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《地獄之刃2 塞娜的史詩》評測8.2分 沉浸式的精神病體驗

2024年05月21日 首頁 » 遊戲速遞

感謝Xbox為我們提供的搶先遊玩資格,也感謝《地獄之刃2:塞納的史詩》這款作品用極致的音畫、視聽體驗與奢華的表演,為我塑造出這樣一段餘音繚繞的感官體驗。

《地獄之刃2 塞娜的史詩》評測8.2分 沉浸式的精神病體驗

相比動作冒險遊戲,「互動式電影」可能更適合用來形容《地獄之刃2》。如果你曾玩過《地獄之刃:賽娜的獻祭》,不難發現《地獄之刃2》在玩法層面幾乎沒有任何改變:同樣的尋找拼湊字母解謎,單調的1v1戰鬥,整個流程幾乎沒什麼可重玩性。

整個遊戲就是一場大型沉浸體驗,讓你從一位精神病凱爾特女戰士「賽娜」的視角看世界。在遊戲領域中,我們見過許多遊戲試圖描繪內心世界或者情感波動的橋段,但沒有哪一款像《地獄之刃》系列這樣深入。

《地獄之刃2 塞娜的史詩》評測8.2分 沉浸式的精神病體驗

然而,很難簡單評價這款相比「遊戲」更接近「藝術」領域的作品。其玩法在2024年顯得相當落後,但在人文方面,它似乎又有著不可取代的地位。

思來想去,還是只能以最接近我原生體驗的那種情緒來敘述這一切。所以本篇評測可能會相當意識流,並且充滿了括號里的畫外音。(就像女主角腦內不間斷的聲音一樣。)

一部(抽象的)冰島旅遊宣傳片

《地獄之刃2》的故事緊接著《地獄之刃1》的結尾展開:在賽娜終於認清自己丈夫已死的現實之後,她做出了一個重要的抉擇——前往維京人的領地,找到那個獻祭自己丈夫的北方部落。

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很難斷定賽娜啟程的原因是出於好奇、復仇,亦或只是想尋死。無論如何,新的故事開始了,賽娜的傳說(Saga)開始了。令人欣喜的是,終於有一款遊戲以真正準確的「薩迦」含義,即「在冰島用古諾斯語寫成的斯堪地那維亞長篇傳奇」來自稱。(而不是像以往一些作品那樣,用著「奧德賽」或者「薩迦」的標題,實際描繪的卻是一個又一個與歷史文化背景無關的冒險。)

故事發生在冰島,對,就是歷史上維京人曾居住的那個冰島,一片擁有無數自然美景的陌生地域。為了製作這款遊戲,製作組「忍者理論」(遊戲行業中的第二個「忍者組」,也是製作過《DMC鬼泣》《天劍》和《奧德賽西遊》的工作室)專門派人到冰島取景進行掃描和建模。

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可以說,《地獄之刃2》幾乎是一部冰島旅遊的宣傳片。(即便明知這是現實中存在的場景,但遊戲中的景觀仍然美得不像是自然界的產物,這種迷失在幻想與現實邊界的體驗,是否又與賽娜的精神世界相符呢?)

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《地獄之刃2》有著自從我接觸電子遊戲以來,見過最精緻的畫面之一,遊戲內的每一幀都可以單獨拿出來當做壁紙和封面。(誠然,我在過去的評測里說過幾次類似的話,但它們都有誇大的成分。可在《地獄之刃2》中,此話絕非虛言。)這種畫質所帶來的沉浸感更加令人著迷。

一種(並不)穩定的精神狀態

在本作中,你仍然需要傾聽賽娜耳邊宛如ASMR的內心獨白。這些旁白以環繞聲的形態從你的左耳傳到右耳,從你的面前穿到身後。(在幕後紀錄片裡,工作室的確使用了能夠錄製聲音方向的環繞麥克風,配音演員則是圍繞著麥克風走來走去進行配音。)

《地獄之刃2 塞娜的史詩》評測8.2分 沉浸式的精神病體驗

相比前作,本作更加「過分」的是,除了塞娜腦中的聲音之外,還有她想像中一個「陰影」的聲音,以及「神秘族群」的聲音。有時甚至還有一個「敘述者」旁白,來補充塞娜未能明說的內心活動。更可怕的是,同行的NPC也會加入對話。

這就導致在遊戲的部分橋段中,儘管場景里可能只有兩三個人,但你卻能聽到五六個聲音在你耳邊此起彼伏,宛如大型聊天室。不禁令我感嘆塞娜精神世界的豐富。

《地獄之刃2 塞娜的史詩》評測8.2分 沉浸式的精神病體驗

在大部分時間裡,玩家所要做的就是沿著一條製作組規劃好的有明確指引的單行道前進。幾乎不需要走任何回頭路,整個遊戲也幾乎沒有重複使用的場景。(這也是為什麼遊戲玩起來感覺和互動電影沒什麼兩樣:你要做的基本就是推著搖杆控制移動,然後聽角色講話。)

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當然,為了讓遊戲體驗不那麼像一個步行模擬器,《地獄之刃2》還是設計了完善的解謎和戰鬥玩法來調劑。

解謎部分與前作相似,最經典的要數在封閉場景中尋找能夠對應封鎖的盧恩文字。(我曾經讀到過這樣的解說:一些精神病患者會試圖將現實中近似於符號的場景圖形解讀出意義,這是強迫症的一種表現。)可能塞娜在尋找這些盧恩的時候,她並非是真的在解決什麼問題,而是需要完成某種對她來說有意義的「儀式」才能繼續。

《地獄之刃2 塞娜的史詩》評測8.2分 沉浸式的精神病體驗

好在遊戲中大部分謎題的設計很公式化,解法也很直觀,比你在《秘境探險》和《戰神》里玩到的都更簡單。(製作組似乎並不想在這個環節上拖玩家太久,畢竟他們還想接著講故事呢。)

一張披薩的5(0)種切法

當我第一次看到塞娜身邊有不止一名隨行NPC時,我以為本作會在戰鬥方面進行一些改動。但很遺憾,所有的戰鬥仍然需要賽娜獨自完成。(好在這些NPC有時會充當背景板,烘托戰場的氣氛。)

《地獄之刃2 塞娜的史詩》評測8.2分 沉浸式的精神病體驗

本作的戰鬥細節更加令人沉浸,有著我見過最細膩的打鬥動作和動作銜接。在遭遇戰中,你可能需要連續擊敗五六個敵人,但每一個敵人進場的動畫,以及與賽娜戰鬥中的動作細節都有著獨特設計。甚至賽娜在面對不同種類的敵人攻擊時,進行精確格擋所呈現的特寫鏡頭與反擊動畫也完全不同。

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如果只是Boss戰這樣設計可以理解,但每一次遭遇戰,每一個小兵都有獨特的動畫設計,這一點也太驚人了。(這簡直就像你準備切披薩時,卻發現披薩的每一部分都用了不同風格的配料,不同的溫度去烤制,產生了獨特的韻味,甚至讓你不知道該怎麼下刀。)

只可惜,在如此細膩的動作設計之下,我對本作的戰鬥評價仍然只能是「中規中矩」。在一代戰鬥的基礎上,二代沒有加入任何新的系統。只有無法湊成連段的輕重攻擊、防禦(和特定時機下的精確防禦)、閃避,最後再加上一個減緩時間的充能特技,這就是戰鬥的全部內容。

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不能說本作戰鬥完全沒有樂趣,畢竟玩家需要即時地觀察敵人的動作,決定接下來的反應。這讓戰鬥存在一定的策略性,或是說有種在格鬥遊戲中與對手猜立回的感覺。

但在遊戲性層面,戰鬥給人的感覺仍然太過淺顯,只是起到一個讓玩家釋放情緒的作用。好在戰鬥環節通常都很短,在玩家感覺戰鬥部分過於冗長和無趣之前就結束,也算是本作有自知之明的一點。

「精神病」遊戲存在的價值

接下來,我們該聊聊賽娜的精神病了。

其實,無論是喋喋不休的耳語、破碎的場景、莫名其妙的幻覺、分不清現實與虛幻的界限,以及強迫症般對各種符號的追求,多少都能反映出精神疾病患者眼中的世界。或者說,以玩家能理解的形式來呈現出這些群體的痛苦與掙扎。

《地獄之刃2 塞娜的史詩》評測8.2分 沉浸式的精神病體驗

而《地獄之刃2》又以市面上少有的,接近3A級的製作水準來呈現這一切:真人演員演出陣容,全面的動作捕捉,目前最具細節的人物表情刻畫,在頂尖的綜合畫質表現下,遊戲整體的表現力和質素都相當出色。

《地獄之刃2 塞娜的史詩》評測8.2分 沉浸式的精神病體驗

當然,一定會有人疑惑,這份所謂的人文關懷,這份藝術上的追求,是否代表著它是一個「衝著拿獎」去的遊戲,評論家和媒體是否會因其「藝術價值」,為這款「好看不好玩」的遊戲加上額外的分數?

從文化的角度上來說,電子遊戲也是一種擁有力量和價值的創作,而非單純為取悅玩家的消費品。從純粹電子遊戲的角度鑑賞《地獄之刃2》,其外顯層面的表現和塑造,以及媲美真人電影般的演出效果,都是行業中獨一檔的存在。即便核心玩法稍顯單調,但並不存在嚴重的硬傷與其他體驗上的問題。

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唯一影響玩家是否享受這款遊戲的,就只有自己願不願意親身體驗一番比較短暫,也可能有點折磨的、由精神疾病患者為您導遊的冰島之旅了。

結語

《地獄之刃2》仍然是一款「離經叛道」的作品。它在玩法上相比初代沒有任何進步,但其與「大眾遊戲」截然相反的部分,則增加了更多細節:畫質更加逼真,演出更加動人,對於精神病的描繪也更能令玩家感同身受。

這是一款非常挑人的互動電影式遊戲,我也不認為每個人都會喜歡它。但,總要有人去製作它,總要有這樣的作品存在,才能讓那些每天都活在異樣世界中的人,能被更多健全的人類感知和理解。

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