在Treyarch和Raven Software先後推出兩款《決勝時刻:黑色行動》遊戲之後,Infinity Ward工作室將回歸,執掌今年的《決勝時刻》系列新作。Infinity Ward表示,《決勝時刻:現代戰爭4》標誌著該系列邁入新的篇章——這不僅是對這個曾讓《決勝時刻》家喻戶曉的經典系列而言,對工作室本身也是如此。
對於《現代戰爭4》來說,這個新篇章將重新定義該系列的未來走向。2019年,IW重啟了始於2007年的《現代戰爭》系列。重啟版及其兩款續作在一定程度上延續了原版《現代戰爭》三部曲的框架。而在戰役和故事層面,《現代戰爭4》則是現代重啟版系列中首款徹底踏入全新領域的作品。

近日IW在洛杉磯舉辦了一場預覽活動,讓媒體記者們首次體驗了《決勝時刻:現代戰爭4》。此次活動讓我們對工作室如何推進《現代戰爭》的故事走向,以及普萊斯上尉和141特遣隊的故事將如何繼續展開有了初步了解。我們還了解到,遊戲將包含新版本的DMZ撤離模式,並深入了解了Infinity Ward為《現代戰爭4》多人遊戲模式帶來的全新內容,同時還體驗了遊戲中的一些新模式。
腳踏實地,回歸草根
在前三部作品中,玩家扮演的都是頂尖特種兵,而《現代戰爭4》則選擇回歸《決勝時刻》早期本源,將戰役焦點放在普通士兵的經歷上。這一代《決勝時刻》的核心衝突圍繞朝鮮與韓國之間爆發的戰爭展開,這場衝突極具破壞力,甚至可能引發連鎖反應,導致全球局勢動盪。
隨著這場衝突的爆發,玩家將扮演一支由韓國士兵和美國海軍陸戰隊員組成的混合小隊成員。

IW聯席工作室負責人Jack O'Hara在活動現場的演示中表示:「韓國有一個特殊之處,那就是所有年輕男性都必須服兵役。對我們來說,這是一個非常有趣的視角。我們已經很久沒有展現普通士兵的視角了——自2007年或2009年以來,我們製作的遊戲基本都是關於特種部隊幹員的,他們耳邊總有CIA聯絡員在指引,告訴他們轉角處有人。對我們來說,重新回到這些18到25歲年輕人的視角是非常迷人的。他們對全局一無所知,接到的命令也只是殘缺不全的情報,他們只想在下一秒活下來。」
這種視角的轉變也讓IW能夠深入發掘士兵們所經歷的現實與情感層面,聯席工作室負責人Mark Grigsby在接受我採訪時這樣說道。
「我們想展示一群有個性的士兵。首先,他們不是那種一板一眼的、像在高度照本宣科的電影或電視劇里看到的那樣完美無瑕。我們想要那種粗糲的真實感,以及他們彼此之間的對話,在這裡你不僅能感受到他們在軍隊中的職責,還能感受到他們真實的個人行為和性格特質。」
與最近的其他《現代戰爭》遊戲一樣,《現代戰爭4》的故事依舊追求一種「緊跟時事新聞」的真實感。O'Hara解釋說,這並不意味著Infinity Ward在電子遊戲中一味照搬現實衝突。相反,它是通過借鑑和推演現實世界,試圖講述一個感覺既真實又可信的故事。不過,由於無法接觸到掌權者的真實情報,O'Hara表示,IW虛構了一個家族來統治這個國家。故事由此展開,講述了這個家族的一位新成員接任首腦一職。

不過,普通士兵在韓國戰火中廝殺的故事,只占了《現代戰爭4》戰役的一半。遊戲還將繼續講述普萊斯隊長的故事,在《現代戰爭3》的事件之後,他目前正處於潛逃狀態。從目前透露的資訊來看,戰役將在普萊斯全球追蹤宿敵馬卡洛夫(Makarov)的線索,與韓國戰場的風雲變幻之間來回切換,直到這兩條故事線最終交織在一起。
「我們最初的想法是把故事背景設定在韓國,講述朝鮮戰爭,展現普通士兵的視角,但我們也想把我們的角色——141特遣隊——融入其中,我們希望這次重啟能夠延續141特遣隊前三部作品的劇情,並在某種程度上展現他們的成長曆程,為他們的故事畫上一個句號。所以,讓他們經歷某種轉變至關重要……要處理好所有這些細節,確保兩條故事線能夠恰當地交織在一起,這絕對是一項艱巨的任務。」

全新的多人模式地圖與模式
雖然我們沒有機會玩到《現代戰爭4》的戰役,但IW確實給了我們幾個小時的時間來體驗多人模式的一些新內容。在正式開始比賽之前,我們試用了槍匠系統新增的「槍械專家」(Gunny)功能,這是一個自動為武器添加配件的推薦引擎。點擊「槍械專家」後,它會根據你的預期用途——近距離、遠距離或兩者兼顧——快速生成一套武器配置。「槍械專家」只會使用你已有的配件,並且每次點擊都會顯示新的配置選項,方便你快速嘗試不同的組合。
Infinity Ward還為所有武器引入了一套名為「巔峰配件(Apex Attachments)」的全新配件。這些改件是每把武器獨有的,在武器升滿級時解鎖,能夠極大改變武器的運作方式。我嘗試的其中一個改件是給手槍加裝下掛式霰彈槍,使其成為威力恐怖的副武器;另一個改件則將一把突擊步槍改裝為發射衝鋒鎗彈藥,使其在近距離作戰中兼具高射速與高傷害。

在幾局對戰中,我們體驗了《現代戰爭4》的部分地圖和全新模式,比如混亂的「通脹(Inflation)」模式以及難以預測的「10v10槍神對決(Gun Game)」。Infinity Ward還概述了其他一些模式,包括提供包含載具的大規模團隊戰鬥的全新「大型戰爭(Big War)」模式。
「通脹」模式玩起來有點像撿狗牌的「殺戮確認(Kill Confirmed)」模式,但加入了一個極其有趣的設定。在此模式中,玩家每次重生時身上都自帶1萬美元。當玩家被擊殺時,他們會掉落身上的現金,敵方隊伍可以將其據為己有。一旦某支隊伍累積的資金達到特定總額,即可獲勝。
有趣的地方正是在於這個模式得名的原因——「通脹」。當你從對手身上搜刮資金時,你自身的價值也會水漲船高。而當你被敵方玩家擊殺時,你會掉落之前收集的所有資金,然後只能帶著初始的1萬美元重生。雙方隊伍中金錢最多的玩家會被標記為VIP目標,其他玩家可以隔牆看到他們的位置。因此,你需要盡力保護己方VIP,同時努力擊殺敵方VIP並竊取他們的金錢。但當你積累到足夠的金錢時,你也會成為VIP。
「通脹」模式融合了多種不同的元素,帶來了極具動態變化的戰鬥體驗。從倒下的敵人身上搶錢會迫使你涉足近距離交火,但如果不小心,也會讓自己暴露在危險之中。雖然消滅儘可能多的玩家能幫隊伍取勝,但一旦連殺疊起來,就會逼著你轉攻為守,要麼保護自己,要麼保護高價值的隊友。手握巨額現金的玩家完全有能力讓局勢產生巨大的逆轉——在我玩的幾局比賽中,勝負往往取決於最後關頭那一兩個關鍵VIP的擊殺。
在我們的預覽中,另一個讓人眼前一亮的模式是《現代戰爭4》的10v10版「槍神對決」。該模式擴展了原版「槍神對決」的玩法,團隊規模更大,雙方在回合開始時都會被隨機分配一套相同的武器配置,兩隊通過競爭在比賽結束時贏得最多回合數的隊伍獲勝。然而,你在每個回合中只有一條命,如果被對方幹掉,就必須等待該回合結束才能重生。螢幕上還會實時追蹤每隊剩餘的玩家人數,讓你時刻掌控戰局人數對比,從而及時調整戰術。
我們在代號為「Kill Block」的威斯布里奇訓練場(Westbridge Training Facility)地圖上體驗了這一模式。這張地圖是Infinity Ward的又一次實驗:它是一張動態地圖,每次遊玩都會發生變化。該模組化地圖由三個不同的部分(或稱板塊)組成,兩側各有一個玩家重生點板塊,中間則是一個供玩家在中央交火的板塊。這些板塊的風格涵蓋了森林、戰壕、倉庫和建築等,並且每回合都會隨機組合,因此在單場對局中,你會體驗到好幾種不同的地圖布局。Infinity Ward表示,「Kill Block」擁有500種可能的配置方式,大小與《現代戰爭3》的「裝卸貨場(Shoot House)」地圖差不多,並且支持遊戲的所有核心多人模式。

動態地圖與隨機武器配置的結合,讓「槍神對決」變得極為刺激,將奇特而不可預測的遭遇戰與瞬息萬變的戰場融為一體。每隊10名玩家創造了協同制定策略的空間,但隨著隊友人數遞減,你必須玩得更加小心,以保持優勢或避免被包抄。在每個回合中,你都被迫尋找最佳的破局路線,並利用不同的地形元素來搶占高地、尋找掩體、防範側翼包抄以及伏擊獵物。
不過,這幅「Kill Block」地圖最棒的地方在於其眾多不同部件在對局中所創造的機動空間。這得益於《現代戰爭4》經過改良的移動系統,該系統允許你攀爬到意想不到的高處,或利用靈動流暢的動畫動作死裡逃生。
快速而劉暢的動作
除了增加地圖和模式之外,《現代戰爭4》對《決勝時刻》最大的顛覆在於Infinity Ward對玩家身法的處理方式,遊戲更側重於讓移動變得儘可能快速和流暢。O'Hara和Grigsby表示,他們覺得在《現代戰爭2》中,團隊做出了一些限制玩家的選型,比如在穿過房門時會減慢速度。他們表示,在開發《現代戰爭4》時秉承的哲學是:玩家絕對不應該遇到按下一個按鍵期待發生某種動作,結果卻毫無反應的情況。
為此,Infinity Ward極大地優化了各種動作動畫之間的銜接連招,這在奔跑、滑鏟和翻越時表現得最為明顯。現在,翻越矮牆的感覺更像是跨欄,而不是《現代戰爭2》中那種更慢、更笨拙的翻越。現在還可以將翻越與奔跑無縫銜接,從而實現類似公爵哈扎德(Dukes of Hazzard)風格的在汽車引擎蓋上滑行而過的騷操作。
移動能力的組合為在地圖中穿梭提供了大量新策略。這種跑酷能力讓我聯想到了類似於《鏡之邊緣》(Mirror's Edge)的體驗,尤其是當一個熟悉身法的老手全速施展時更是如此。你現在可以做很多動作,比如爬管子;抓懸崖邊緣,既可以沿著邊緣平移,也可以突然探頭用手槍射擊敵人;還能滑鏟進入仰臥躺倒姿勢,以便轉身向後方開火。Infinity Ward甚至在《現代戰爭4》首發時內置了一個身法訓練場,允許你與其他玩家一較高下。

在實際體驗中,這些身法調整雖然與近期《黑色行動》作品中的動態「全向移動(Omnimovement)」系統不盡相同,但它們確實讓《現代戰爭4》的戰鬥感覺更快、更順滑。這並不一定意味著你遇到的每個玩家都會像吳宇森電影裡那樣做出誇張的動作英雄舉動,但它確實為你提供了更多與地圖交互的選擇,比如能夠快速爬上二樓窗戶並加入建築內部的槍戰,或者通過快速跨越車輛和圍牆來實現逃生。
「前幾天我們在進行內部測試,我是小隊裡最後一個活著的。我做了一個滑鏟,然後順勢轉身上了梯子,又順著梯子滑了下來,整個動作一氣呵成,簡直像英雄電影一樣帥氣,你知道吧?」O'Hara說道,「當時我腦子裡想的是:『我就想這麼做。』然後遊戲完美做到了,那種感覺太棒了。所以這就是我們的理念,努力將人們腦海中所想的動作,通過他們的手指完美呈現在遊戲中。」
改進《決勝時刻》的底層骨架
在《現代戰爭4》中,迎來脫胎換骨的不僅僅是身法系統。Infinity Ward還重新打造並強化了作為這款射擊遊戲基石的一些基礎機底。其中一個重大改變就是彈道擴散(bloom)——這是射擊遊戲中用來模擬腰射(不開啟瞄準鏡射擊)時精度下降的機制,以此與開鏡瞄準進行區分。
在不仔細瞄準的情況下進行腰射,效果往往會讓子彈向大致方向潑灑。射擊遊戲通過設定一個錐形區域,並讓子彈在錐形區域內隨機落點來製造這種潑灑效果——也就是所謂的「彈道擴散」。使用這種機制能很好地模擬出槍支在你面前的廣闊區域內亂掃子彈的感覺。但它也會製造出令人沮喪的局面:你明明正對著某人開槍,子彈卻擦身而過或者繞著他飛,同時還會導致因子彈亂飛使得彈道偏離槍管指向。隨著現在子彈能夠去往你預期的方向,並且落在槍口所指的位置,這一改變使得腰射變得更有效也更真實,尤其是在近距離作戰中。

Infinity Ward還展示了他們調整《現代戰爭4》視場角(FOV)的方法。在較寬的FOV設置下,玩家可以獲得更多的周邊視野和戰場覺察,但這會產生一種拉伸效果,導致正前方的目標變小,看起來比實際距離更遠。而較窄的FOV設置解決了目標縮小的難題,卻犧牲了眼角餘光的視野。在《現代戰爭4》中,Infinity Ward採取了折中方案,拓寬螢幕兩側的視野,同時不會讓螢幕中央的目標變小。開發人員還重新調整了武器在螢幕上的框架構圖,使其不那麼緊貼玩家,看起來更加逼真。
在實際遊玩中,所有這些調整帶來的體驗都極其出色,即使在激烈的戰鬥中許多細微的視覺變化並不會引起你的過多注意。然而,彈道擴散的調整絕對不容忽視,它讓緊急情況下的腰射變得更加切實可行。在多人對局中,腰射精度的提升使得跳窗或轉角突臉等戰術比以往任何時候都更有勝算。不經過開鏡瞄準而省下的微小時間,往往能轉化為你的巨大優勢,這都要歸功於子彈總能如你所願地命中目標。
Infinity Ward這次展示了《現代戰爭4》的諸多內容,即使只是淺嘗了它玩起來的感覺,遊戲的新模式和玩法上的強化就已經顯得未來可期。我們看到的改變並沒有從根本上顛覆粉絲對《決勝時刻》或《現代戰爭》遊戲的期待,但Infinity Ward在公式中融入了大量優化,這些微小的打磨匯聚成相當有分量的革新,創造出了既好玩又刺激的戰鬥體驗。






