自《彩虹六號》發售以來,育碧已經很多年都沒拿出一款現象級的多人FPS了。
很顯然,作為歐美大廠的育碧並不甘心讓自己那豐富的FPS製作經驗淪為屠龍之術,無論是追趕大逃殺熱度卻上線暴死的《超獵都市》也好,挾本體餘威仍出師不利的《彩六:異種》也罷,育碧始終都在探索著能走通的那條路。如今,主打6V6的《極惡戰線》又被推上了台前,以新應試者的身份接受玩家們的考驗。
從賣相上來看,打通了旗下多部作品的世界觀,以「槍戰大亂鬥」為主題的《極惡戰線》確實挺有特色,然而要想在競爭激烈的FPS門類中脫穎而出,所需要的除了創意外,爽感同樣也是無比重要的一部分。
多年以來,育碧都在為自家作品世界觀的拓展而費盡心力,但令我頗感意外的是,這次的《極惡戰線》並未承擔這個任務,而是將《看門狗》《孤島驚魂》《細胞分裂》等毫無關聯的作品簡單直接的糅雜在了一起,並以陣營的形式將角色特性區分開來,籍此來打造一款以休閒對抗為主的遊戲。
儘管作品與作品的世界觀不同,但《極惡戰線》的製作團隊卻巧妙抓住了「高科技裝備」這一共同點,使各個陣營既保留了原作中的特色,打起來又沒那麼具有違和感,整體的畫風相對統一。
要論基底,這不過是一款小規模的團隊對抗FPS,即便是加入了推車、占點這類目標導向性的玩法,也不過是拿著現代武器進行快節奏對抗而已,這對於現如今我們這群見多識廣的FPS老炮而言,可以說是屢見不鮮。
但是加入了各類富有特色的技能之後,對局馬上就變得不一樣了。
就比如我在使用《幽靈行動》里的暗影小隊成員與敵人搶點時,看準時機的我果斷釋放大招,展開護盾的同時拿出能量霰彈槍一陣亂轟,打的對面猝不及防。而當我選用《全境封鎖》里的淨化者進行作戰時,又憑藉著威力強大的噴火器,在狹窄逼仄的空間內大顯神威。
哪怕我們拋開原作所帶來的情懷加成不說,這些效果強大的技能也讓遊戲中的對局充滿了更多變數,並決定了《極惡戰線》那「大致貼近於現實,融入近未來科技」的遊戲調性,使它和《特戰英豪》《鬥陣特攻》這類技能效果更加強大,設定更具想像力的遊戲,在玩法和畫風兩方面都呈現出差異。
除了將過往作品的靈感融入到技能設計上外,《極惡戰線》還在地圖方面與這些遊戲做了深度結合,遊戲裡那些供我們廝殺的戰場總有幾分熟悉的味道。上一局我還在華盛頓煉鋼廠艱難穿越敵人的火力封線,拼盡全力護送機械狗前往熔爐;後一局馬上就到達了極具熱帶島嶼風情的雅拉,因為爭奪隱藏在村寨里的據點而和對面大打出手。
實打實的講,這遊戲的地圖設計還算不錯,對於交戰雙方來說都有大量可以繞行的路徑以及足夠的遮蔽物,這也在一定程度上能夠稍微抵消些栓狙和DMR那巨大的優勢(這點下文會展開聊),儘管對於部分玩家來說這種設計稍微有點「繞」了,但《極惡戰線》畢竟是款以目標導向性玩法為主的遊戲,無論是推車也好占點也罷,總會促使雙方玩家圍繞著一個或幾個點來打,近而提供大量的交火機會,避免長時間處於「刷微信步數」的狀態。
要說地圖這塊我認為有待提升的方面,那便是育碧沒有為這些地圖添加獨特的機制,就像同為大亂鬥遊戲的《風暴英雄》所做的那樣。儘管這倆遊戲的類型天差地別,但道理卻是相通的,不管是防空力量森嚴的雅拉也好,處處是致命鋼水的煉鋼廠也罷,在作為藍本的原作中這些地圖的特性都非常明顯,很容易在這方面做點文章來增加差異化,然而官方終是浪費了這麼好的舞台。
說完了這遊戲有關設計的方方面面,我們再來聊聊它作為一款FPS的基本素質究竟如何。
首先我們得清楚,為了搭配6V6玩法,育碧選擇將《極惡戰線》打造成了一款「中機動性,長TTK」的遊戲,這本身沒什麽問題,而且確實能在提高容錯率的同時,賦予玩家最基本的爽感。
然而,糟糕的平衡性使這兩個優點都得大個折。
首先,育碧犯了一個跟《決勝時刻20》同樣的錯,那就是在一個長TTK的遊戲裡加入了那麼幾把TTK很短的武器,這其中最具代表性的的便是栓狙和DMR了——實際上,這兩類武器的強勢從內測就嶄露頭角,沒想到阿育能讓它們一直稱王稱霸到現在。
莫辛納甘這類栓狙打人一槍死,我可以理解為遊戲為了保證狙擊槍強度所做出的設計,育碧也為確實用掩體眾多的地圖設計稍微中和了這一點,但作為一把DMR的SCAR 20S不僅射速快、開鏡快,還近戰打人兩槍死,就很難讓人理解了,這使得玩家即便是拿著SMG和AR近距離跟它打,也很難占據優勢。
遊戲中槍械造型設計的還挺有意思,充滿了各種DIY元素
除了武器強度非常失衡外,遊戲裡部分陣營也有些強的過頭了,就比如《幽靈行動》陣營可以放一個雙向擋敵方子彈的盾,作用又大CD又短放的又快,這使得該陣營要比其他陣營強度高出一大截。
反正就目前來看,《幽靈行動》陣營加上SCAR 20S已經成為了這遊戲的版本答案,一進地圖連狙聲不絕於耳,頗有種龍息大盾子墨的美。
平衡性不佳使得遊戲的正反饋與可玩性大打折扣,而現階段遊戲內容的單薄,則進一步加深了遊戲所帶來的疲勞感。滿打滿算,遊戲裡也就五個陣營,十來把槍,槍械配件系統也不算特別豐富,而且許多武器、配件和角色都得慢慢解鎖。
但問題的關鍵是,相比於同類型的FPS,《極惡戰線》的首發內容不多,平衡性又存在很大的問題,哪怕是最具特色的技能設計也算不上特別新,玩起來總覺得在哪款遊戲裡見過。這就導致玩家花上幾個小時體驗過幾個陣營、幾種玩法和幾張地圖後,便很難在新鮮勁過後再有足夠的動力去肝角色肝槍了,剩下的只有無盡的疲勞感。
說破大天,《極惡戰線》畢竟是款免費遊戲,在我看來能在一個子兒不掏的情況下獲得數個小時的新鮮體驗,也算是阿育給我們這些天天拿它開玩笑的老粉們帶來點福利了。
至於這遊戲之後會重複《超獵都市》橫屍街頭的故事,還是通過改錯添新讓它變得豐富而好玩,那就不是我們作為玩家能夠決定的事兒了。但發自內心的說,我還是希望育碧能夠爭口氣,讓這個日漸趨於飽和的FPS市場裡,能再添一抹不一樣的色彩。