
遊戲行業的發行商可能會經常提到「願望單轉化率」的概念,指的是遊戲在Steam上架時獲得的願望單訂閱數,與最後實際轉化成購買量之間的比率。
這個數值雖然是因遊戲而異,但國外不少數據分析機構也會通過大量遊戲銷量數據,總結出一些更有參考價值的預估標準。比如國外知名遊戲營銷顧問Chris Zukowski就在統計了大量遊戲案例後,總結出了15%的基準線規律,即「願望單數量不到5000的遊戲,平均轉化率約為15%。」
但事無絕對,最近一位獨立遊戲開發者和他剛上線的新作品《Mesoké》,就因為相當反常的慘澹銷量被熱議。

《Mesoké》於今年5月27日上線Steam,目前僅僅收穫了18個評測,而根據開發者自己公布的數據,遊戲在不到一個月的時間裡,總共只賣出了77份;而跟慘澹銷量形成鮮明對比的是它的願望單數,目前已經累計了超過2800個願望單,其中還有800個是遊戲發售當天被加入的。
原本在社交網路上並不知名的開發者對這種情況百思不得其解,將自己的訴苦言論發布到了X上,但非常戲劇性的是,他的這條抱怨推文反倒「火了」,發布後獲得了超過150萬的點擊量和600多條評論:

那麼《Mesoké》到底是一款什麼樣的遊戲?不得不說它的畫面和整體觀感,在獨立遊戲裡算是不錯的,主要玩法是玩家操作一個類似於滑翔翼的飛行裝置,在不同地圖和場景間穿梭飛行,中途需要搜集漂浮在關卡里的能量塊,進而解鎖新的區域:

從演示影片和官方描述就可以看出,《Mesoké》更像是一款弱遊戲性的藝術向產品,主打的是流暢的交互感以及憑藉精美畫面、音樂所帶來的情緒體驗。
這並不算是冷門題材,之前Steam里也曾出現過不少類似風格的遊戲,往遠了說,早年有和《Mesoké》風格非常相近的《風之旅人》,同樣也是弱操作的意識流遊戲,但也憑藉自身過硬的美術和音樂獲得過不少讚譽;而最近話題度挺高的《Mixtape》其實也屬於類似作品,靠音樂和出色地劇情氛圍塑造出圈。
但《Mesoké》並不能複製這些產品的成功,我注意到在作者的那篇訴苦推文下,確實有不少玩家提出了對遊戲的看法,其中按贊最多的一條評論是這樣的:

這個評論可能解答了一部分問題——《Mesoké》的畫面確實很精美,但從玩家的視角看,無論是影片還是遊戲介紹,都沒有看到更多有吸引力的遊戲內容。
但我認為這應該算是意境類遊戲的通病,為什麼偏偏輪到《Mesoké》就失敗了?有個我自己的猜測是:這種弱遊戲性、很難直觀展示玩法的作品,在宣傳上可能就需要有更大的噱頭或者付出更多的成本。
就像《Mixtape》在音樂上確實付出了極高的版權成本,這不僅讓遊戲的音樂體驗格外好,這些有時代氣息的名曲也確實為遊戲帶來了更多知名度,再加上由知名藝術遊戲廠牌Annapurna發行,玩家自然對遊戲有更多信心。
又或者是做出這類遊戲的製作人,在行業內已經是知名人物,靠著此前積累下的威望和人脈,讓遊戲自發地收到關注。
但《Mesoké》既沒有內容上的噱頭,製作人本身也不是什麼知名人物,Steam的顯示發行商是作者自己,換句話說,作者並沒有為自己的遊戲找一個更合適的發行商,再加上遊戲首發定價為48元,玩家自然在購買時會有所遲疑。
那這樣一款沒人願意買的遊戲該如何找到自己的「噱頭」?自從開發者在X上訴苦並被玩家熱議後,遊戲無論是銷量、願望單數量還是關注度都瞬間出現了大幅增長,開發者今天再次於X發表推文,感謝所有人的支持。







