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《碧藍幻想 Relink》:9 分

2024年01月31日 首頁 » 遊戲速遞

到 2024 年 3 月,作為日本手遊市場的常青樹之一的《碧藍幻想》就將正式進入運營的第 10 個年頭,Cygames 當年正是憑藉這部原創作品,跟 2011 年上線的《巴哈姆特之怒》形成合力,共同奠定了自己在日本手遊市場的牢固地位,在另一個大爆款「賽馬娘」上線之前,《碧藍幻想》一直是 Cygames 的核心 IP,這一點毫無疑問。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

為了拓展影響力和持續挖掘商業價值(2020 年已經聯合 Arc System Works 推出過一款格鬥遊戲《碧藍幻想 Versus》),早在 2016 年 Cygames 就正式公布了在跟白金工作室聯合開發《碧藍幻想 Relink》的消息,全 3D 的畫面、ARPG 的遊戲類型、原創故事舞台等要素引起玩家和業界的廣泛關注,有白金工作室助力,大家也對遊戲的動作表現比較放心。

然而接下來這款遊戲的開發歷程可以用命途多舛來概括。2017 年靜態截圖曝光,2018 年底實機試玩放出,品質都很不錯,但就在大家對遊戲的期待值越來越高的時候,2019 年 2 月白金工作室卻突然宣布結束合同,剩餘部分交還給 Cygames 繼續開發。這就好比房子剛修一半建築隊跑路了,甲方對著一棟爛尾樓,面臨繼續修下去還是心一橫推掉拉倒的難題。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

▲2018 年公布的一系列設定圖和戰鬥影像給人很強的信心

當然,白金並不是擅自離開的,根據 Cygames 相關人士最近在訪談中的說法,當初白金的撤場主要是因為合同到期之後遊戲還沒做完,Cygames 就自己接手項目繼續開發了。

2024 年 2 月 1 日是《碧藍幻想 Relink》在 PS5/PS4 和 Steam 正式發售的日子,距離首次公布差不多過去了 8 年的時間,而經過幾十個小時的酣戰之後,我認為這麼長時間的等待,完全值得。

二次元的「怪物獵人」?

遊戲雖然脫胎於手遊 IP,但《碧藍幻想 Relink》的玩法跟原作完全不一樣,硬要說的話大致框架的確跟《魔物獵人》以及更古早的《夢幻之星 Online》很像,只不過這次往裡面填是一個手感極佳、動作性跟角色成長性也很突出的 ARPG 核心,輔以極高水準的角色、場景美術以及流暢的操作感受(PS5 版),對於喜歡日式 ARPG 的玩家來說,實在是當下的不二之選。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

▲露莉亞等原作中的核心角色當然不能缺席

遊戲跟《碧藍幻想》共用世界觀、基礎設定、主角以及一部分隊友角色,但故事本身、事件發生的區域等內容則是完全原創的,這種刻意的隔離感有助於幫助沒玩過手遊的新玩家融入設定之中,當然如果是原作的老玩家,也能在遊戲裡找到不少聯動元素,包括角色造型、台詞、系統、道具甚至功能設定等等,可以獲得更多的樂趣。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

▲總共有 12 位隊友需要消耗特殊道具才能解鎖

故事方面則是主角團來到全新空域,遭遇強大的敵方勢力,歷經艱險打敗 BOSS 拯救世界的老套路,這方面不再贅述了,但需要強調的是,遊戲劇情過場的演出魄力與分鏡設計等元素毫無疑問達到了近年來日廠 RPG 里的頂級水準,雖說日系遊戲那種舞台劇一樣的誇張表演痕跡依然很明顯,可能會讓部分玩家感到不適應,但結合跌撞起伏的故事線,總體而言並不是很難接受。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

▲本作中敵方勢力「教團」的幾位反派角色表現同樣亮眼

主線故事的體驗跟《魔物獵人》也很像,跟著地圖上的指示標記一路不斷跟 NPC 對話然後不斷觸發任務就行,玩家首次進入遊戲後默認都是簡單·普通難度的任務,我在稍稍花了一些時間用來做支線任務打素材還有搜集技能點強化主控角色的前提下,通關普通難度主線故事的時間大約為 12 個小時,當然結束後又冒出來一些新的補充劇情任務,其中一些對練度要比較高,全部做完至少需要 20 個小時以上,然後才能解鎖真·結局,這是《碧藍幻想 Relink》主線情節部分的體驗時間。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

▲主線部分流程不算長,但演出品質很高,非常精彩

但老實講,即便在沒有任何後續更新的前提下,這其實也只占整個遊戲可玩內容的很小一部分,從難度設置就能感覺出來,主線部分的任務只是讓玩家熟悉操作、系統以及解鎖一些基本的支線任務還有 BOSS 戰而已,要想將角色強化到最強狀態,後續還要花很長很長的時間 —— 根據製作人的說法,考慮到 BOSS 掉落素材的隨機性、部分隨機強化系統以及飾品的影響,只是將一名角色培養到極致,差不多就要花 100 個小時(編註:實際體感沒這麼長,大概需要 50 個小時),而像這樣的可操作角色,在遊戲裡一共有 19 名(初始版本)。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

▲人物培養方面的「坑」可謂深不見底

在之前上線的 DEMO 里相信很多玩家也已經發現了,這雖然是一個 4 人共斗遊戲,但單人玩家也不是沒法玩,系統最大支持 3 名 CPU 隊友跟玩家一起執行任務。就 AI 水平來說至少不會太拖後腿,奧義連攜、Link 技能連攜還有回覆技能釋放等動作都比較及時,面對狂暴 BOSS 的大招也基本都能躲過,很少出現需要玩家去救 NPC 的情況。雖然 CPU 隊友的練度一般不會太高(沒那麼多資源給他們),但畢竟多了三個人,輸出補充、吸引 BOSS 注意力方面的作用還是很明顯的。

角色培養體系深不見底

至於玩家不停玩下去的動力究竟在哪裡,當然就是極佳的戰鬥手感、不同角色間迥異的操作體驗,以及能力值 武器 「因子(飾品)」的深度成長空間了,對於喜歡《魔物獵人》那種小型副本 4 人共斗模式的刷子遊戲愛好者來說,《碧藍幻想 Relink》絕對是夢想之作。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

▲遊戲難度會根據主線完成情況逐漸解鎖

一周目劇情模式基本只有 Easy(簡單)和Normal(普通)難度的任務,通關後會陸續追加Hard(困難)、Very Hard(非常困難)、Extreme(極致)、Maniac(瘋狂)難度以及最終的Proud(榮譽)難度的各種支線任務以及 BOSS 戰。

和《魔物獵人》類似,玩家也需要完成數個「關鍵任務」性質的特殊事件才能解鎖下一個難度的一系列任務,在接取時也可以直觀地看到該任務屬於什麼難度。任務列表里從 Normal 到 Maniac 全都混在一起,不過在系統里有根據地區、難度、類型分類的功能。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

難度的變化首先會直觀地體現在任務描述里的「推薦戰力值」上,這是一個根據角色等級、技能樹解鎖狀態、武器等級、攜帶技能等條件綜合算出來的數字,經常玩手遊的玩家應該對此不陌生。此外任務里小怪、BOSS 的等級還有強度也會在高難度任務里相應提高,BOSS 的招式會出現新的變化,比如原本衝刺一次,高難度下就來回沖兩次之類的,套路十分多樣化。

BOSS 本身的種類並不多,這是遊戲讓我最不滿意的地方,一周目通關後打過的 BOSS 加起來還不到 15 種,但在高難度下會出現類似「亞種」的能力變化與強化版本,比如全新的屬性、全新的場景等等,掉落的素材也都會跟著升級和多樣化起來。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

▲本作 BOSS 的種類比較有限

除了本身的等級體系以外,每名可操作角色還有各自獨立的三條技能樹,分別是「攻擊」「HP·抗性」以及「武器收集加成」。

人物等級的部分,不停接任務打怪就能得到經驗值升級,獲得一定的屬性提升,一部分角色專屬劇情任務也需要具備一定的等級才能解鎖,一周目通關大致在 55 到 60 級左右,提升並不困難,到 60 級就能解鎖全部的角色專屬劇情任務,完成後能獲得屬性加成以及解鎖因子欄位(類似飾品欄)。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

當角色等級達到80、90、100的時候會解鎖「上限突破」功能,總共分為三個等級,在這裡玩家可以消耗大量技能點數不斷地「洗」屬性,系統會根據所選擇的上限突破等級隨機給予玩家一些附加屬性。三個突破等級需要消耗的技能點數依次升高,當然高等級給的屬性一般會更好。

這是一個完全看臉的功能,會消耗大量的技能點數 —— 而技能點除了打 BOSS 以外,後期還有一些循環支線會大量提供,來源倒是不用太擔心。等到把主力角色的技能盤點滿之後也確實有很多技能點數會溢出,這就是官方規劃的多餘點數去處。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

角色能力的強化重點還是會落到類似《Final Fantasy X》「晶球盤」一樣的樹狀技能系統上,只不過結構相對簡單,也沒什麼太多分支選項。在這裡玩家需要消耗完成支線任務、角色升級得到的點數解鎖技能與能力值,讓角色戰鬥力不斷提升。

這個部分也是遊戲「肝度」的重點體現之一,不同難度等級下可以解鎖的點位區域有限,同時對技能點數的消耗數量也有極大的差異,比如剛開局的階段解鎖一個點位可能只需要 2 、3 個點數,到一周目通關解鎖「Hard」區域之後,裡面的點數就需要一百多技能點才能解鎖一個了,當然數值方面比起剛開始也有明顯提升,比如最開始解鎖一個 HP 點位只能增加 20 點 HP 上限,而「Hard」區域最下方的 HP 點位一次可以提升 750 點,當然需要的技能點也漲了數十倍。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

▲升級武器也能提升角色屬性

而「攻擊」和「HP·抗性」一攻一防兩大技能體系之外,還有一個「武器收集加成」是跟武器等級相關的屬性解鎖系統。每名角色分別可以解鎖專屬的 5 把普通武器和 1 把覺醒武器,普通武器最高 6 個星等,每顆星星代表 25 級,當升級到 25 級的倍數時需要消耗特定素材提升等級上限。每顆星星在「武器收集加成」里都代表一項獎勵,達到要求就可以獲得,最高150級。而覺醒武器達到 150 級之後還可以繼續消耗大量素材進行突破。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

《碧藍幻想 Relink》:9 分

▲不同武器有不一樣的造型和特質,當然等級也都是獨立結算的

不同武器在「HP」和「攻擊力」兩大屬性上的側重點各不相同,也會附帶不一樣的特殊技能,玩家可以根據自己的愛好與打法選擇不同武器投入資源進行升級。由於對素材數量的極高要求,不管前中後期,把所有資源全部集中到主控角色一人身上都是一個比較合理的策略,想要打造一支齊裝滿員、大家都有相當強度的 4 人隊伍,需要耗費的時間難以估量。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

遊戲在角色屬性方面倒是沒弄得太複雜,打開頁面只會看到「HP」「攻擊力」「暴擊率」「眩暈值」四種,可同時裝備的主動技能也只有 4 種,用手柄操作起來很方便,不過這個部分最主要的變數是類似其他遊戲中飾品的「因子」系統。

「因子」本身種類和作用就非常多樣化,基礎類包括攻擊、HP、暴擊等等,功效類則給人五花八門的感覺,包括蓄力時間縮短、增加藥水攜帶數量、吸血、降低 HP 上限但大幅提升攻擊力、冷卻縮短,以及增加各種抗性等等,配裝時玩家可以做的選擇很多。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

《碧藍幻想 Relink》:9 分

不僅如此,每一個因子還有等級的設定,不同品質具有不一樣的初始等級以及最大等級限制,消耗一些資源後可以在一定範圍內升級。而想要更好的因子,就得挑戰更高難度的任務,然後看運氣等 BOSS 掉落你需求的因子,這個過程不用我多說大家都能想到會有多「肝」了吧。當然部分任務也會固定獎勵一些優質的因子,但到後期還有角色專屬因子、因子等級上限突破等等功能。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

你以為這就結束了嗎?當然沒有,遊戲裡還有一種叫做「祝福」的寶石類道具,可以在鐵匠鋪給武器附加額外的屬性加成,基本功能還有體系都跟「因子」差不多,也是類似飾品的道具,包含各種各樣的技能,給武器附魔之後會跟其他位置裝備的因子合計結算技能等級。比如身上裝備了 4 級的體力,武器上再附魔一個 2 級的體力,那麼這名角色就會獲得總計 6 級的體力加成。

順帶一提,角色能同時裝備的單個技能的等級上限是 45 級,一周目通關時最多能獲得附帶 7 級左右技能的四等因子,後期當然還少不了帶複合技能的因子,一眼看過去肝度滿滿。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

對了,這還不是全部,消耗稀有物品「武器幻晶」可以給武器賦予額外的加成屬性,而且每一顆幻晶的加成非常少,每一把武器最多附加 99個幻晶,這又是一個深坑(唯一安慰是幻晶可以取下來換到其他武器上)。

高品質日式 ARPG 戰鬥體驗,牢牢抓住人心

將《碧藍幻想》手遊中的 2D 回合制戰鬥改成全 3D 的即時戰鬥,結合具有濃郁 2D 風情的 3D 美術效果以及大魄力的技能表現,是《碧藍幻想 Relink》當年能夠吸引很多主機玩家關注的首要法寶。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

作為遊戲最核心的部分,其在 PS5 主機上的表現完全符合我之前最樂觀的預估,至少在當前階段,幾乎可以說是日式 ARPG 表現力的天花板。相較於近幾年很多同類型遊戲的畫質跟操作表現,《碧藍幻想 Relink》完全形成了降維打擊。

而且不僅僅是畫面質素,這種帶動作元素的 ARPG 其實很難在「角色強度」與「動作性」之間做平衡,一個把握不好就容易變成「只要努力練級 BOSS 戰閉眼都能過」或是通過各種限制把角色強度卡得太厲害導致 BOSS 戰難度過高,兩種結果都屬於翻車的範疇。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

《碧藍幻想 Relink》在平衡性上屬於初期親和,中後期開始考驗肝度的類型,對動作部分的要求有,但從始至終都不是特別強調,高手自然能玩得行雲流水,打出漂亮的彈反和連擊,普通玩家練練級也能充分體會到遊戲的樂趣。

遊戲劇情模式整體難度偏低,稍加練級就能初見通過絕大多數 BOSS 戰直至通關,但一周目打完解鎖遊戲的全部內容之後,面對高難度 BOSS 很快就會產生「刮痧」的感覺,看似華麗的一套一套連招打在 BOSS 身上,光見蹦數字不見血條減少,好不容易打完收工,一看戰鬥結果幾個評價加成條件全沒達成,只能拿著可憐的報酬返回主城。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

《碧藍幻想 Relink》:9 分

▲高評價結算能獲得更多獎勵素材

因此即使技術再好,也得有足夠的練度做基礎,才能比較順暢地在 Endgame 階段更有效率地獲取資源強化角色,這是整個遊戲動作環節的一個大前提。

具體到角色操作風格、動作特點方面,只能說當前初期版本的 19 名可操作角色各個都有十分鮮明的屬性傾向和控制手法,實際玩起來的感受差異極大,個人感覺已經覆蓋了大多數玩家出於造型、操作難易度、角色強度、隊伍職能等等方面的各種喜好,無論你是喜歡高速撕裂敵人,還是喜歡躲遠一點放冷槍、放魔法專打弱點,還是當個肉盾、奶媽讓其他隊友好好輸出,這些需求都照顧到了。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

唯一需要吐槽的是當前階段部分角色作為主控輸出強度過高、操作過於無腦的問題,比如用日本刀的娜露梅和哈文族的小個子騎士團長夏洛特,兩個都屬於幾乎可以連續按鍵無腦輸出,而且攻擊力還非常高的類型。目前一些使用長武器的慢速角色基本都不太討好,對操作節奏的把控有較高要求,輸出也沒有強多少,因此戰鬥效率跟上面兩位差距太大,希望遊戲正式發售大家都開始組隊聯機之後情況有所改善。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

說完可操作角色的特點,BOSS 戰環節其實也基本遵循高速、大魄力的原則,幾乎所有 BOSS 都會在戰鬥過程中進行大範圍的位移,不會站在原地讓你白打的。在此設計基礎上,遊戲派生出十幾個基礎的BOSS 種類,劇情之外主要以各種怪物為主,包括好幾種屬性的龍、石頭人、大蜥蜴、星晶獸、大骷髏等等,動作特色當然各不相同,只不過還是有一些共性。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

《碧藍幻想 Relink》:9 分

首先劇情 BOSS 之外的很多 BOSS 體型都非常大,不管普攻也好技能也好都以大範圍攻擊為主,很多時候甚至幾乎覆蓋整個螢幕,因此推薦玩家熟練掌握即時防禦和及時閃避這兩個技能的手感,關鍵時刻可以保命。

其次 BOSS 的攻擊力從始至終都比較高,一個技能打掉小半截 HP 的情況並不少見,即使角色練度高了之後,也不見得就能橫著走(當然跨級打低難度任務除外)。此外每一名 BOSS 都會在遭遇連續攻擊導致狀態槽上升到頂點後進入「狂暴(OVERDRIVE)」狀態,此時不僅其防禦力會大幅提升,絕大多數 BOSS 在狂暴之後還會釋放一些讓自己短暫進入無敵狀態的大範圍強力攻擊,因此這時候除非對自己的實力跟操作有足夠的信心,否則還是專心逃命的好。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

另一方面,只要持續攻擊狂暴狀態下的敵人,就能有效削減對方的狀態槽,一旦成功使其歸零 BOSS 就會進入「破防(BREAK)」狀態,此時 BOSS 不會進行攻擊,只能楞在原地一直被打,是對其造成巨大傷害的好機會。

快節奏、多樣化、沒辦法無腦莽死 BOSS 是遊戲 BOSS 戰環節給人留下的最深刻印象,面對苛刻的任務評價加成條件(限時完成、沒人進入氣絕狀態等等),另外遊戲還有部位破壞系統,究竟是回頭去肝角色強度,還是苦練技術,算是設計者留給玩家的兩種不同策略路徑。

當然,對於這類遊戲來說,角色強度從始至終都是一切的基礎,即便技術再過硬也幾乎不可能拿著完全沒突破過的低等級武器挑戰最高難度,畢竟 BOSS 戰也是有各種時間限制的,跟很多純粹的動作遊戲還是有本質區別。

總結

《碧藍幻想 Relink》是一款在字面意義上以及實際上都等待了許多年的日式 ARPG 作品,雖然我完全沒玩過手遊版的《碧藍幻想》原作,但從其公布那一天起,原汁原味的日式卡通美術以及颯爽的戰鬥效果就深深吸引了我。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

經過幾十個小時的體驗,除了場景偏少、故事流程偏短、以及 Endgame 肉眼可見地對肝度要求極高以外,作為 ARPG 核心的畫面效果、操作體驗、戰鬥爽快度方面幾乎都可以給到滿分,在遊戲過程中有幾個瞬間讓我仿佛回到了當年通宵鏖戰《魔物獵人》的日子,能真切感受到自己的技術在進步,自己的角色在變強,並且對不斷刷新的挑戰充滿期待。

儘管跳票多年,但很高興在《碧藍幻想 Relink》身上幾乎找不到爛尾的痕跡,很多方面都體現出精心打磨的態度,如果能夠通過 DLC 補齊一些內容上的短板當然就更好了。我已經開始摩拳擦掌聯繫老朋友,準備和他們共赴遊戲正式發售後的聯機熱潮了。

《碧藍幻想 Relink》:9 分

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