事先聲明,和大家一樣,對於索尼取消實體版,我也感到非常痛心。我是實體媒介的忠實擁躉。雖然我現在不怎麼買實體版遊戲了,但我仍然堅持收藏藍光影碟,只看紙質書,家裡有不少 CD 和黑膠,我給孩子買 Switch 遊戲的時候也堅持買實體卡帶。
支持實體媒介的理由不勝枚舉。比如避免失傳、保證作品的長期留存。又比如我們花錢購買的東西的所有權問題,以及這帶來的諸如法律、使用體驗、開銷等等方面的問題。然後還有社交、文化、情懷等層面的價值:實體作品可以被分享、借出、交換、贈送,或者單純是拿出來欣賞。
但是。具體到「遊戲光碟」這種介質。我是一點都不懷念。在上世紀 90 年代,索尼用一種完全不適合遊戲的儲存載體詛咒了電子遊戲,多年來,我一直很期待它能退出歷史舞台。

作為音樂或者電影的儲存載體,我對光碟沒什麼意見。總的來說,這是一項很好的技術。光碟的容量夠大,壽命也不錯,是儲存高保真媒體的好辦法。對於電影、專輯這種會從頭到尾連續播放,只偶爾快進一下的內容來說,讀盤時間完全在可以接受的範圍內。
而對於遊戲來說,索尼一直力推的光碟 —— 從最初的 CD,到 DVD,再到藍光 —— 並不是一種理想的載體。
雖然光碟的生產成本低、易於分銷,儲存容量足夠大,令有著複雜音樂和過場動畫的大型遊戲成為了可能。但是,如果一個遊戲需要頻繁讀取光碟的話,可就有你頭疼的了 —— 它們讀取慢、噪音大,還容易出各種毛病。
光碟很容易劃傷或者弄髒,如果是音樂或者電影,大不了就是跳過一小段,但對於遊戲來說,那就是災難了,因為這很有可能導致一個遊戲無法正常遊玩。

我的 PS1 得把機器倒過來才能讀到光碟。到了 PS2 和 PS3 時代,漫長的光碟讀取時間浪費了玩家不知多少時間。後來為了解決這個痛點,開發商們選擇把光碟里的遊戲安裝到主機硬碟上運行,而安裝過程非常耗時,和下載下來也差不多了,而且最後還是得占用主機硬碟空間。這就讓光碟顯得非常雞肋。可以說,就是光碟自己加速了實體版的消亡。
除此之外,還有設計理念的不兼容。光碟最初是 Hi-Fi 行業用來替代黑膠唱片的產物,繼承了不少黑膠的設計理念,所以光碟自然最適合有明確起點和結尾的、連續播放的作品。用戶將光碟放進播放器,按下播放器,然後坐下來安心享受就行了。

但遊戲不是這樣。遊戲有即時性和互動性,並非連續播放的固定內容,可以在一秒鐘內完成 N 個交互,也可以持續數百個小時。遊戲是一種玩家與創作者之間的對話,是一種需要高頻讀寫的作品形式。所以遊戲天生更適合存在晶片上。卡帶才是遊戲在過去、現在、未來最理想的載體。
從戰略的角度來看,當年任天堂叫停與索尼合作開發的卡帶/光碟二合一主機「Nintendo PlayStation」直接催生出了一個競爭對手,無疑是一個歷史性的敗筆。但與此同時,這未嘗不是一個正確的決定。用光碟玩任天堂遊戲總讓我有種違和感(包括 NGC 那種滑稽的小光碟),而在 Switch 時代回歸晶片卡帶後,這家公司顯得更加從容了。
總而言之,我希望實體版遊戲能夠一直存在下去。但是那些容易刮花、容易折斷、讀取速度慢、嗚嗚作響的光碟還是算了吧。我不會懷念你們的。
本文為 Polygon「辛辣暴論周」專欄文章。
原作者:Oli Welsh,編譯:Tony






