如果要說哪個動漫給人留下最深刻的印象,莫過於小時候的寶可夢。

而通過寶可夢衍生出來的寶可夢式的遊戲,最早可以追溯到1996年Game Boy 平台上發布的《寶可夢紅綠》。

到2022年switch上經典的《寶可夢朱 紫》,捕捉寵物似乎成為了類寶可夢遊戲的經典符號。

在筆者第一眼看到《流明物語》時,留下最深刻的印象便是寵物系統,無論是寵物戰鬥亦或是寵物捕捉,都讓人感受到遊戲的身上有一絲寶可夢的身影。
作為一款RGP遊戲,在《流明物語》中,玩家要做的一方面是在推動劇情,另外一方面則是不斷增強你的animon。就筆者體驗下來,最大的感觸在以下的幾點:

不錯的劇情設計
從一開始的主角失憶醒來,到拯救村莊,再到挑戰其他戰隊。緊湊的劇情,推動著遊戲不斷前進。
遺憾的是,部分劇情在筆者看來過於冗雜,就比如每關所設定的boss,如果你不提高寵物的等級,那就會陷入一個死循環,戰鬥提升寵物等級——再次戰鬥。重複性過高的戰鬥往往會讓玩家失去對遊戲的探索欲。眼前的關卡只有通過之後才能解鎖後續內容,推動劇情的發展。我覺得這似乎像是一種束縛,缺少了像大多遊戲那樣的自由度。另一方面,繁瑣的動畫效果導致戰鬥無比冗雜,冗雜,單局戰鬥至少在3——5分鐘才能解決,而升級速度在後期又變得異常緩慢,這樣的來回循環讓玩家玩起來頗有些費勁。

經典的寵物系統
在《流明物語》中,寵物是玩家必不可少的物品。
各類寵物的屬性不同,合理搭配才能搭配出最強戰鬥戰隊。

就寵物而言,一方面滿20級的再次進化,可以獲得強力提升。另一方面生命、敏捷、攻擊、特攻、防禦、特防6大屬性加點以及最重要的技能管理。有趣的是,甚至遊戲貼心地設置了寵物特性,你可以依據每個寵物的不同性格來對其進行搭配。
在筆者看來,《流明物語》的寵物其實是蠻有特色的,單局戰鬥最多上線4名寵物,以及2個位置的替補名額,給予玩家充足的自由搭配空間。

同時,在這裡,沒有明顯的克制關係,有的只是一個詞——弱點。通過戰鬥中掃描敵人資訊,你才能看到怪物的薄弱屬性。這就意味著你必須將13種元素的寵物收集齊全,才能在不同地圖中,完成對物種的克制。

而戰鬥環節的sp點數則是決定遊戲勝負的重要屬性,全隊的sp值是共享的,如果在前兩隻全權使用完畢sp點數後,那你的後兩隻只能掛空檔了。但輔助類寵物的sp加成,可以很好的彌補這一問題,所以,隊伍搭配其實更像是一種策略的集合。而當某一寵物等級大於敵方時,你可以很容易造成高額傷害。

另外,遊戲中的捕捉和寶可夢類遊戲存在巨大差異,你完全可以在看到敵人時,就進行投擲捕捉,完成紅色圈層節奏,即可成功捕捉。亦或是在遊戲中,進行捕捉。同時,寵物所攜帶的自身屬性,可以讓你輕鬆打破地形設置,比如岩石可以打破石頭阻擋。

獨特的烹飪系統及交換
然而遊戲也帶給玩家無限可能,就如遊戲裡的休息點中的烹飪系統,你可以自由搭配食材去組成一份屬於你的專屬物品。當然,隨意的實驗也不一定能夠成功。

另外,更加有趣的是,發行商似乎打算將流明物語打造成一個開放性社區,理想狀態下玩家可以在社區中朋友間進行寵物、卡牌的交換。然而。地域的差距及不同的國家語言,其實對這一點的實現還頗有難度。
在筆者體驗下來,《流明物語》的體驗還算不錯,像素3d風的畫面設定以及充滿特色的各個場景。甚至遊戲中的各個怪物的細節描寫,都是各具風格的。我能看到,遊戲開發商似乎想將遊戲打造成一個完整的世界,一方面,遊戲的在線系統,可以增強朋友之間的互動。另一方面,龐大的世界觀及劇情設定,讓遊戲的可玩性無限增多。

就前面提到的戰鬥過慢問題,筆者強烈建議增加一個倍速按鈕,在必須面對的戰鬥環節,甚至是高等級打低等級環節,可以迅速解決戰鬥。就目前看來,遊戲63%的好評率,想要成為類似寶可夢那樣的超ip遊戲,還有很長的一段路要走!

優點:
- +不錯的畫質設定
- +十分完善的寵物系統
- +簡單易上手的操作
缺點:
- -過於冗長的戰鬥體驗






