扣。
而表演欲才是一款ACT戰鬥深度合法性的最大保障。

還記得去年《黑神話》有段時間層出不窮的高手戰鬥影片麼?原本《黑神話》剛發售的時候,普遍被認為動作系統中規中矩,但硬是被無數精彩的高手戰鬥大大拓寬了深度。
這些戰鬥影片優雅而精彩,也很容易讓人Get到操作厲害在何處,到後來已經不太有人說《黑神話》的戰鬥深度不足了。
回到《忍龍》這裡,只剩下了形而上的「深度」。很多人說是現在的玩家太浮躁了所以不願意研究,恰恰相反,現代玩家並不缺研究的意願,只要給他們足夠的樣本、動機和正反饋,研究氛圍比過去還濃。
只是對於忍龍而言,這些一概欠奉罷了。






