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為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

2024年06月29日 首頁 » 遊戲速遞

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

評論:

四排爽派

不知道你在偶爾的頭腦放空時光里,有沒有冒出過這個疑問——為什麼市面上大多數合作遊戲都是4人聯機?

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

某知名「不會數3」的系列,就直接把「4」寫在名字上

有人說,因為早在期的硬體性能與電子設備技術限制下,大部分遊戲主機最多只支持4部外接手柄。於是,設計者便絞盡腦汁以4名玩家為基準製作遊戲。

所以4這個數字,顯然只是廠商們沿襲至今的設計慣性。

當然,也有不少人堅稱4人合作的模式,是傳承自D&D(龍與地下城)時代的精神財富。因為彼時的跑團規模極大地受限於隊伍DM(Dungeon Master)的大腦運算速度。人數太少,跑團的氛圍便不夠濃厚。而如果人數太多,DM的大腦又容易過載,顯著影響遊戲進程。

鑑於D&D對整個遊戲界的影響都堪稱巨大,這個論點顯然也具有極高的可能性。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

還有的人說,4這個數字在心理學上充滿了神秘性。在人類進化學理論中,有位著名的牛津大學教授——羅賓·鄧巴就曾提出過「人類社交基數」的概念,並認為靈長類動物腦容量與平均社群規模存在強關聯性。

基於其研究,鄧巴教授認為這個社交基數的最小數值是4.1——最大為148。也就是說,4是人類心理學與社會學的性感點,是所有恐怖直立猿最舒適也最幸福的社交指數。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

隊伍內人數的增長意味著社交鏈接指數級的變化

這個論點得到了最廣泛的認同度,不僅僅因為羅賓·鄧巴和他的「鄧巴社交指數」非常有名。最主要的是,4人協作的實際體感也確實是最舒適的。作為長期混跡各種合作遊戲的老玩家,我個人也相當青睞4人隊伍。

你看如果隊伍里只有3至2人,遊戲內的分工重擔就像是山一樣壓下來,往往難以與其他隊伍或者是險惡的遊戲環境對抗。而如果人數超過5人,七嘴八舌之下往往難以引導並維持隊伍走向,需要消耗額外的精力去應付團隊內耗。

4這個數字,確實是在效率與社交內耗中達到了極高的平衡。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

當然,之所以發散至這個話題,其實還是因為某「派」——謝天謝地,知名「戰術競技多人團隊對抗」遊戲《Apex英雄》終於擁抱了4人小隊的設計。遊戲發售這麼多年,我終於不用操心下班回家,要怎樣拖著疲憊身心從3個好友中挑出2個人組隊了。

因為好消息是,3個人你都可以帶上。而壞消息是,我現在要湊4人隊伍了——開個玩笑。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

在遊戲初發售時,Respawn工作室或許就糾結過是否採取4人小隊的「合作遊戲」慣例。但最終,這款後來者居上的「戰術競技」作品還是採取了3人隊伍的設計。

這其實對一直以快節奏小圖作戰而聞名於各路「戰術競技」類別的遊戲而言,是一個相當明智的選擇。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

我們首先從地圖大小來看,就以經典奧林匹亞為例。

這個1909m·1898m的鬥技場大小,相對當時市面上的主流「戰術競技」而言基本沒有太多競爭力。比如說吃雞老字號——《PUBG》的主地圖為長寬8公里的超大海島。美國小學生之友——《堡壘之夜》的地圖偏小,但也是長寬5.5公里的大地圖。哪怕是地圖面積大差不差的DMZ——《決勝時刻》版吃雞,人家差不多2.9平方公里的地圖上也只有最多18個真人玩家。

而我們高懸於天空,4平方公里的奧利匹亞呢?要塞上整整60號人。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

簡單點說,《Apex英雄》有著全「戰術競技」遊戲最高的玩家密度。這種密度確保了遊戲的節奏——玩家從落地開始就需要不停地機動、搜集然後交火。相較於其他「戰術競技」遊戲「搜刮半小時,成盒半秒鐘」的拖沓體驗,《Apex英雄》更精簡更迅速,遊戲體驗更順暢。

所以,Respawn工作室把60人拆成20隻3人小隊,而不是15隻4人小隊,其更深層面的考量,或許是為了確保玩家整體「戰鬥—搜刮」比值不會太低也不會太高。

那你可能會好奇,為何在20個賽季之後,《Apex英雄》又擁抱4人經典隊伍設計了?

最主要的原因顯然是玩家對局戰術層面上的考量。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

前文中提到快節奏與「打不完的架」,就是《Apex英雄》賴以制勝的秘密法寶。「派」並不是傳統意義上的「搜集、索敵然後射擊」式的「戰術競技遊戲」。脫胎於《神兵泰坦》系列設計的英雄們,不僅僅有著超越常人的機動能力,其各式各樣的技能也是玩家操縱局面的利器。

而3人隊伍的保守性,嚴重限制了隊伍戰術組合的可能性上限。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

《Apex英雄》的技能組合大多以2人為最優解,比如說惡靈可以和機器人組建超機動奧義,也可以和變化搭配「千軍萬馬穿雲箭」等等。當隊伍以2人核心完成搭配之後,剩下的第三人就處於一個非常尷尬的位置——要麼是戰術搖擺位,要麼補位填充隊伍的部分需求。

雖然也有許多非常強力的3人組合,比如說班加羅爾加尋血獵犬加惡靈的「繼續突進煙中惡鬼」組合。但實際上,玩家的選擇依舊是相當有限的。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

而將隊伍拓寬至4人,故事則完全不同。玩家可以非常輕易地構建2-2雙核心隊伍。不僅僅不會出現「尷尬第三人」的局面,隊伍的整體戰術寬度也得到了史詩級的提升。雖然將場上20支隊伍削減至15隻,會對玩家交火密度有著較為明顯的影響,但以此為交換大幅度提升玩家的「整活能力」,顯然是物超所值的。

不過有人或許會問,那麼為何Respawn工作室不在一開始就直接鎖定4人小隊的設計呢?

因為《Apex英雄》初版貧瘠的英雄池讓4人小隊的戰術價值遠遠無法達到如今的地步——在持續20個賽季的更新後,足足26名英雄將成為徹底改變現有局面與玩法的最佳契機。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

實際上,除開值得大書特書的「四人雙核」新思路,《Apex英雄》還一併推出了各種獎勵豐厚、誠意滿滿的「雙重擊收集」活動。玩家可以盡享24款活動限時道具與外觀,每一項都可以活動組合包解鎖,或者單獨解鎖。

玩家有機會獲取包括動力小子、密客、暴雷、導線管、亡靈、「人人都喜愛」的變幻,以及哈沃克武器在內的各式角色傳奇皮膚。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

賽季獎勵的獲取流程相比諸位老「派友」們也都清楚。每天能獲取最多 1400 分——得分挑戰內容每日更新。這些都能顯著提升你的戰鬥通行證進度,讓你能夠同時進行多項任務並降低肝度。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

如果你還有些許閒錢,想要花上幾個子兒,別忘了「火華特·菲茲洛伊」同捆包將在台灣時間2024年6月26日至2024年7月10日內限時發售。

為什麼大多數合作遊戲都是4人聯機?

積分亂鬥賽也將在台灣時間2024年8月4日至2024年8月7日限時舉辦,所有在本賽季中已得到段位的玩家都將自動獲得資格。所以別忘了和你的朋友組隊完成你的 10 場積分亂鬥賽,儘可能提高你的分數和段位吧。因為,各排名段位都會有各自的排行榜,並在活動結束後都有機會獲得獨特的徽章。

機不可失時不再來,如此盛大的活動一旦錯過,下次再想獲取就不知道要等到什麼時候。

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