太陽即將吞噬地球。為避免滅頂之災,人類決定驅使地球逃離太陽系。但在那之前,首先要先把月球甩掉。
作家劉慈欣很喜歡寫宏大的災難故事。這位曾經在《三體》里輕描淡寫地就設定了一堆法則級武器的科幻作家,還曾經創作過一篇大約兩萬三千字的中篇小說《流浪地球》。這部中篇後來被改編成了 2019 年的同名電影,而那部電影在中國電影界有著里程碑的地位 —— 它一舉證明了中國電影業有能力駕馭硬科幻大片。
除了票房大賣,那部電影也證明了中國科幻 IP 的商業潛力,並在整個行業掀起了一股新的創作浪潮。
而柳葉刀工作室新作《流浪地球:望日》特別有意思的一點在於,它跳過了電影,直接改編自《流浪地球》小說原作。事實上,在劉慈欣本人的認可與支持下,這款遊戲被視為了原作的延伸,對於原作粉來說,這想必是個好消息。

從不斷磨合到飛向星河
《流浪地球:望日》的開發商是柳葉刀工作室。這家公司對於太空題材並不陌生,事實上,這甚至可以說是他們的看家本領。他們的上一款作品《邊境》就是一款無重力場景射擊遊戲,並且其表現力遠超玩家們對這個體量的工作室的預期。
這一次,他們與版權持有方「瀚海星穹」展開了合作。在 2024 年時,瀚海星穹曾發起公開招募,尋找合適的研發合作夥伴(也得到了劉慈欣的正式授權)。
而據柳葉刀工作室 CEO 李鳴渤透露,達成合作的過程可謂好事多磨。
李鳴渤告訴我:「提案階段就持續了 12 個月,我們花了很長時間溝通洽談、打磨提案。通過這個過程,我們與 IP 方建立了信任。」
最終雙方在今年年初正式敲定了合作事宜,開發工作也在今年春節後正式啟動。目前,團隊內部已經在測試一個包含多個關卡的可玩 Demo。

《流浪地球》原作小說的設定就很劉慈欣。太陽將在幾百年內發生膨脹併吞噬地球,於是全人類建造了無數台行星發動機,啟動了「流浪地球計劃」—— 這是一項長達 2500 個地球年的恢弘工程,目標是把整個地球遷移到比鄰星軌道。
停止地球自轉,調整發動機方向,加速到逃逸速度衝出太陽系,接下來讓地球開始慣性滑行,最終在即將抵達目的地時調轉發動機方向開始減速。這其中的第一步,被很形象地稱為「剎車時代」。
然而,並不是所有人都同意這個方案,支持移動地球的「地球派」和支持建造逃生飛船的「飛船派」產生了分歧。然後漸漸地,這種分歧演變成了暴力衝突,而這也就催生出了本作的故事,以及玩法。

《流浪地球:望日》將帶來月面戰鬥、真實的物理引擎與寫實的槍戰玩法
Fly Me to the Moon
遊戲副標題中的「望日」二字指的是月圓之日,也就是農曆十五或十六。遊戲劇情發生在「剎車時代」的尾聲,到了人類需要將月球永久推離地球軌道的階段。
在中華文化中,滿月象徵著「團圓」。而本作的主題卻恰恰相反,講的是「離別」。因此,英文副標題(The Last Full Moon,最後一個望日)有著雙重的寓意:捨棄熟悉之物的痛苦,以及繼續向前的決心。

在剎車時代末期,「望日窗口」一詞被用來指代人類將月球推離地球軌道的最後逃逸窗口期。在遊戲中,玩家將扮演一名工程師,在這一關鍵窗口期前往月球執行任務,然而很快就出了差池:一場襲擊,引出了一場陰謀,讓一場被塵封多年的爭論被再次點燃。
在原作中吵了 300 年的「地球派」和「飛船派」是遊戲劇情的核心。不過開發團隊並不打算劇透更詳細的劇情。當我詢問是否還會涉及其他陣營時,一位開發者開玩笑說,「現階段我們不能透露任何劇情細節。要是告訴你,可就得滅口了。」

多功能背包上的機械臂能解鎖豐富多樣的戰術潛力
硬科幻遇上寫實槍戰
雖然有著科幻外衣,但《流浪地球:望日》首先是一款第三人稱射擊遊戲,並且製作組非常在意這件事。當被問及是否借鑑過《死亡空間》,以及除了都是「太空射擊」之外,《望日》與《邊境》還有沒有其他相同的 DNA 時,他們給出了很乾脆的回答:沒有。
李鳴渤說:「我們確實積累了很多經驗,並且它們有相似的設定,但這是一個新的 IP,兩者之間沒有聯繫。我們的座右銘是滿足玩家對現代射擊遊戲的幻想。我們想要打造寫實、硬核的射擊遊戲。即使擁有未來裝備和科技,槍戰也要做出物理質感和真實感,而不是那種技能驅動的科幻爽游。」

這個理念也體現在了玩家的裝備上。玩家的背包上安裝有機械臂,可以投擲大型爆炸物或者搬運人類搬不動的重物。此外還有外骨骼以及各種很有未來感的副武器。後期還能開上太空載具,在那些巨構感十足的月球建築之間趕路。
但開發團隊強調,這些裝備並不會取代射擊。
李鳴渤說:「我們並不想淡化射擊玩法。你可以從頭射到尾。我們只是加入了新的環境交互手段。」
似乎是為了確保我沒有產生誤解,李鳴渤凝眸緊盯著我,再次強調說:「我們絕不會犧牲射擊體驗。」不消說,這一點我是牢牢記住了。

《流浪地球:望日》的月球巨構建築令人嘆為觀止
準星里的未來
瞄準系統是《流浪地球:望日》最明顯的創新之一。柳葉刀工作室並沒有使用固定在螢幕正中央的準星,而是打造了一套「三準星」瞄準系統。這套準星系統與角色模型以及月球重力掛鉤,而不是一直把準星固定在畫面中心。事實上,後來李鳴渤還告訴我,「玩家自身」可以被視作準星系統的第四環。簡而言之,玩家的物理視角才是最關鍵的一環。
李鳴渤介紹說:「我們希望打造一種很有沉浸感的體驗。準星需要和角色本身綁定在一起,並動態地呈現,這樣有助於體現無重力的感覺,以及這種環境裡的速度感。」
這是一種聽上去不明覺厲,但實際拿起控制器之後,就會感到很直觀的設計。開發團隊也明白這種系統的風險:「我們想要打造真實、高強度的科幻射擊遊戲,但我們不希望把操作弄得過於嚴苛,或者無謂地複雜化。」

我們觀看了瞄準系統早期效果的動圖演示,它無疑是對第三人稱射擊遊戲的一種革新:在低重力或者無重力環境下,你必須考慮慣性、速度等因素,開發團隊希望玩家始終留意周邊環境,而不是一直死死盯著螢幕正中央,等著敵人一頭撞進固定準星。
在畫面風格上,柳葉刀追求一種寫實而非奇幻的風格,用他們的話說,就是要打造一種「感覺人類真能造出來」的行星發動機(或者月球發動機)美學。
除了預告片外,我們還看到了一些概念設定圖,看到它們時,我腦海里立刻冒出了「渺小」二字。我可以感覺到,這個遊戲會讓感受到你在浩瀚宇宙中有多麼的渺小。

兼顧真實感、引人入勝的槍戰、扣人心弦的劇情,是柳葉刀的核心開發目標
尾焰亮起之時
對於劉慈欣在開發過程中的參與情況,開發團隊似乎對他的放權態度感到很高興。有一位開發者說:「他對改編很包容。他的態度是,『只要能改編出一個好作品,他就很滿意。』」作為《流浪地球:望日》的開發商,柳葉刀在經過版權方瀚海星穹的嚴格篩選後才拿到了官方授權。
目前還沒有發售日期和平台方面的消息(不過他們的目標是登陸 PC 和當前世代的主機),並且目前沒有開發多人模式的計劃。現階段,開發團隊明顯把重心放在了打造一款敘事驅動單機遊戲上面(這或許也是最明智的選擇)。

雖然《流浪地球:望日》還處於開發早期階段,但那移星換斗的故事格局、兩派之間的鬥爭、開發團隊忠於原作敘事同時又反覆強調「不想犧牲射擊體驗」的態度,都讓我對它有著很高的期待。






