
「活著才有輸出」,對玩家和遊戲而言都是。
4月3日,軍事題材撤離射擊遊戲《灰區戰爭》官方發了篇日誌,提到有超過16萬玩家參與體驗了灰區的0.4版本更新,月度玩家峰值更是增長了1076%。


作為一款將「戰術」「擬真」「撤離射擊」寫在標籤里的遊戲,玩家們都習慣把《灰區戰爭》跟那位「搜打撤嚴父」——《逃離塔科夫》去橫向對比。一比嚇一跳,《逃離塔科夫》還在「褒貶不一」,而《灰區戰爭》(以下簡稱「灰區」)口碑已經回升至「多半好評」了。

要知道灰區一度生活在塔科夫的陰影之下——它本就是在2024年《逃離塔科夫》出事的時候,藉助碰瓷營銷上位的。我們當時也報道過這起「藍邊」事件,在塔科夫因過度商業化背刺玩家、招致社區全面抗議時,《灰區戰爭》以競品身份順勢上線狠吃紅利,很快斬獲了100萬銷量。
但當時《灰區戰爭》的捷克開發商狂指工作室(Madfinger Games)其實是被逼得沒辦法,才把遊戲拿出來「趕鴨子上架」——如果不在塔科夫差點「自殺」的那個節點匆忙上線蹭了波熱度,工作室原本大概在兩個月後就會開不出工資。
We are kicking off Early Access launch day as the #1 top seller on Steam. This is incredible and we cannot thank you all enough. We are working hard to make this one heck on an experience for all. We truly hope you enjoy the initial launch of #GrayZoneWarfare #GZW
所以《灰區戰爭》最早的版本大概只有20%的開發完成度,實際也沒能力接住這潑天流量,玩家流失嚴重。哪怕到現在,仍處於Pre-Alpha測試階段的灰區,還是沒有能跟正式版的塔科夫碰一碰的實力——誰叫後者精耕細作了十年才推出1.0正式版呢。
但從新版本能看出來,這筆寶貴的收入還是幫助狂指度過了生存危機,並且投入到了可持續發展之中。
這次憋了快一年的更新,內容涵蓋遊戲的方方面面,包括任務系統、新手引導、敵人AI、新的地點和裝備等,即便現在還是刪檔測試,仍具備相當程度的遊玩價值。

更重要的是,《灰區戰爭》通過這次更新,打開了一條迥異於塔科夫的製作思路。我想,這也是灰區擺脫「競品」陰影、走上自救之路的起點。
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單論遊戲的底層機制,《灰區戰爭》的硬核氣質並不落後於塔科夫,乃至有些地方做得比塔科夫更寫實、更要命。
《灰區戰爭》將故事背景設定在虛構的東南亞國家「拉芒」,一場神秘「事件」導致這裡陷入混亂的無政府狀態,派系林立,戰火紛飛。三支僱傭兵企業趁機進駐拉芒,玩家也將作為傭兵的一員,探索拉芒的秘密,順帶搜刮值錢的戰利品。

但在每位僱傭兵走出自家大本營之前,首先要看一眼拉芒天氣預報。
灰區的天氣系統基於現實中東南亞的氣象數據開發,會對玩家角色產生動態影響。如溫度和濕度會影響耐力和水分值消耗,而風況變化又會影響聲音傳播。東南亞少不了雨天,雨水會模糊視線,形成的積水又會改變地形,進而影響玩家的戰術決策。

下一步是檢查自己的裝備,包括槍支、彈藥和護甲。
灰區改槍系統的複雜程度跟塔科夫如出一轍,但跟塔科夫又不一樣,灰區不止槍械有耐久度設計,槍械配件的耐久也要分開計算,全新配件會給槍械添加Buff,而耐久過低的配件也會產生Debuff,需要及時修理或更換新配件。

灰區還深化了軍事題材搜打撤常見的甲彈對抗機制,利用現實中的「空腔效應」原理,將「肉彈」「穿甲彈」的遊戲設計具現化。包括子彈種類、護甲材質、入射角度,都會影響彈藥的實際穿深和損毀效果。


最後一步是檢查醫療物品的攜帶情況,並且確保自己了解每種醫療物品的用途——這能救命。
灰區擬真向的健康與器官系統,高度考驗玩家的應變能力。和現實中一致,大腦、心臟、肺臟等重要器官的損毀,無論是受子彈直接命中,還是被空腔效應影響,都會導致角色當場死亡或昏迷。受損沒那麼嚴重的器官,也會給角色帶來呼吸困難、咳嗽、嘔吐等負面效果。
灰區沒有部位生命值的設計,取而代之的是全身的「血液條」,上限5500ml,略高於現實中正常體型成年男性的總血液量——考慮到玩家僱傭兵個個健壯如牛,倒也合理。在遊戲中,子彈命中角色可能造成失血,不及時處理就會導致角色暈頭轉向、視線模糊。失血超過一半,也會造成昏迷。
已經昏迷的角色,可以被隊友及時的手術與輸血救回一條命,但昏迷時間太長就死透了。考慮到《灰區戰爭》是一款死後裝備物資全掉落的遊戲,死亡是玩家無論如何都該避免的結局。

《灰區戰爭》的擬真設計保證了遊戲的硬核深度底線。不過放眼業界,其實沒有「越硬核越成功」的道理,畢竟硬核的另一面是「複雜」,是天生勸退點。何況灰區是生來對輕度玩家不友好的「搜打撤」,這似乎也要勸退一些人。
那如果這遊戲開放獨立的PVE模式,給玩家一個適應這些機制的「舒適區」;同時又安排了相對完備的新手引導和百科詞條;在整體遊戲節奏上,還能提供一套自洽而舒服的搜打撤循環呢?事情確實就要另當別論了。
但做這些內容需要的是反覆打磨的耐心,這麼多年了,塔科夫似乎是做不來或者不願做,但灰區新版本就是朝著這些方向使勁的。


當然塔科夫願不願意學就兩說了
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藉助虛幻5引擎,《灰區戰爭》在首發版本就製作了拉芒地區的開放世界無縫動態大地圖。這是塔科夫很多年來都想實現,卻因技術力限制始終未能做到的事情。
這也註定了它並非嚴格意義上的類塔科夫競品,它既是行業內上線的首款開放世界搜打撤,也是一款有撤離懲罰的MMORPG。倘若只討論PVE玩法,我更偏向於把《灰區戰爭》稱作一款「武裝郊遊模擬器」——它真的做到了想搜就搜、想打就打、想撤就撤。
在PVE模式下,玩家之間無法造成傷害,大家可以不受干擾自由安排開放世界的探索順序。只要玩家回到僱傭兵大本營,或者地圖上的固定前哨據點,即可隨時進入倉庫補給、找商人交易,並且「安全結束行動」,無損撤出伺服器。另外PVE還設計有「跑屍」機制,玩家死亡時能在就近的前哨復活,只要沒死第二次,就能撿回上條命掉落的東西。

同時0.4版本弱化了敵人AI,包括削弱AI的槍法,放大了火力壓制、受擊硬直等補償玩家馬槍的機制等。這也允許玩家充分發揮僱傭兵的裝備優勢,藉助高倍鏡和高精準度槍械,僅靠單人壓制大量AI。

實際體驗就是「哪裡亮了點哪裡」
弱化AI並不代表AI毫無還手之力。特別是在攻略拉芒地區能見度並不理想的叢林地形時,這遊戲就要從「武裝郊遊」變成「越南戰爭模擬器」,開始刺激玩家的腎上腺素分泌。

跑屍機制可以降低玩家的死亡懲罰,但不代表一切毫無代價。0.4版本重做了任務系統,大多數任務在玩家死亡後立即失敗,等上半小時才能再接。而現版本擁有大批需要一命通關的任務,其失敗時帶來的挫敗感並不亞於資產損失。

但整體而言,0.4版本的任務重做還是利好。拉芒原本的地圖動線設計和區域劃分就很清晰明了,而現版本明確按區域劃分的任務和聲望系統,有助於玩家實現區域間的平滑過渡,為這個開放世界的階梯式難度曲線進一步定型。
拉芒的各大區域可以劃分為三個等級,隨著區域等級提升,物資爆率逐漸走高,敵人也會從本地的弱小幫派,變成裝備精良、視力和槍法更出眾的正規軍。每個區域都有逐步解鎖的任務鏈引導玩家探索,從踩點偵察開始,到清理區域內最大的敵方據點為止。低級區域的任務做得差不多,就會解鎖3級區域的困難任務,敲響終局體驗的大門。

任務又會獎勵商人聲望,這屬於灰區的局外養成要素,影響高級裝備和倉庫容器的解鎖,作為驅動玩家探索的源動力,補完了遊戲正反饋循環的最後拼圖。

此外,開放世界裡的很多任務都會反覆刷新,新玩家可以像「十里坡劍神」那樣在單一區域刷聲望,乃至規避一部分坐牢任務,變相降低了養成難度。當然,老玩家不必刻板遵循任務鏈和養成曲線,還是能像舊版本那樣,開局直奔3級區進貨發家。
這就是開放世界搜打撤的魅力所在——不論玩家遊戲水平如何,都能在《灰區戰爭》找到屬於自己的「郊遊」舒適區。

說實話,我在灰區伺服器里碰到的老玩家,都熱情到讓人不適應。
有人只是問了我一句「是國人嗎」,得到肯定答覆後就丟給了我全遊戲第二大的背包。有時在3級區域偶遇其他老玩家,我們會不由自主形成戰術默契,互相架槍清理高威脅建築,最後共享戰利品。
這又帶來了一種近似《全境封鎖》等MMORPG的體驗。起碼在PVE模式,路人玩家帶來的多為驚喜而非驚嚇,這種和諧的、互幫互助的氛圍,是很難在其他搜打撤的「黑暗森林」環境下見到的。

所以在現版本的《灰區戰爭》PVE「武裝郊遊」,是一件完全談不上痛苦的事情。
我會在每次出擊之前,根據區域任務規划行動路線,穩步推進收取戰利品和任務聲望獎勵。途中幫助陣營收復淪陷的前哨,順帶補給物資、卸下老玩家的饋贈、賣掉戰利品變現。直到遊戲裡產生晝夜變換的時候,我才會意識到,我又在這遊戲裡度過了90分鐘。
結語
《灰區戰爭》在新版本扭轉風評並不奇怪。這個版本不但適合新人入坑,硬核軍事模擬的愛好者也會慢慢發現,它就是款披著硬核與搜打撤皮的休閒遊戲,隨後沉浸其中。
反常識的一點是,這遊戲真正給玩家帶來痛苦的地方不在搜打撤,而在開放世界要素。比如做任務和撿屍要走「三百六十五里路」,以及部分支線任務缺少劇情且高度同質化的體驗,都遭受了一定批評。
不過,包括一併被批評的畫面優化、槍械手感、AI敵人受擊反饋、搜索物資的體驗等問題,對於一款還在Pre-Alpha測試的遊戲而言,理論上都有改正的空間。

每次進伺服器都能看到一大群人等飛機

可能是空腔效應結算出了問題
就目前為止,鞏固了PVE核心玩法體驗的《灰區戰爭》的確「未來可期」。
它會借鑑那些令塔科夫成功的要素,包括硬核機制和養成系統,但在遊戲的整體玩法循環上,放棄讓玩家「坐牢」,轉而積極完善PVE內容,用舒適區穩住玩家基本盤。在未來版本,因為灰區PVE和PVP倉庫互通,一旦PVE玩法得到完善,玩家們想必也會產生PVE賺錢、PVP猛攻的驅動力。
《灰區戰爭》找到了屬於自己的獨特定位,也就邁出了「逃離塔科夫」的第一步。光是1.0版本的塔科夫,就消耗了我700多個小時的人生。假如最終的《灰區戰爭》正式版能讓我度過更久的光陰,我不介意為此再多等幾年。






