《暗鬥迷宮(Shadow Labyrinth)》是由萬代南夢宮出品,預定 7 月 18 日發售的「類銀河惡魔城」作品。由於本作結合了知名遊戲《吃豆人》的相關元素,擁有很高的話題性。近期我們參加了本作的試玩活動,並對製作人進行了採訪。以下便是相關內容的詳情。

本次試玩的兩段內容,在流程上已經推進到了劇情中期以後,因此主角已經擁有了比較完備的技能,探索時需要的操作也相對複雜。
第一個存檔位於前線基地附近。由於出口被鎖閉裝置阻攔,主角必須在該地圖的三個方向區域中各尋找到一塊碎片,拼合後才能解開通往後續的通路。
比較有趣的是,三個區域各自對應了一種玩法,能讓操作者直觀地了解到《暗鬥迷宮》流程內可能出現的幾種攻關要素。

左側區域是標準的探索流程。在這裡,主角要利用推拉機關球進行解謎,比如用球當作墊腳平台跳到更高處,或者將球推下滿布釘刺的斜坡,利用慣性撞開障礙物等。看起來,這也將是《暗鬥迷宮》中最為常見的玩法。

下方區域是單純的戰鬥房,目標最為簡潔明了。玩家會面對一波波由弱到強的敵人增援,全部消滅後即可繼續深入。
最開始,場景內只會刷新出基礎雜兵,對付起來比較容易。但到了最後,你將陷入高級精英怪與機關炮台的全方位包圍,如果沒有一定的對敵策略,還是有可能翻車。

右側區域絕對是試玩中最為艱難的部分。整片地圖由數組「跳跳樂」構成,不僅有人形跳躍部分,還有強制變為迷你 PUCK(吃豆人形態)的地段。

如果僅是跳躍考驗,問題其實不大。難點在於這些挑戰幾乎都有時間要求。如果沒能在激活機關後及時跨越障礙抵達目的地,出口的閘門就會關閉,只能重新來過。
該區域是我在體驗過程耗時最多的環節。因為《暗鬥迷宮》的角色動作存在少量慣性要素,掌握手感需要時間。在此基礎上,我還要與充斥在附近的鋸盤、電網,甚至是元祖《洛克人》時期令人聞風喪膽的時隱時現平台作鬥爭,還得保證速度以防通道關閉,頗具折磨之感。

成功完成所有收集,主角到達基底最深處後,會發現被 G - HOST(《吃豆人》中的幽靈)附著的機械兵器,觸發 Boss 戰。G - HOST 會驅動子機向主角發起襲擊,通過技能「格擋」可以讓子機短暫停滯,就能抓緊時間對其核心猛攻。取勝後,吸取機械核心將獲得全新的能力。

第二個存檔則是一場 Boss戰。這裡遇到的敵人 Jen Hybri 靈感來源於南夢宮早年間推出的恐怖驚悚題材遊戲《腐屍之屋(Splatterhouse)》,臉上戴著的白色面具很容易讓人聯想到原作里的角色形象。

此 Boss 體型巨大,不過動作規律倒是比較明顯。初始階段會使用大範圍爪擊或跳撲,同時慢慢向主角靠近。如果被逼進了角落,需要趁其硬直時利用閃避轉移至其身後。
我們可以對準怪物的面具集中輸出,造成一定量傷害後,面具會毀損,露出其可怖的真容。之後,Boss 頭部成為弱點,打擊能夠造成額外傷害。
當體力被削減至一半後,Boss 將切換為二形態。它會用雙手瘋狂砸地,令屋頂掉下許多落石,還會觸發半屏高的衝擊波。相比之下,將身體蜷縮為球並發動來回衝撞的招式更加危險,尤其是最後一下,速度極快,稍不留意就會中招。但你若能在即將被碰撞的瞬間完成格擋,就能順利將 Boss 動作打斷,創造出較長的輸出空間。
Boss 體力槽下方還有一個暈眩計量條。攻擊不僅能降低 Boss 體力,還會使暈眩條提升,填滿後它便會陷入昏厥狀態,是輸出的最佳時機。
根據個人體感,Boss 的難度不算太高,但要求玩家熟悉各種技能的應用場景。期待正式版中,我們能遇見更多富有挑戰性和設計感的 Boss 級敵人。

試玩結束後,我們對本作的製作人相澤誠吾先生進行了採訪。

相澤誠吾先生
問:流程中變身為迷你 PUCK 後,存在自動和手動兩種操作方式,原因是什麼?
答:自動模式的考慮是希望保留吃豆人的原始移動風格。而我們也考慮到玩家可能不太習慣這樣的操作,所以加入了手動模式等操控,希望玩家能找到合適自己的玩法。另外有時迷你 PUCK 需要使用長距離跳躍操作,需要較為精細的操作,因此我們添加了輔助指引線,讓玩家可以預測跳躍落點。
問:本作相比同類遊戲難度更高,尤其是跳躍技巧部分,為何會如此設定?
答:按照流程的設計,在取得新技能時,會有教學模式詳細告知玩家如何操作。在關卡設計上,我們也會引導玩家去慢慢熟悉節奏,只要從頭開始推進遊戲,自然就能習慣這些精細的操作。
問:捕食攻擊在激烈的戰鬥中似乎很難有機會釋放出來?
答:捕食攻擊有很多好處。能夠令玩家累積蓋亞變身值,獲得素材,對付弱小的敵人甚至可以直接秒殺。但設計時自然不會讓它只具備優點而無風險,因此使用時會露出比較大的破綻,能量消耗也相對較多。玩家需要在發動前仔細考慮局勢,這提升了戰鬥的策略性。

問:有考慮過取消遊戲的觸碰傷害嗎?
答:開發團隊其實對此也討論了很久。如果取消了觸碰傷害,會導致遊戲的難度過低,同時也容易讓玩家誤判敵人攻擊時的傷害判定發生時機,所以最終決定保留。
問:在跑圖時有什麼簡便的方法嗎?
答:遊戲地圖設置了很多捷徑,在玩家的攻略過程中會逐步發現,能讓區域間的移動更加便利。商店中還販賣緊急逃生裝置,使用後可瞬間轉移到其他地點。
問:根據試玩體驗,感覺《暗鬥迷宮》是有一定難度的作品,想請問本作的探索和升級系統與傳統類銀河惡魔城遊戲相比有何不同?
答:我們的設計理念是希望能讓熱愛此類型的玩家得到最大的滿足感。當然,考慮到部分用戶不太擅長某些動作操作,因此加入了不少輔助功能,比如各種技能與道具,都能使突破關卡變得簡單。

問:探索程度是否會影響劇情發展?
答:為了讓大家完整體驗遊戲的故事,本作沒有設置劇情分歧內容。
問:本作的地圖區域是按照線性流程開放,還是可以根據自己的喜好決定攻略順序?
答:為了讓大家熟悉技能,遊戲初期區域開放的順序是固定的。隨著流程推進,可以探索的地點將越變越多,到中後期某個節點甚至會一口氣解鎖大片區域,自由度逐步提高。因此玩家在遊玩中如果被卡住,不妨找找其他的突破口。
問:遊戲中會出現吃豆人以外的經典遊戲形象嗎?
答:本作的世界觀基於「UGSF(銀河聯邦宇宙軍)」,與南夢宮很多作品都有關聯,像是《Dig Dug(打氣人)》里的敵人,就會以《暗鬥迷宮》風格的外形出現在遊戲中。至於更多具體內容就請大家等本作發售後一探究竟了。
問:主角無法用跳躍攻擊對上方平台站立的敵人造成傷害,請問這是刻意為之嗎?
答:我們的設計是攻擊判定無法穿越障礙物,原因是不做限制的話會令遊戲難度下降過多。當然敵人的攻擊也遵從這一原則。
問:是否有推出體驗版的計劃?
答:暫時沒有相關計劃,不過我們會在世界各地舉辦試玩活動。