
少即是多.
近幾年的平台跳躍解謎遊戲裡佳作頻出,去年的《閏躍之年》和今年的《Öoo》,都是被很多玩家奉為「神作」的高口碑作品。
剛剛上線的另一款同品類遊戲《徑跡迴響》,雖然目前稱不上熱門,但發售小半軸以來,保持著100%好評率,大有和這兩款遊戲坐上同一桌吃飯的潛力。

遊戲的核心玩法非常簡單清晰:玩家可以錄製一段時間內自己的行動軌跡,然後讓主角小機器人沿著這條軌跡進行移動。就像它的名字「徑跡迴響」一樣,錄製徑跡,播放迴響。

這款遊戲的全部流程里,關卡和謎題全部圍繞著「錄製 回放」這一個核心機制設計。和那些不斷引入新機制的大型解謎遊戲不同,《徑跡迴響》除了開頭幾分鐘的圖示教學, WASD是移動跳躍、鼠標左鍵是錄製、右鍵是播放,全程不再有任何提示,也看不到其他文字。
能看出這款遊戲在儘可能地做減法,降低著遊戲的門檻和「出題感」。
玩家看見橫溝,自然想到錄製一條橫向路徑跨越,看見高牆,也很容易錄製一條上升軌跡翻過。遊戲的難度曲線設計得相當平滑,每張地圖的前兩個謎題里,順著往前走就能自然地解決謎題,產生「我真聰明」的成就感。

一旁平台的形狀,其實就是前方謎題的答案
但機制的簡單易懂,並不代表謎題不具備挑戰性。
隨著遊戲的進度向前,《徑跡迴響》會逐步解鎖更多地圖機制,配合著「錄製回放」的母題衍生出更多新玩法。
比如在遊戲前期就會出現的「播放」按鈕。每當玩家錄製的路徑經過按鈕時,都會立刻以它為起點重新播放路徑。根據地形不同,用路徑串聯起好幾個按鈕就能畫出一條超長路徑。
後期關卡中的傳送門和「播放」按鈕類似,不過在其基礎上,又把移動軌跡的「向量」屬性納入了思考範圍。路徑並不會和「播放」一樣完全重置,而是會在原有方向的基礎上繼續移動,所以玩家又需要再多想一步、多試幾次推出正確答案。

問題需要分多步解決
到了這裡你會發現,之前所有謎題難度的微妙平衡,其實都是遊戲作者的有意為之。
把「錄製播放」難度階梯拆分得足夠細,才不會讓玩家有「剛學完勾股定理,馬上就給你個奧數題」的勸退場面。謎題的答案放得足夠近,但也不是直接餵到嘴邊,才讓玩家更容易獲得面對複雜謎題的進階感。
——這也是如今很多優秀解謎遊戲的做法,用拆分更細緻的飽和式謎題設計,讓遊戲以短平快的形式被更多玩家接受。
比如前面提到的兩個平台跳躍解謎遊戲《Öoo》和《閏躍之年》。前者的核心機制是主角的炸彈,炸彈可以是開門的鑰匙,爆炸餘波也可以作為平台跳躍的推動力;

《Öoo》的作者生高橋也出現在了《徑跡迴響》的顧問名單里
後者的機制更加簡單極致,那就是從兩格及以上的高度落下就會摔死,而主角的跳躍高度也剛好是兩個,每一跳都需要精打細算。

圍繞著這兩個似乎能一眼看穿的機制,這兩款遊戲都設計出了三四個小時的流程。如果放到以前的平台解謎遊戲裡,可能有一半幫助玩家理解機制的關卡都會被刪除,替換成更多展現遊戲謎題上限的「奧數級」關卡上。
論謎題深度,《蔚藍》絕對是近十年來最值得一提的平台跳躍遊戲。
如果向100個涉獵過《蔚藍》的玩家提問:「它是平台跳躍遊戲裡的神作嗎?」或許有98個人都會給出肯定的答案;但如果繼續問這98個人「你們通關了這款神作嗎」,可能其中的50個人都會面露難色地撓撓頭,開始解釋各種「上次嘗試通關它時我……」的原因。
太長太難,就是這款廣受好評的平台跳躍神作的一個劣勢。儘管這個特性和它「攀升高峰對抗抑鬱」的主旨息息相關,但AB兩面七八百個關卡,還是成為了阻礙很多人享受這款遊戲的另一座高山。
在《徑跡迴響》《Öoo》和《閏躍之年》的留言區里,能看到許多玩家把「短小精悍」「流程短不拖沓」列為遊戲最值得一說的優點,也能看出這樣的趨勢所在。
不過對於這類短小精悍的遊戲來說,怎麼讓謎題在曲線絲滑的情況下,還能人保證深度足夠仍是個問題。
《Öoo》和《閏躍之年》使用了「知識鎖」,讓玩家到達遊戲後期後仍有動力回頭探究錯過的隱藏要素。但《徑跡迴響》沒了知識鎖設計,謎題的深度就讓很多玩家通關後不夠盡興,也是它仍舊存在的問題。
對於平台跳躍解謎來說,更小巧精緻的結構,確實已經扭轉了很多玩家心中「做題遊戲」的刻板印象。如果類似的設計能像以上幾款遊戲一樣,在更多作品上得到驗證,一定會有越來越多的玩家不再在別人的實況錄像里感嘆機制設計的精妙,而是親自享受作者為你我打造的「我真聰明」的時刻。






