《黃昏之血
》是 FromSoftware
為 Nintendo Switch 2
打造的多人動作遊戲。在 2026 年 8 月 21 日(周五)~24 日(周一)舉辦的網路測試之前,官方舉行了媒體聯合體驗會,以及對宮崎英高
總監的集體採訪。
作為該公司首款 PvPvE
作品,本作備受關注,然而宮崎先生的回答卻出人意料。
作為 FromSoftware 的全新原創作品,《黃昏之血》究竟是以怎樣的意圖來設計的?希望大家通過宮崎先生的採訪和體驗會的報道文章來展開想像。另外,本文中提及的內容及刊載的圖片均為開發階段的版本,敬請理解正式版的規格可能會有所不同。
血族是超越吸血鬼、亦跨越時間的存在
—— 在發表時任天堂官網公開的「Creator's Voice」採訪中您已經回答過這個問題,但能否請您再次談談本作選擇 PvPvE 這一遊戲形式的原因?

宮崎:是的,首先,作為向大家傳遞的第一手資訊,將本作稱為 PvPvE 或許並不太準確。
對我來說,只是因為本作既有 PvP 的要素,也有 PvE 的要素,我只是將其作為一個單純的事實來使用這個詞。但在目前的語境下,一說到「PvPvE」,大家可能會聯想到更為特定的遊戲形式,比如撤離射擊類遊戲。等大家體驗了網路測試版之後就會明白,本作與那些遊戲是截然不同的。
不管怎麼說,本作是一款在線遊戲這一點毫無疑問。要問為什麼做這款遊戲,答案和我們過去的作品一樣:「因為我們覺得有趣,想做,所以就做了。」
由於時間節點和《艾爾登法環:黑夜君臨
》有重疊,經常被問到相關問題,但兩者的時間重疊純粹是巧合(笑)。並不是說我們的戰略發生了變化、今後將以在線遊戲為中心進行開發。而且說起來,本作的起步實際上比《艾爾登法環:黑夜君臨》更早。

正如之前在「Creator's Voice」中所說的,我碰巧有機會向任天堂談起了本作的原案,他們對此產生了興趣 —— 這就是本作的起點。當時我只是在聊自己覺得有趣的東西,完全沒有考慮過公司戰略之類的事情。
不過,再深入一些的話,我覺得自己在製作《惡魔之魂》和《黑暗之魂》的過程中,確實積累了一些東西。
以《黑暗之魂》的誓約系統為例最為直觀 —— 那類在線要素是我個人的偏好,過去構想過各種各樣的點子,但在以單人遊戲為前提的框架下,很多想法都難以被採用。我一直想在某個地方將那些想法,或者說思考的積累付諸實現。
—— 能否介紹一下本作的世界觀?本作具有近代哥特風格,讓人不禁聯想到《血源詛咒
》。為什麼選擇了這樣的世界設定?
宮崎:本作玩家角色「血族」的原型就是所謂的吸血鬼。因此,作為吸血鬼題材最直接的世界觀,第一張地圖選擇了「哥特·維多利亞
」風格。不過,本作的世界觀不止於此。網路測試版中只有一張地圖,但正式版還會有另外兩張地圖,各自擁有與「哥特·維多利亞」風格截然不同的世界觀。
在本作中,血族們被召喚至各個時代、各個地方的「黃昏」,圍繞血授展開戰鬥。戰鬥舞台的共同點在於那裡都是「黃昏」,也就是「人類滅亡、衰退、落日之時」。

—— 本作的地圖很廣闊,但因為可以傳送,實際跑起來比想像中要方便。您提到還有另外兩張地圖,它們的規模和移動感覺與這次的差不多嗎?
宮崎:基本上是一樣的。考慮到遊戲平衡性,合適的地圖大小大致是有定數的,每張地圖都會調整到那個範圍之內。
—— 在網路測試版的遊戲內圖標等處,除了象徵本作的月亮和血液之外,我注意到車輪的圖案也很多。車輪是否有什麼特殊含義?
宮崎:車輪是為了表現黃昏之戰中的召喚「跨越了時空」而使用的圖案。正如剛才所說,本作的戰鬥舞台遍布各個時代、各個地方的「黃昏」。

—— 所謂的「吸血鬼題材」受到各種神話傳說的影響,也承載著作家強烈的個人世界觀,尤其在歐美,有人將其與基督教的隱秘歷史聯繫在一起等等,是大家自由創作的人氣題材。作為粉絲想問,本作作為宮崎版的吸血鬼題材,在構建世界設定時,您是如何思考的?
宮崎:嗯……本作中我們將玩家角色稱為「血族」而非吸血鬼,這是有意為之的。這是因為他們並非單純的怪物,而是擁有智慧與哲學、文化與歷史的種族 —— 基於這樣的形象,這一點或許可以說是本作的特色。
此外,這在某種意義上是我的習慣,也可以說是一種擴大解釋主義,就像「我們說他們是血族,那他們就是血族」這樣的感覺。在重視傳統形象的同時,也將角色設計的幅度拉得比較寬泛。在網路測試版中,看看佐克就很容易理解了(笑)。

佐克
通過「美德」和「烙印」呈現多樣化的玩法
—— 關於地圖的印象,我覺得不僅與單人遊玩的《艾爾登法環》完全不同,與《艾爾登法環:黑夜君臨》也截然不同。能否談談為了配合 PvPvE 形式和動感十足的動作,地圖是如何調整的,其設計意圖是什麼?
宮崎:本作的玩家角色機動性很高,尤其擅長跳躍和空中控制,因此我們配合這一點,有意識地設計了能讓人盡情飛躍穿梭的立體地圖。我本身就喜歡縱向堆疊的地圖設計,所以這對我來說是很愉快的工作。
此外,本作的地圖沒有像過去的作品那樣設置很強的引導動線。這是因為本作的遊戲性著重於反覆遊玩和自由走位的結果。
—— 在試玩前的演示中提到了「即使不擅長也能享受樂趣」。關於這一點,具體是以怎樣的目標意識和方法來實現的?
宮崎:是的,我認為主要有三個方面。
第一點是「美德」系統。美德相當於所謂的勝利點數,除了最終戰之外,戰鬥的勝負都由美德的多少來決定。PvP 或 PvE 只不過是獲取美德的手段之一。
通過這樣的設計,玩家不僅可以依靠純粹的動作技巧,還能通過走位和戰略來爭取勝利。美德系統降低了純粹動作技巧所占的比重。

第二點是角色扮演式的樂趣。本作當然是一款以追求勝利為樂趣的遊戲,但在此之外,我們也很重視扮演角色、享受戰鬥中突發戲劇性事件等方面。
事件和烙印 —— 尤其是後者,這種色彩更為濃厚吧。意料之外被分配到的「被動烙印」有時會催生戲劇性的展開,而當特定的烙印組合碰巧成立時,還會播放專屬台詞,讓玩家獲得新的故事碎片等要素。
第三點在網路測試版中無法體驗,那就是故事推進和角色構建。本作的據點「夜之館」有二樓,那裡有幾位 NPC,通過與他們對話可以推進故事。
此外,通過在線遊玩可以獲取道具,用來自定義血族角色,同時也會通過道具文本等進行碎片化的敘事。
這些要素並不一定以在線遊玩中獲勝為前提,因此玩家完全可以先不執著於勝負,單純享受故事推進和角色構建的樂趣。
—— 關於「美德」的部分想再多了解一些。在第三階段之前,總給人一種類似桌遊的感覺:「觀察局面,用最適合你的方式來賺取勝利點數」。聽說宮崎先生喜歡桌遊,那麼本作是否也有從桌遊中獲得的靈感?
宮崎:是的,美德系統確實有參考桌遊的部分。
本作中有一個叫做「讚賞」的要素,作為獲取美德的手段之一,它在開發期間一直被稱為「Longest Road」(最長交易路)呢(笑)。
就我個人而言,我認為美德系統極大地拓寬了遊戲的廣度。無論是在追求勝利的選擇和走位的多樣性方面,還是在構思事件和血族特殊能力方面,都是如此。
※Longest Road(最長交易路)—— 桌遊《卡坦島》中,獎勵給最終將交易路延伸得最長的玩家的勝利點數。雖然相對容易獲取且分值很高,但由於目的明顯,容易被妨礙或奪取,因此會產生獨特的博弈。

即使不擅長PvP也能享受的要素
—— 不過,最後還是必然會變成前三名的決鬥吧?
宮崎:是的。我們也嘗試過沒有最終戰的模式,但總覺得缺乏收束感,最終還是落實為現在的形式。
不過,雖然在網路測試版中無法體驗,但我們也準備了最終戰不是 PvP,而是與 Boss 敵人進行 PvE 的模式。通過角色構建,玩家可以選擇希望進入這樣的最終戰。
此外,我們希望玩家能對「留到了最終戰的最後三人」這件事本身,感受到紮實的成就感。坦率地說,為了實現這一點,我們覺得網路測試版在演出方面還有不足。
—— 既然是在 Nintendo Switch 2 上進行開發,想必會有很多以往沒有接觸過 FromSoftware 作品的玩家群體。對於這些新玩家,在內容設計和引導方面是如何考慮的?
宮崎:說來慚愧,我本人其實並沒有太多這方面的考慮(笑)。我原本就不太擅長預設特定的用戶群體,然後針對他們去製作遊戲,所以一直秉持「首先做自己覺得有趣的、想做的東西」這一原則。
不過,本作中依靠系統和規則來遊玩的比重較大,新要素也很多,因此如何將這些內容清晰地傳達給玩家,比過去的作品更加重視。

在這一點上,我非常感謝任天堂的大力支持。對於我們自以為「理所當然」的事情,他們會指出「其實並非如此」。這方面本來就是我們不太擅長的領域,真的幫了很大的忙。
—— 我想可能會有「喜歡 FromSoftware 的遊戲但不擅長對戰遊戲」這樣的聲音,對此您怎麼看?
宮崎:是的。正如剛才所說,本作的設計除了純粹依靠動作技巧的 PvP 之外,還有其他的空間和不同的樂趣。我本人也是一個純粹動作技巧絕對算不上高超的玩家,但我覺得即便如此也能享受這款遊戲(笑)。
就故事推進而言,我們也準備了多個所謂的結局,從這個意義上來說,也可以用類似單人遊戲的方式來享受樂趣。
—— 極端地說,僅靠單人遊玩是否也能享受本作?
宮崎:不,並非如此。故事推進始終是以在線遊玩為前提的。本作的碎片化敘事是圍繞在線遊玩、尤其是其戲劇性來設計的,我們希望玩家能夠享受這一點。
當然,在故事推進中,在線遊玩的勝利並非必要前提,所以理想的流程是先享受故事,在這個過程中逐漸變得能贏,也逐漸產生想贏的念頭。

—— 聽說有單人模式,請問是為每個角色分別準備的嗎?
宮崎:單人模式只是很精簡的內容。我們是考慮到伺服器維護等情況下無法進行在線遊玩時,不希望玩家完全沒有東西可玩。具體來說,包括角色自定義、在中庭進行練習、以及 8 人對戰的模擬戰等。
《黃昏之血》的未來方針與展望
—— 在這次的網路測試版中,養成要素還沒有太多體現,正式版中會是怎樣的呢?
宮崎:我們會準備血族角色的自定義要素。角色基底數量應該能準備遠超 10 個。每個角色的武器是固有的,但可以自定義血族技和被稱為「權能」的特殊能力等。
此外,還可以通過面具、紋身等為外觀添加特色,也可以自定義被稱為「烙印」的角色扮演要素,或是提高特定事件的發生概率等。
本作的角色自定義,不僅涵蓋能力和外觀,還將角色的命運、宿命等也納入其中。而且,這些自定義要素,或者說它們的收集過程同時也承擔著碎片化敘事的功能。

—— 我認為排名是玩家動力之一。《黃昏之血》是否也在考慮像《機戰傭兵VI 境界天火》那樣的賽季制匹配?
宮崎:是的。雖然運營方式等仍在討論中,但排位賽、排行榜、賽季制等都會準備。
通過戰鬥獲勝、提升排名,這理所當然也是本作樂趣之一。
—— 以多人遊玩為前提的話,遊戲發售半年左右後,隨著最優化的推進,玩家層分化,新玩家難以加入……這些問題在其他遊戲中也常見。對於這方面有什麼對策?
宮崎:我認為這有兩個答案。
第一,如前所述,本作有多種多樣的樂趣。因此,新手可以一邊享受遊戲,一邊逐漸成為熟練者。比如,雖然是重複說過的話,理想的流程是先享受故事,在過程中逐漸變得能贏,也逐漸產生想贏的念頭。
第二,這屬於更新內容的範疇,但我們正在構思讓熟練者反而成為新手助力的要素。例如,熟練者可以成為特殊的血盟對象、成為特殊的強敵,或是帶來稀有事件等。我們希望熟練者能夠被感謝、被尊敬。不過這都還處於構想階段。目前我們首先全力投入正式版的完成,更新的內容和時間安排還有很多未定的部分。

—— 您說過《艾爾登法環:黑夜君臨》和本作沒有關係,但我在地圖畫面和分階段的遊戲性等方面感受到了相似之處。公司內部是否有技術共享?
宮崎:畢竟是同一家公司內製作的遊戲,又有在線遊戲這個共同點,所以技術、知識、反饋等都有紮實地共享。
—— 關於遊戲整體的平衡調整,是打算頻繁細調,還是在賽季重置時集中進行?現階段是如何計劃的?
宮崎:我們打算頻繁地進行調整。無論是調整還是擴展,我認為本作的遊戲設計都有很大的餘地,而且玩家實際上會如何遊玩、如何享受,未知的部分也很大。從這個意義上說,我們也很重視這次網路測試版的結果。希望能根據測試反饋,儘可能進行調整。
—— 關於規則,如果有特別在調整上費力的地方、或是猶豫不決的地方,能否分享一下?
宮崎:調整中重視的點有好幾個,其中之一是「PvP的比重」。這裡所說的 PvP,是指玩家角色之間直接的正面交鋒,具體而言就是它對於勝利的重要程度,或者在遊玩時間中所占的比例。在這一點上,網路測試中也在持續關注,我們打算根據收到的反饋,進行面向正式版的調整。

—— 所有這些調整的根本,都是希望不同風格的玩家都能享受遊戲,是這樣嗎?
宮崎:是的。美德系統也是為此而採用的,除了 PvP 要素之外我們也準備了地圖和敵人等內容,希望包含這些在內,能讓眾多玩家享受其中。烙印等角色扮演要素、戲劇性事件、碎片化敘事、角色構建等。除了追求勝利之外,我們也準備了各種各樣可以享受的方面。
雖然自己這麼說有些不好意思,但我覺得本作是一款很新穎的,或者說很奇特的遊戲。包括這份奇特在內,如果大家能夠享受的話,我會很高興。
番外:實在忍不住想問的問題
—— 關於角色造型,我認為 FromSoftware 的風格是看到就能感受到的。眼部被遮住的神秘角色、一看就知道不是普通人類的外觀……這些視覺設計是為了配合本作的世界觀,還是反映了宮崎先生個人的喜好?
宮崎:嗯,我不會特別否認這是我個人的喜好(笑)。不過,本作對我們來說,算是比較多能看到臉的角色,而且在設計角色、製作模型的過程中,我們也在努力細緻地表現角色的背景和人格。要類比過去作品的話,可能接近《隻狼》或《無根之草》吧。

話雖如此……還是會忍不住想遮住。大概只是單純地喜歡被隱藏的事物吧(笑)。就像《艾爾登法環》等也是這樣,明明認真製作了面部數據,卻做成了全臉盔甲之類的。
—— 再進一步追問的話,宮崎先生是否喜歡眼部被遮住的女性角色,以及英姿颯爽的少年角色?
宮崎:是的,我想確實是「喜歡」(笑)神秘的存在,或者與自己相去甚遠的、令人憧憬的存在。但是,為什麼會這樣,我儘量不去深挖。萬一挖出什麼不太好的東西來,那就很痛苦了(笑)。嗯,這大概只能接受了吧。所以,本作中也確實會登場您所說的那種少年。非常抱歉。
—— 我覺得宮崎先生的浪漫主義,在「虛幻之戀的烙印」中也有體現。
宮崎:是嗎?嗯,確實是我喜歡的烙印之一。同盟只維持到最終戰前夕、共斗僅是短暫的瞬間等等 —— 關係性的虛幻,或許可以說是本作的特色之一。
不過,烙印系統本身做起來真的很有趣。現在因為這個系統本身還很新,所以保持了相對簡潔的形態,但正式版中會準備更複雜的內容,而且等到日後玩家熟悉了這個系統、能夠在一定程度上接受複雜規則之後,應該還能玩出更多花樣。我覺得這是一個擴展性相當強的系統。






