索尼出品的《Concord》(《星鳴特工》)正式關閉了伺服器。這款傳說中花費了8年時間構思開發,耗費3億美元成本的在線服務大作,就這樣結束了自己短短14天的生命。
不少人將《Concord》的失敗,與「傳奇遊戲」《E.T.》相比。後者作為「雅達利大崩潰」的符號之一,未銷毀的實體版一度成為市場炒作的對象。而《Concord》宣布停服後,各大平台的奸商、黃牛也行動了起來,把遊戲的實體版掛出了高價。
可惜除了少數抱著獵奇心態的玩家、需要趕熱點的UP主會買,大部分店鋪的銷量都是0。畢竟如今實體版的意義不同,《Concord》又是聯機遊戲,收藏起來也玩不了。《Concord》推出實體版為數不多的價值,就是貢獻了一波笑話(見圖)。
如此耗費大量人力物力的項目瞬間崩盤,對於任何一家商業公司都是無法接受的,其影響也會非常深遠。
從大了說,《Concord》準確地反應了行業陣痛。雖然疫情的直接影響已經逐步消退,但在21年過度擴張、22年的併購潮後,整個歐美遊戲行業似乎陷入了迷茫。每隔幾個月都有知名公司大裁員,CEO們跑出來說「我們正在經歷艱難時刻」;不少我們現在看到的遊戲,都是在大開綠燈的3、4年前投入開發的(一個說法是,《Concord》的主要內容也是過去四年製作的),它們在玩法和賣相上都缺乏吸引力,但
。
與開發成本不匹配的質量、自說自話的漲價、節奏不斷的長線運營,這些問題頻繁出現在被歐美大廠們寄予厚望的項目上。以至於,今年的科隆遊戲展上,傳統日廠和中國公司撐起了半邊天,也不是什麼奇怪事了。去年末,我們曾寫過,
,《三國殺》到了最艱難的時候,看樣子,這個趨勢還在延續,而且大製作翻車更多了。
雖然當下的遊戲行業已經不會再發生一次「雅達利大崩潰」了,但經過這兩三年的薰陶,「暴雪出品」「索尼站台」
等,好像都成了負面BUFF,想挽回信任恐怕要花費更長的時間。《Concord》的褒姒會讓管理者們重新建立對玩家、市場的敬畏嗎?或許吧,只能先苦一苦這些廠商的粉絲了。
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