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遊玩時長五百小時,開發成本兩個億,我們和「獨立遊戲之父」聊了聊他的新作

2026年08月06日 首頁 » 遊戲速遞

上周末,我們在上海見到了「吹哥」本人。


遊玩時長五百小時開發成本兩個億我們和獨立遊戲之父聊了聊他的新作

 

吹哥(Jonathan Blow)可能是不少獨立遊戲人的引路者,他憑藉《時空幻境》與《見證者》兩部神作奠定了業界地位,被不少人稱為「獨立遊戲」概念的奠基人。這次來中國,是為了宣傳自己的最新作《沉星之序》。


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早在6月份,我就寫過一篇關於《沉星之序》的報道遊玩時長五百小時開發成本兩個億我們和獨立遊戲之父聊了聊他的新作。撰稿期間,我花了20多小時把Demo打通,還看了不少吹哥的採訪,因此這次見面會對我來說,還有點「終於見到本尊」的感覺。


有關《沉星之序》的玩法,這裡不再多提,感興趣的玩家可以點開我那篇文章,裡面說得很明白。總而言之,這是一款我想對所有人安利的作品,不管你喜不喜歡類似的遊戲,都可以在裡面找到一些快樂。


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在現場,吹哥分享了一些創作經歷。他在開發中的「靈光一現」,來源於《傳送門》開發者Kim Swift多年前在GDC上的一次演講。


把遊戲的所有要素,譬如按鈕、箱子、機關等等排列進一張表格里,然後橫豎對照。假如要素之間可互動,就在相應的位置打勾,表格里的勾越多,就代表遊戲的可玩性越豐富。


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《沉星之序》就是在這個理念指導下誕生的產品:大地圖的北方是推箱子謎題;南方是滾石機制;東邊是鏡面反射;西邊是箱庭關卡,往下深挖,每一個方向又能區分出近10種不同的玩法要素。再將它們兩兩,甚至三三組合,表格里勾的數量就會以一個爆炸級的速度生長。


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吹哥還提到了《沉星之序》的創意原型,四個方向的互動邏輯其實並非原創,而是來源於他個人非常喜歡的幾款遊戲。

 

比如北方的推箱子玩法,來源於Jonah Ostroff的《Heroes of Sokoban》,吹哥給我們現場展示了這款遊戲,其中一些關卡的相似度極高,簡直就是《沉星之序》的像素翻版。


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活動結束後,幾家媒體採訪了吹哥,深入探討了創作理念,對獨游開發者的建議等內容,下面是本次採訪的細節,為方便閱讀有刪改。

 

Q:《沉星之序》到後期會不會有全區域謎題機制融合到一起的設計?

A:玩家在大地圖上的位置會決定謎題類型,比如你在地圖的東北方,那謎題就會是推箱子+鏡子的結合。

 

Q:之前的採訪里您說,團隊在開發時砍掉了一半以上的關卡,有的關卡還改了10幾次,請問您是如何判斷一個謎題是足夠好的?

A:遊戲一開始的謎題主要承擔教學功能,但過了這個階段,謎題設計就必須要有一個非常清晰的核心。在關卡設計完畢之後,我們會自我審視:到底有沒有把這個想法表達好,有沒有讓玩家做出我想要的那個操作?而這些判斷其實並沒有可以套用的公式,只是製作人需要要遊玩時長五百小時開發成本兩個億我們和獨立遊戲之父聊了聊他的新作有自己的一套判斷標準。


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Q:玩傳統推箱子遊戲時,玩家經常陷入死局,負反饋很多。反觀《沉星之序》,雖然加了很多機制,但玩家的挫敗感其實很小,你是怎麼做到這一點的?


A:我覺得做遊戲非常重要的一點是,你要先問自己「我喜歡這個類型遊戲的什麼東西,又有哪些是我想避開的?

 

對我來說,推箱子是一個非常清晰的遊戲,箱子要麼在這要麼在那,玩家需要不停來回搬運,偶爾這麼做或許還不賴,但是時間一長,這個過程就很無聊。

 

在開發初期,我們沒有想明白這一點,我們設計了許多操作量巨大謎題,玩家要費很大力氣才能觸摸到最核心的內容。後來我們開始優化這一點,刪掉傳統推箱子的部分,讓玩家快速抵達最核心的機制。

 

Q:作為一個獨立遊戲製作人,為什麼會投入這麼大的時間和心血來做一款遊戲?對於即將開啟長項目的獨游團隊,你有什麼建議?


A:《沉星之序》在一開始其實不是一個長期項目,我本以為它會很快做完的。我知道關卡數量會增長得很快,但是沒有到這麼快。我能看到這個項目的潛力,總是想做一個更好的版本,不滿足於把它隨便做完,所以開發持續了非常久。

 

如果要給準備開啟長項目的團隊一個建議的話,我想應該是:這個項目一定會比你想像中長得多,最後甚至可能拓展到兩倍的規模,所以不要把預算設置在你能承受的極限附近。

 

聽起來我好像在建議大家做一些小規模的項目對吧,其實不是的,雖然有很多人喜愛小而美,但遊戲歷史上能被人記住的都是那些野心磅礴,規模極大的作品,這兩者之間比較難平衡,我也給不出一個標準答案。


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Q:製作一個謎題需要很久,但玩家解謎可能會很快,並且解開以後也不會再重玩。面對這種時間成本「不對等」的情況,你會感到失落嗎?


A:對於創作者來說,這個問題其實是普遍存在的,開發者和玩家付出的時間永遠不可能對等。假如有手段可以縮小這個差距,我很願意接受。但如果這個方法的代價是降低遊戲品質,也未必是好主意。

 

不僅遊戲,這個問題在其他藝術領域也存在,博物館裡的一幅畫,可能只會讓遊客停留三十秒,電子遊戲至少還會被人玩上幾十、上百個小時,從這個角度來說,我們其實已經很幸運了。

 

Q:你有一個很犀利的觀點,不少垃圾遊戲實際上是在浪費玩家的時間。但就你自己的作品來看,《沉星之序》的體量並不算小,《見證者》里也有一些需要玩家靜靜等待的謎題,你是如何區分有價值的思考和無意義的等待的?


A:2008年,我曾經惹惱過一些美國遊戲人,我當時說某些遊戲就不應該存在,其中就包括風靡全球的《魔獸世界》。

 

我並不是說《魔獸》的遊戲類型不好,而是製作人經常會陷入一種思路里:我怎麼才能讓玩家一直玩這款遊戲。然後他們就搞出了日程表這種東西,來提高玩家粘性。當然,《魔獸世界》其實還不是最糟糕的遊戲,那會還有很多遊戲比它還要過分。

 

就我個人來說,一款遊戲有意義與否,我有自己的一套判定標準。而我做遊戲,是在找能和我對上電波的那些人,我的遊戲裡也不會加入那些人造數值之類的東西。


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Q:你怎麼區分解謎遊戲裡的「好難度」和「壞難度」?


A:在設計關卡時,必須要先確立一個能讓玩家感到有趣,並且吸引他一直往下走的核心想法。我舉個例子,關卡里有一面鏡子,玩家要用它把物體傳送到一個很遠的地方。好難度是讓玩家一直思考「這個距離夠了嗎?」,緊扣主題,探索長距離的概念。壞難度是讓玩家移除傳送路上的石頭,本質上其實和距離無關。

 

在這個過程中,有的時候玩家會陷入迷茫,不知道開發者的意圖,那就要在指引上下功夫,把他們引向正確的地方。

 

Q:你如何看待AI在遊戲開發中的作用?有沒有對創作者使用AI的建議?


A:現在有關於AI 討論都太極端了,不少人在網上的言論,其實是為了博眼球。一些公司的說法,也是為了提高股價。

 

我覺得我們要現實一點,不談未來,只是觀察現在的AI能夠做些什麼。以我的經驗來看,現階段的AI在搜索,BUG查找這兩方面都還算有用,但很多時候也會出問題。用AI生成圖片,大部分情況下都不是你想要的那個結果。

 

在美國,不少玩家對遊戲開發使用AI是非常反對的,因為他們覺得使用AI就等同於質量低下。但我認為,這只是目前的AI不夠強大罷了,如果能生成質量足夠高的內容,大家也就不會有這種反應了。

 

現在的AI進步速度非常快,幾乎每幾個月都會迎來一次更新,我會繼續觀望情況。不過,我們不是一家AI主導的遊戲工作室,現階段也不會在開發過程中引入AI,只是偶爾會用它做一些資料收集。那對於開發者的建議,我想說的是,不要被網上的輿論引導,而是弄明白現階段的AI能為你做什麼。


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Q:開發者往往會因為離作品太近而被吞掉一些判斷力,比如《惡靈古堡》的製作組就說過,開發到最後根本不知道什麼是恐怖了。我想問吹哥,你在創作中會有這種情況出現嗎?如果有的話,你又是如何從玩家的視角看自己的遊戲的?


A:這其實是遊戲設計里最基礎的能力之一,很難用語言講述,但它涉及到一款遊戲的成功與否。

 

就這款遊戲來說,可能有兩個辦法。一是時間,這款遊戲的規模很大,我經常能找到一些已經忘記的關卡,包括我現在回頭去玩《見證者》里的一些內容,也已經記不清了,這能幫助我重新以一個玩家的視角體驗遊戲。

 

二,這款遊戲是關卡制的,每次進入關卡時,我都會問自己:玩家第一個注意到的東西會是什麼?關卡的核心是什麼?會不會讓他們感到困惑?

 

說到底,這是一項需要進行訓練的能力,作為遊戲設計師,你必須要讓玩家時時刻刻意識到遊戲目標,而不是只有你自己懂。而大多數開發者往往會陷入這樣的困境,做出一個讓玩家全程迷惑的遊戲。

 

Q:現在許多獨立開發者會在初期就考慮到發行的問題,你怎麼看這種趨勢?對於剛入行的開發者有什麼建議?


A:這個問題很現實,現在市面上的遊戲太多,發行商的數量有限,如果想和發行商簽約,提早做打算是合理的。

 

但一個問題是,在簽約發行商以後,你的創作方向會不由自主地被發行商的建議和喜好影響。而其他開發者也會這麼做,這樣一來,市面上的遊戲就會變得相似,反而失去了作品的獨特性。

 

我的看法是,能夠被發行商和玩家關注到的東西,其實是那種能讓人感覺「哦,這個很酷,有很久沒見過了」的東西。像是很受大家歡迎的《Stray》,就是扮演一隻貓在城市裡溜達,但沒有人做這個概念,所以大家都很喜歡。

 

不過,如果你把遊戲的品質打磨到一定階段,再和發行商談的話,那麼你手裡就有了更多籌碼,甚至可以選擇自己發布遊玩時長五百小時開發成本兩個億我們和獨立遊戲之父聊了聊他的新作。但並不是所有人都能做到,因為這要求開發者有一定的啟動資金。

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