「驚人的城市情感描寫」
如果說今年「東京電玩展2026」上世嘉最受矚目的作品是什麼,那「人中之龍」工作室的《STRANGER THAN HEAVEN》,大概是當仁不讓的「第一」。在世嘉展台上,你能看到為它專門設立的放映間、為它專門設立的展示迴廊、為它專門請來的爵士樂隊,以及專門為它而來的,願意在展台前排上一個小時,只為搶先一睹這款遊戲真容的全球玩家們。

事實上,世嘉的確在此次活動上下足了功夫。就像剛剛提到的一樣,《STRANGER THAN HEAVEN》在本次活動中專門圈出了一塊「放映劇場」,讓來到現場的玩家們提前聽到了三首尚未公布的遊戲內歌曲。

而另一邊,一名身著大正時期裝扮的工作人員,正在展示迴廊的門口邀請路過的玩家進去參觀——有意思的是,這個迴廊本身也被劃分成了四個時代與四座城市——正好對應了《STRANGER THAN HEAVEN》中主角大東真的人生軌跡。在這裡,你可以聽到人中之龍工作室的開發人員對遊戲背景、人物、玩法的詳細解說,在實際試玩前,就可以幫助玩家提前理解這款作品,以及提前明白:為什麼《STRANGER THAN HEAVEN》不是「人中之龍」。

再來看試玩區。
老實說,能有機會提前玩到感興趣的遊戲,大概也是干遊戲媒體為數不多的好處——本次TGS上專門放出的《STRANGER THAN HEAVEN》試玩內容,基本和前兩個月我們在B站「游先看」上玩到的一樣,依舊是三個時代、三座城市,以及三場難度不同的戰鬥,帶著現場的玩家由淺入深地了解著這款帶有濃重複古色彩的RGG(人中之龍工作室)新作。
但有意思的是,雖然內容安排和給玩家準備的內容是一樣的,但本次試玩在細節上,卻又和此前我們所玩到的版本有著不小的差異,讓我依舊像是玩到了一款新遊戲一樣,興奮里又帶了一點緊張,生怕自己玩得太難看,讓大家看笑話。

這其實並不難理解。畢竟,距離遊戲正式發售還有不少日子,對內容進行調整自然也是家常便飯,這些調整有些是與遊戲內容或戰鬥體驗相關的——比如第三場戰鬥中BOSS敵人的行動邏輯。

和此前一樣,本次試玩中的三個關卡,分別是發生在1915年小倉市的雜兵戰、發生在1929年吳市的精英雜兵戰,以及發生在大阪南區的BOSS戰。關卡間的難度呈平緩的階梯狀上升,在熟悉了作業系統後,基本可以做到「左右開弓」,打得像模像樣。
而在這三場戰鬥中,最有意思,也最考驗玩家戰鬥技巧的,就是最後發生在大阪南區(也就是日後「蒼天堀」)的那場BOSS戰。主角大東真被一名裝束與時代背景格格不入的持刀浪人攔住了去路——和之前的路邊雜兵不同,這個BOSS有著獨特的出招邏輯和戰鬥機制,甚至會誘騙玩家攻擊自己,再通過抓取投擲加刀砍一套帶走,在此前「游先看」的試玩活動上要了不少初見媒體和UP主的狗命。

大概也是因為有這樣的特殊機制在先,所以在此前的試玩中,這個BOSS並沒有表現出非常強烈的攻擊欲望,比起狂風驟雨的攻擊,他更傾向於以守為攻,等待玩家主動送上門去,整場戰鬥的節奏也就相對較慢。
但在此次我們所試玩的版本中,人中之龍工作室似乎是有意針對這點進行了調整,使得這名浪人的戰鬥風格開始變得更加狂躁,會不停地通過突進與斬擊對玩家進行壓制,而當你試圖通過拉開距離躲避攻擊時,他又會非常積極地進食和回血。如此一來,最合適的處理方法,自然變成了不停地接戰——既然你要砍我,那我就全套接下,然後再砍回去。
敵我間交互次數的增加,瞬間就彌補了上次試玩中偏慢的戰鬥節奏,而玩家也能通過這一過程,更加快速地理解「左右開弓」的真諦。

但更有趣的是,為了讓這種交互顯得更加「公平」,本次試玩版本還為現場的玩家們準備了一件全新的武器——一把幾乎與對手相同的武士刀。
如果你選擇了武士刀,當玩家和敵人在同一時機進行砍擊動作時,兩者之間就會多出一個「拼刀」的交互動作,但遊戲又沒有將這一場面表現得像劍戟片一樣桌球作響,而是依舊保持了一種與之前類似的「狼狽」和「泥濘」感。大東真不是什麼刀客,看著刀刃間四濺的火花,你立刻就會明白人中之龍工作室希望用本作去表現什麼——
任俠世界中哪有什麼無敵鐵手打,所有人都是把腦袋別在褲腰帶上過活,就連帥如步入中年、身著風衣的大東真,為了活命照樣要在地上打滾,被刀砍了也一樣會流血。而玩家在做的,只是幫助一個普通人在街頭鬥毆中,獲得最後的勝利而已。

當然,如果本次試玩真的就只有這些變化,那大可不必專開一篇《STRANGER THAN HEAVEN》的試玩報告——新東西,肯定也是要有的。
一方面,本次試玩在流程設計上的確沒有任何變化,依舊是將玩家扔到城市街頭,走到特定地點觸發戰鬥,打完一場就直接被傳送到下一張地圖;但另一方面,本次試玩卻又在地圖上給予了玩家不少自由探索的餘地——這下,我們終於可以看到本作中屬於「舞台構造」的那一部分內容了。

事實證明,人中之龍工作室在對城市風景及構造的描寫上確實有兩把刷子,在遊戲中,你能看到大量完全有別於「人中之龍」系列的城市風貌——這不光是指對城市時代文化的渲染,更是指對城市職能部分的構成。

在本次《STRANGER THAN HEAVEN》的試玩內容中,大東真終於可以與城市本身進行交互——當然,我們可以換一種更簡單易懂的說法:他可以進入道路兩旁的店鋪購買需要的商品,留作關鍵時候的補給,又或是在路邊攤上點上一碗蕎麥麵,獲得體力回復。
但另一方面,《STRANGER THAN HEAVEN》對城市的描寫方式,又有著某種特殊的時代色彩,它既美好,充滿夢想,又骯髒,讓人感到絕望——一邊是高速發展的工業與經濟,一邊又是傳統與現代交織所產生的矛盾與意識撕裂。

在本次試玩版中,我們看到了一個不同於之前版本的大阪南區,雖然街道的布置與結構依舊和之前別無二致,但它卻更符合我們對現代「蒼天堀娛樂街」的認知——這座近代化城市被燈紅酒綠襯托得熱鬧、繁榮且優雅,但這種繁榮表象的盡頭,卻是血淋淋的黑道鬥爭。

我很難用清晰的語言,去解釋這樣的場景與情節設計在視覺上帶給人的那種感覺,但它確實帶來了一種完全不同於「人中之龍」系列的情感衝擊。或許這種東西,正是《STRANGER THAN HEAVEN》想要描寫的故事。
遺憾的是,當你意識到這些的時候,這次試玩基本也就該宣告結束了——它或許沒有太多真正意義上的「新東西」,但對重新理解人中之龍工作室、理解《STRANGER THAN HEAVEN》來說,的確意義非凡。






