
遊戲行業的發行商可能會經常提到「願望單轉化率」的概念,指的是遊戲在Steam上架時獲得的願望單訂閱數,與最後實際轉化成購買量之間的比率。
這個數值雖然是因遊戲而異,但國外不少數據分析機構也會通過大量遊戲銷量數據,總結出一些更有參考價值的預估標準。比如國外知名遊戲營銷顧問Chris Zukowski就在統計了大量遊戲案例後,總結出了15%的基準線規律,即「願望單數量不到5000的遊戲,平均轉化率約為15%。」
但事無絕對,最近一位獨立遊戲開發者和他剛上線的新作品《Mesoké》,就因為相當反常的慘澹銷量被熱議。

《Mesoké》於今年5月27日上線Steam,目前僅僅收穫了18個評測,而根據開發者自己公布的數據,遊戲在不到一個月的時間裡,總共只賣出了77份;而跟慘澹銷量形成鮮明對比的是它的願望單數,目前已經累計了超過2800個願望單,其中還有800個是遊戲發售當天被加入的。
原本在社交網路上並不知名的開發者對這種情況百思不得其解,將自己的訴苦言論發布到了X上,但非常戲劇性的是,他的這條抱怨推文反倒「火了」,發布後獲得了超過150萬的點擊量和600多條評論:
So my game flopped after 3 years of work...😢 Since its release on May 26th, I've sold 77 copies... Streamers and curious gamers loved it. I have 2800 wishlists, 800 of which are from the release date.... What do you think? Be honest.🙏 https://store.steampowered.com/app/3239940/Mesok/
那麼《Mesoké》到底是一款什麼樣的遊戲?不得不說它的畫面和整體觀感,在獨立遊戲裡算是不錯的,主要玩法是玩家操作一個類似於滑翔翼的飛行裝置,在不同地圖和場景間穿梭飛行,中途需要搜集漂浮在關卡里的能量塊,進而解鎖新的區域:

從演示影片和官方描述就可以看出,《Mesoké》更像是一款弱遊戲性的藝術向產品,主打的是流暢的交互感以及憑藉精美畫面、音樂所帶來的情緒體驗。
這並不算是冷門題材,之前Steam里也曾出現過不少類似風格的遊戲,往遠了說,早年有和《Mesoké》風格非常相近的《風之旅人》,同樣也是弱操作的意識流遊戲,但也憑藉自身過硬的美術和音樂獲得過不少讚譽;而最近話題度挺高的《Mixtape》其實也屬於類似作品,靠音樂和出色地劇情氛圍塑造出圈。
但《Mesoké》並不能複製這些產品的成功,我注意到在作者的那篇訴苦推文下,確實有不少玩家提出了對遊戲的看法,其中按贊最多的一條評論是這樣的:
It looks empty. It's just a pretty game that you do nothing but fly in. It's the same type of games people will see as "mixtape" and never buy because you don't know what you would do in it. You advertising flying and exploring and that's all it has? No battles, no craft, no monsters. World looks dead. I as an art director would look at it, thumb up the style but never would buy this myself. I don't see myself why I would be playing this over WoW/Zelda/GuildWars or other HEAVILY progression-oriented games. If you want people want it you need to make them see themselves doing something there, not just flying around and smashing crystals. If you want to make a game for yourself — be ready to never sell it. If you want to sell it — make it for a target audience.
這個評論可能解答了一部分問題——《Mesoké》的畫面確實很精美,但從玩家的視角看,無論是影片還是遊戲介紹,都沒有看到更多有吸引力的遊戲內容。
但我認為這應該算是意境類遊戲的通病,為什麼偏偏輪到《Mesoké》就失敗了?有個我自己的猜測是:這種弱遊戲性、很難直觀展示玩法的作品,在宣傳上可能就需要有更大的噱頭或者付出更多的成本。
就像《Mixtape》在音樂上確實付出了極高的版權成本,這不僅讓遊戲的音樂體驗格外好,這些有時代氣息的名曲也確實為遊戲帶來了更多知名度,再加上由知名藝術遊戲廠牌Annapurna發行,玩家自然對遊戲有更多信心。
又或者是做出這類遊戲的製作人,在行業內已經是知名人物,靠著此前積累下的威望和人脈,讓遊戲自發地收到關注。
但《Mesoké》既沒有內容上的噱頭,製作人本身也不是什麼知名人物,Steam的顯示發行商是作者自己,換句話說,作者並沒有為自己的遊戲找一個更合適的發行商,再加上遊戲首發定價為48元,玩家自然在購買時會有所遲疑。
那這樣一款沒人願意買的遊戲該如何找到自己的「噱頭」?自從開發者在X上訴苦並被玩家熱議後,遊戲無論是銷量、願望單數量還是關注度都瞬間出現了大幅增長,開發者今天再次於X發表推文,感謝所有人的支持。
I just wanted to thank you all. Since my last post went viral like I never imagined, Mesoké's sales, views, and wishlists seen the biggest jump ever. I want to thank you deeply for all the support, criticism, feedback, encouragement, etc🙏 Thank you from the bottom of my heart❤️






