索尼集團CEO十時裕樹前幾天接受採訪,聊到了AI的話題。他表示:等生成式AI泛濫到一定程度,市場反而會重新珍視那些由人類親手創作出來的藝術作品——說實話,現在其實已經到泛濫的程度了。
這句話從索尼這裡說出來,多少有點幽默,畢竟在各個遊戲廠商里,索尼自己就是在AI方面比較激進的那個。不過他這話本身,倒也確實沒錯。

其實玩家們對於「手工打磨」的追求並不是如今這個AI時代才出現的。
時間往回撥二十年,PS3和X360那個年代,開放世界開始大規模出現。這些遊戲地圖越做越大,圖標越鋪越密,可真正好玩的部分,翻來覆去就那麼幾種。這類遊戲往往被稱作「公式化開放世界
」,尤其是育碧在PS4時代的作品,可以說是這一類型的代表。
而脫離了開放世界,還有一個被用在更廣泛遊戲類型上的標籤——罐頭。

那時候就有一批玩家和媒體在討論,說這種「罐頭式模板
無限複製」的東西,跟那些一層層手搓打磨出來的關卡,壓根是兩種遊戲。
這也是為何當年經歷了大半個PS4時代後,任天堂拿出《曠野之息》能如此轟動,它不僅僅是自身足夠顛覆和創新,更是因為玩家們早就受夠了那些公式化開放世界,《曠野之息》里每一寸土地都被精雕細琢的「人味
」,放到今天顯得愈發珍貴。

「渴望人類創造」這件事,從來就不是AI時代的新命題,AI只是給這個老問題換了層更唬人的皮,順便把量產速度往上抬了幾檔。
站在玩家角度,AI的使用也不能一棍子打死,比如AI用在編程開發里,早就是常態了,寫代碼、跑測試、排bug,純效率提升,我相信沒人會在這方面跟AI過不去。
玩家真正反感的,是廠商把AI用到「藝術表達」那層——對白文本、美術資產、角色立繪、配音...

但說實話,我相信大多數玩家在乎的,不是「這東西是不是人做的」,而是這個遊戲好不好玩、有沒有意思、值不值那個錢。
因為反過來講的話,即便一款遊戲號稱全手工打磨,如果它就是不好玩的話,一樣沒人買賬。
而如果一款用了AI的遊戲其核心足夠有趣——當然還是會有人介意,比如小編自己——但「有趣」這一點已經足以讓相當一部分人掏錢。

不過話又說回來,「人味」這東西,一旦被單獨拎出來當賣點、當標籤去宣傳,它其實就已經輸了。
因為「人味」本質上一樣能被學習——人的筆觸、措辭、節奏,樣本一多,AI遲早能針對性地給你模仿出來。
今天把「人味」掛嘴邊當招牌,明天AI就能照著這個招牌批量復刻。死守所謂的人味,等於跟AI打一場註定要輸的仗。

說到底,真正讓玩家渴望、無法被AI取代的東西只有一個——那些「從未被創造過的東西」。無論是玩法交互層面的創意,還是每一個音符的律動,又或是材質紋理的運用,這些設計背後的「人的想法」才是關鍵。
AI的本質,是從海量已有內容里學習、再生成新的組合,它再聰明也只能在「已經存在過的東西」里打轉。
而那些從無到有憑空冒出來的點子,恰恰是AI的盲區,沒有先例可學、沒有樣本可抄,只能等有人先把它想出來。

而這,正是任天堂一路走來最拿手、也最執著的事。
所謂「人味」的本質,並不是「人手搓出來的東西」——畢竟如《牛來》之流也是手搓產物——真正的「人味」其實更多是「人定勝天」,是在於「人類意志」的主動性和創造性,也就是任天堂堅守的兩個字——「獨創
」。
世界上壓根沒有參照物,AI想模仿都沒得模仿。這種「從未被創造過的東西」,才是玩家永遠會心甘情願掏錢、也永遠會為之興奮的東西。
能把這種東西源源不斷端上桌的,不管是任天堂還是別的廠商,或許才是永恆的真理。






