近日,《墮落之王2》開發商CI Games發布了一期聚焦戰鬥系統的開發者日誌,遊戲總監James Lowe在影片中坦率對比了本作與FromSoftware旗下魂系作品在流派構建(build)與重角色加點機制上的設計理念差異,引發玩家熱議。
「在FromSoftware的遊戲裡,我找到一個build就能打通關;而在《墮落之王》里,我更願意不斷嘗試新花樣。」

Lowe在開場便謹慎表態:「我並不是在貶低FromSoftware。」他隨後解釋道,在FS社的作品中,自己一旦確定了某套build,基本就會用它打通整個流程,很少中途更換。「那套build大概率就是我整個體驗的全部了,我不會真的去折騰它。」

「但在《墮落之王》里,」Lowe話鋒一轉,「我有更強的動力去嘗試不同打法。比如『我想試試雙持,手感怎麼樣?』並不是說我對當前的build沒有感情,而是作為玩家,我有足夠的底氣去說:我想花幾個小時玩點別的;或者,這個Boss我卡了半天,換套配置試試會不會好一些。」
Lowe認為,《墮落之王》的設計尊重並鼓勵玩家這種「折騰」行為,並給予不同打法相應的回報。

Lowe認為FromSoftware的作品雖提供了豐富的build空間,但洗點機制往往被放置於中後期,或存在資源限制;遊戲前中期,玩家通常只能圍繞手中最強的一把武器或法術構築角色。即便是在build自由度最高的《艾爾登法環》,升級資源與鍛造石的限制也使玩家傾向於「一把武器用到底」。《血源詛咒》的流派路徑更為線性,《只狼》更是圍繞單一武士刀展開的動作遊戲。
相比之下,2023年發售的《墮落之王》在build切換上顯得更為寬容。較低的屬性門檻、隨時可用的洗點系統,以及相比《法環》更輕量的武器強化成本,共同支撐起這套「鼓勵試錯」的玩法邏輯。

《墮落之王2》項目此前曾被開發團隊形容為「走上與《蝙蝠俠:阿卡姆》系列相似的進化之路」——初代奠定基礎,續作「一切匯聚成型,手感達到完美」。






