
如何在20分鐘的開場裡,證明自己能做出最棒的007風格遊戲?
相比007電影系列的劇本,5月28日上線的《007:初露鋒芒》,開場流程有些反套路:一批特戰隊執行機密任務半路全部身死,只剩主角邦德是個臨危受命的機組人員,身心俱疲隻身一人力挽狂瀾,最後不得已引爆炸彈……過程中,邦德更顯狼狽,並非007電影中極力展現的優雅特工。

這段爆炸後畫面開始上移,伴隨著交響樂流行風銅管riff,大量藝術概念片頭看得人目不暇接,這些又確實是很正的007風味。

如果你熟悉背後開發商IOI以及他們開發的《刺客任務》系列,則會發現上面那段序章中的劇情演出,無論形式還是質量都來到了前所未有的高度——而且,是和《刺客任務》系列不同的走向。
由於此前IOI放出的大多預告資訊都是關卡切片,《鋒芒初露》上線前,網上很多人的猜測都很一致——IOI畢竟是做了26年《刺客任務》,007大概率是變種47。結果和大家猜的出入還不小,僅開頭序章這一小段足夠讓《刺客任務》粉們意外:
「實在是太不IOI了。」
在各種意義上,《鋒芒初露》位於IOI開發舒適區和新領域的交集,這家過去一直以潛行遊戲而聞名的工作室,終於在新的方向上「初露鋒芒」。

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"被束縛在單一IP上"是很多成功工作室都會遇到的坎,IOI過去就是典型代表之一。
很少有工作室敢說自己開闢了一個全新的玩法品類,但IOI目前最集大成的《刺客任務:殺手世界》,基本可以視作「沙盒潛行」這個品類的極致。去年我花了小半年才完成了遊戲約七成的內容,如今依然不敢說自己精通這個遊戲。

「太獨特」又不完全是好事。IOI當年靠著《刺客任務》做出成績後,先後被Eidos和SE輪流接手,又因為潛行玩法沒做出成績被SE一度放棄,最後兜兜轉轉還是靠《暗殺世界》自我救贖。概括來說,來來回回的成敗都綁在了一個IP和一套玩法上。
IOI也曾嘗試開發過幾次其他類型的作品,就是從結果來看,他們似乎只能在《刺客任務》這條路上實現別家做不到的事。
我當時通關《暗殺世界》的時候,想到青山剛昌前幾年聊起《名偵探柯南》,說自己快編不出新的作案手法了。很多《刺客任務》粉擔心的也是類似的事——IOI的創意會不會有用盡的一天,或者,對一直埋頭做同個IP感到疲倦。
直到2020年IOI宣布操刀007的IP,大家心裡的兩塊石頭才落了地。欣慰的是IOI確實還在做東西,而且007作為世界頂級的IP,IOI獨立運營了三年後能接下這種合作,說明製作組受到業界進一步的認可。

如今事實證明,或許真沒有比IOI更契合007遊戲的製作組了。
只看題材和基本操作,邦德與47之間的相似之處很多,以至於很多《刺客任務》的玩法挪到《鋒芒初露》里毫無違和感。
之前IOI放出的演示中,邦德想潛入一座酒店可以偷取道具,在場景里製造一些小騷亂,吸引守衛的注意力然後爬牆進去,都是《刺客任務》里的基本操作。

大概率也是因為這套演示和《刺客任務》太過重合,導致很多玩家以為IOI做《鋒芒初露》依舊「遵循古法」。
實際上IOI還是給二者做了明顯劃分,邦德沒法復現47那種魔幻的「一鍵換裝」,但有了很多更為魔幻的高科技道具。像是可以直接發射毒針的手機,同樣的場景下,我直接用毒針偷襲了警衛,然後趁對方神志恍惚時偷了一個媒體證,再假裝自己是記者大搖大擺從正門入場。

因為追求電影化敘事,《初露鋒芒》有著自己的情緒節奏,整個遊戲推進時的氛圍也和邦德的心境緊密相連。為了推動敘事以及儘快立住邦德的風流人設,邦德非常愛說俏皮話,「話太密了」,和《刺客任務》系列同樣差異明顯。
這個設定被IOI順理成章地做成了很多互動上的料。遊戲前期邦德有個在酒吧的任務,結果陰差陽錯下揍了一個美女的男友,不料美女被邦德的顏值和口才所吸引,想邀請邦德一同出去共度春宵,這時候讓玩家選要不要答應。

從邦德的人設和此時劇情的氛圍來看,大概率沒多少人會拒絕。這時候想不到的樂子就來了,後面任務期間這個美女看到你和接頭人對話,直接吃醋過來攪局,差點兒把任務直接搞失敗——結結實實給玩家和邦德上了難忘的一課。

後面邦德還因此出任務坐了冷板凳,被安排去干一些外圍的活計,但又確實得為自己的不正經負責。當時螢幕前的我也是一臉苦笑,屬於很有代入感的一幕,感覺IOI確實抓住了敘事上的趣味。
很少會有潛行遊戲給主角設計這麼豐富的情感,雖然這本身也是邦德長久以來的標籤之一,IOI還是盡力把特質轉為了優勢,圍繞著做了些很有沉浸感的設計。
比如遇到一批守衛或是路人,邦德可以非常自信地走過去打招呼,直接假裝說自己是「辦正事的」,靠自己的口才和出眾的外表把對方唬住,讓對面以為你是什麼同夥、大人物。

這樣的交涉體驗一般常見於CRPG,在潛行類里反倒很新鮮。
如果是其他潛行遊戲裡的主角,或許還真沒法這麼自洽地接住這套玩法,想來想去,還真就只能是自信又風流的007主角。
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《初露鋒芒》沒放過每個機會向玩家展示,IOI有做電影化敘事的野心和審美。
我在文章開頭也提過《初露鋒芒》里的邦德並非特工出身,IOI把「邦德受訓」和新手教學,索性用蒙太奇的方式演了出來。
像是教官會讓你學習開兩槍,或是讓你來一段跑酷……操作上都很簡單,每次你做完一組動作,畫面和場景就會跟著一切,代表邦德的訓練已經過了好幾天,有種你跟邦德共同進步的代入感。

與《刺客任務》系列相比,主要是《鋒芒初露》有了更多「鏡頭語言」。
《初露鋒芒》每章開場基本以沙盒潛入的玩法為始,這時遊戲節奏偏緩,鼓勵玩家四處逛。往往你很快能不經意間觸發一段腳本演出,邦德的視線會跟隨鏡頭看向地圖最有美感的一幕,跟著旁邊浮現出藝術字體來介紹玩家置身何處。秀肌肉的同時也給玩家遞了資訊。

另外則是電影化敘事偏好的刺激橋段,每章都編排得很緊密。像是遊戲開場就能看到邦德孤身殺穿僱傭兵軍團,在圍追堵截下開車強行登機……
自《秘境探險》系列落幕之後,專注大場面的互動演出遊戲愈發罕見,如今的《鋒芒初露》也是難得補上了這個缺,整體的演出質量還可圈可點,節奏轉換中間基本沒有垃圾時間,本身值得一份認可。

這其中還有一個讓我印象深刻的小細節,《初露鋒芒》的主線全程沒有關卡結算界面。除了你主動暫停去切菜單,其他時候基本感知不到遊戲已經切下一關了,也算是另一種「一鏡到底」。
我第一次意識到這一點時,邦德已經走遍了三個國家的景觀。《初露鋒芒》承接了IOI熱衷環球冒險的思路。像是斯洛伐克酒店、茅利塔尼亞黑市及英國博物館,這幾張地圖的風格在《刺客任務》中都能找到相似的對照。IOI這些年積累下來的"畫風軟實力",到了《初露鋒芒》里依然在繼續發光。
對於一款重電影化敘事的遊戲來說,從開頭到結尾15個小時裡,一直能有審美在線、還不重複的演出場景,IOI這麼多年的積累、這次的投入可見一斑。

與此同時,每到一個新場景,我玩起來的第一感受是還挺「無所適從,手忙腳亂」。
並非貶義。主要是《刺客任務》系列的通關方式通常和解密遊戲類似,每一個新舞台IOI都會因地制宜設計許多新的「謎題」,其中的路徑、通關方式第一眼通常看不出來,需要你四處探索不斷試出來。《初露鋒芒》每次適應新環境的心流跟《刺客任務》系列確實很像。
當然,《初露鋒芒》並不是另一個《刺客任務》。它的流程里有相當一部分服務於線性演出,指望一個關卡像《刺客任務》那樣提供幾十種完整編排好的通關方式,讓玩家反覆玩上幾十上百個小時,顯然不現實。
但這不意味著它的關卡玩起來全是一本道。在IOI布置的少數腳本事件之外,你本身就可以偷偷潛入、口頭交涉,也能用雷射、毒針等小道具,甚至乾脆靠拳頭一路打過去……每個舞台遠非《刺客任務》式的大型沙盒,但每一段任務里留了足夠多的解題餘地。
也正因為如此,很多時候我卡關並非想不出方案,而是眼前可用的手段太多,忍不住每一種都試一遍,結果熟練度不足反倒翻了車。但,IOI的味道依然和過去一樣熟悉。
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之前IOI並沒過多宣傳遊戲的戰鬥系統,這部分反倒成了《初露鋒芒》的意外之喜。
IOI過去並不擅長這部分,《刺客任務》系列的戰鬥部分僅僅屬於「能用」,在很多老玩家眼裡屬於短板。
《初露鋒芒》的戰鬥並非單純給潛行失敗兜個底。相比《刺客任務》系列被發現後的那種挫敗感,IOI這次的戰鬥系統反倒成了玩家很「體面」的補救手法。甚至如果你樂意,完全可以把《初露鋒芒》當成動作遊戲,一路打過去。

IOI顯然也十分支持玩家化身狂戰士。大部分戰鬥場景里基本鋪了足夠的環境互動元素,像是遇到有電箱就把敵人推上去能電暈,或者直接一拳把敵人推下樓等等。
讓玩家能「享受」戰鬥,這可以說是《刺客任務》系列從未做到的,是IOI在《初露鋒芒》里的另一大突破。
這種「享受」主要得益於場景細節夠到位。例如邦德擒拿敵人後把對方撞到牆上,牆上的置物架會被撞個東倒西歪,相框被震落在地上,桌子上的文件散得鋪天蓋地……
最生動的例子,莫過於《初露鋒芒》前期有一場在邦德家裡的「打戲」。此時邦德的內心正趕上悲憤交加,搭配上場景演出的細節,整場架打起來就很真情流露。你可以把小件的家具、瓶子等物件甩到敵人臉上,很符合真人拼命打架時會有的行為,一場架打完邦德的家也跟著千瘡百孔,很照應人物此時衝動、迷惘的狀態。

這樣的細節演出,也還是在為電影敘事的沉浸感服務。其實通關《初露鋒芒》之後,不難感覺到整個遊戲依靠各種細節,堆出了一種丹尼爾·克雷格式007電影的韻味。
說到這裡不由得讓人又感嘆,007的IP本篇電影正處於一個微妙的階段。自從丹尼爾·克雷格2021年謝幕後,現在都到2026年了,新邦德人選還是沒宣布,一個頂級IP暫時讓人有些不知道該期待些什麼——下個邦德是誰,下部邦德電影是什麼質地,好萊塢和觀眾感覺至今都還沒想好,反倒是遊戲這邊先給出了比較討喜的答案。

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自昨天遊戲發售後,我也看到有些IOI老粉開始向007影迷安利遊戲。換其他工作室來做一款007遊戲,可能還真做不到這種效果——倒不是說肯定沒意思,但大概率不會像IOI這樣,讓安利人從心底里有底氣,認為兩者就是「天作之合」。
過去那個靠單一IP活下來的公司,現在有了不只一種活法,一個知名IP能在另一片領域打響名聲,確實很難得看到這麼讓人滿意的雙向奔赴了。






