這整件事就給人感覺挺詭異。
我並不是指這些遊戲類型都踩我雷區,充其量也就不喜歡樂高的東西而已,但我對這款賽車遊戲是真挺感興趣的(由《火箭聯盟》的開發商 Psyonix 製作),而且我覺得那款音樂遊戲應該也能創造出很不錯的體驗。

我只是不太確定 Epic 對於把《堡壘之夜》打造成一個多功能平台的美好願景能否實現。我認同《堡壘之夜》是一款很棒的社交工具,但大多數在線遊戲都能很好地勝任這一職能。一旦我的朋友們從明天開始不再玩《堡壘之夜》,轉而跑去玩《決勝時刻》之類的遊戲,那我多半也不會再碰《堡壘之夜》了。
這款遊戲僅僅只是把我和朋友們聯繫到一起的紐帶而已,我們當然不是為了什麼多彩繽紛的體驗才去玩的《堡壘之夜》,我們想要的只是一個能讓大家在裡頭瞎逛和嘮嗑的無腦射擊遊戲。此外,到目前為止,Epic 在《堡壘之夜》主頁上展示的用戶創作內容也並沒有激發人們的創作熱情,因為那就是侵犯他人版權和手遊換皮的重災區,我著實是一個都不想碰。

所以,當我看到 Roblox 證實了這種特別的模式亦有其可取之處時,我很高興自己被打臉了,而且我很喜歡另一款有著類似理念的遊戲《Dreams》,儘管它沒有大火。不過現實數據遠遠要比我們這些薪水微薄的遊戲媒體人更能說明問題。《堡壘之夜》無疑是這個世界上最大型的遊戲之一,所以它的用戶基數也是《Dreams》無法企及的。而且 Epic 的宣發也非常到位,他們鼓勵任何人為《堡壘之夜》的元宇宙生態創作任何自己想要的內容。
此外,他們還收購了一些優秀的工作室來為《堡壘之夜》製作優質項目(我對此同樣不是很看好,因為儘管 Epic 取得了一定成功,但他們依然在裁員)。為了打造出他們想要的元宇宙生態,Epic 還與電影、遊戲等領域的數十個版權持有方簽訂合約,搞了個 IP 大亂燉(眾所周知,只消花幾美元,你就可以在《堡壘之夜》里扮演自己最喜歡的角色)。所以,誰知道呢?或許他們這次公布的計劃也是實現 Epic 宏大美好願景的途徑之一,為了囊括成百上千的遊戲,並將整個世界盡收其中。

我之所以說這麼多,是為了抒發我對近期一次採訪的感想。Alex Rigopolous 是 Harmonix 工作室的創始人和負責人,也是《吉他英雄》、《搖滾樂隊》以及《堡壘之夜》近期公布的新增音樂模式《堡壘之夜音樂節》的創造者,我們一起討論了 Epic 旗下的工作室如何助力 Epic 的這一願景。鑑於本次的採訪時間僅有二十分鐘,所以我們的探討沒能達到我想要的深度,但我還是很享受與 Alex 交談的過程。我很喜歡 Harmonix 這家開發商,也希望能夠看到他們取得成功,我覺得他們製作的《堡壘之夜》音樂模式潛力十足,如果能搭配一些模擬樂器的外設會更有玩頭。祝願他們一切順利。
註:為確保閱讀質量,本篇採訪經過適當刪減與編輯。
—— 你們在不斷更新《搖滾樂隊》的那會兒,我就已經感覺到這個系列其實是走在了許多服務型遊戲的前頭。但如今你們也成了《堡壘之夜》生態系統中的一員,和一堆服務型遊戲作伴,請問這是種什麼感覺?當你們身處一個競爭激烈的平台中時,該如何適應這種新環境呢?
AR:好的。這是個比較泛的問題。你知道,作為 Epic 的一份子,我們 Harmonix 主要致力於打造音樂體驗的幾個方面。《堡壘之夜音樂節》是 Epic 眾多第一方投資項目中的一款全新大型遊戲,我們的主要任務就是努力創造出世界上規模最大、體驗最好的音樂遊戲。而正因為這是一款服務型遊戲,所以它將會隨著時間的推移而不斷擴展和優化。我們的目標僅有一個:創造出一款受眾群體最多的最佳音樂遊戲。

與此同時,我們創造了一個 Jam 系統,你可以在 Jam Island 中體驗到《堡壘之夜音樂節》的 Jam Stage 這個特殊模式。不過我們的設想是把這個功能推廣到整個《堡壘之夜》的生態系統中,如此一來你在大逃殺模式里也能使用 Jam 系統了,之後你在玩家自建島嶼里體驗到這個玩法也就指日可待了。我們希望最終能把這個模式鋪開到整個元宇宙生態中去,所以也在努力讓音樂和社交遊戲體驗深入到《堡壘之夜》生態中的方方面面。
最後我還要介紹一下 Patchwork 系統,也就是我們上個月才推出的一個功能,這是一款交互式音樂創作開發套件,有點類似於 UEFN(Fortnite Unreal Editor for Fortnite 的簡稱)整合的《堡壘之夜》創意模式工具集,其存在的意義就是讓第三方創作者能夠打造屬於自己的音樂演奏體驗。所以,你不僅可以使用 Patchwork 工具集來製作原創音樂,還可以使用它來為你打造的系統自動適配音樂。比如你可以用《堡壘之夜》創意模式製作任意一款遊戲,然後用音樂系統來抓取遊戲中的內容,並做出相應調整;或者你也可以設計一個與之相反的控制流程,讓音樂來控制遊戲系統(比如動畫和玩法機制)的走向。如此一來,創作者們就能夠自己創作出全新的音樂遊戲了。
—— 你和我幾年前曾討論過有關《吉他英雄》的事,不少人玩樂器都是因為這個遊戲。《堡壘之夜》是否也能有類似的號召力呢?

AR:當然有。我覺得我們能在當下正在開發的音樂遊戲,以及以 Jam 系統和 Patchwork 工具集為主的創作模式中看到許多諸如此類的熱情。畢竟我們相當於是把一款非常便捷的音樂創作工具推廣到千千萬萬的人手中。我覺得我們將見證到那些從未設想過自己能成為藝人的玩家通過這些新的領域發展出新的技能,並走上音樂製作人的道路。
—— 如今 Harmonix 的規模有多大呢?
AR:嗯,這個問題很有趣,主要取決於你如何定義 Harmonix。我的意思是,從本質上來講,我們現在是龐大的《堡壘之夜》開發團隊中的一份子。我們的工作室仍然在波士頓,那是我們的大本營,但如今我們大約有三分之一的員工在其他地方工作。
如果單單看大逃殺模式中的 Jam Track 的話,那是我們與大逃殺開發團隊的合作成果。也就是說,Harmonix 與規模更大的《堡壘之夜》團隊之間的界限其實並沒有那麼清晰。不過我們仍然是一個不足百人的工作室。
—— 我覺得你們的《搖滾樂隊》已經極儘可能地收錄了所有歌曲了。考慮到 Epic 和《堡壘之夜》本身就是一個文化大熔爐,如今讓藝人給你們授權音樂會變得更加簡單嗎?是依然會有人思前想後?還是說《堡壘之夜》的牌面足夠大,人們願意直接給你發授權?
AR:是的。到目前為止,我們在與音樂合作夥伴以及音樂產業合作方達成協議這方面取得了非常大的成功。如今我們開始以非常高的效率通過曲目,正如你在《搖滾樂隊》和《吉他英雄》等作品中看到的那樣,我們確實計劃著每年推出數百首歌曲,假以時日,我們的曲庫將囊括數千首歌。
如今最大的區別在於,這些音樂將會免費播放。我們每周都會在遊戲中發布新歌,不僅都是些當紅歌曲,而且完全免費,我們以前可從沒這麼做過。

—— 你們是怎麼說服那些藝人接受免費這件事呢?
AR:是這樣的,雖然所有的歌曲都能免費播放,但這是有時間限制的。也就是說,假設你是一名玩家,進入遊戲後確實有很多很棒的免費音樂可供選擇,但它們會經常翻新。如果你聽到一首歌,覺得甚是喜歡,想讓它加入自己的 Jam Tracks,那你就得去商店裡購買,才能將它收進你的收藏庫里。
—— 如果想要上台演奏,我們顯然還缺少樂器。
AR:沒錯,還缺樂器。
—— 我聽到有人私下說以後會添加樂器。
AR:是的,是在籌備中。我覺得這都沒必要私下說了,因為我很清楚這件事。玩家在這個模式發布初期無法使用樂器外設,但這的確是我們優先考慮的項目,目前已經在積極地研究當中。
—— 也就是說,假如我有一把當初玩《搖滾樂隊》時配套的吉他,那我就可以在《堡壘之夜》里演奏了?
AR:我們的目標是儘可能多地支持過往遊戲的外設。
—— 以前的《搖滾樂隊》遊戲都不是用虛幻引擎開發的吧?這會造成問題嗎?
AR:不會,那都不成問題。
—— 你們有重新做外設的打算嗎?
AR:我們沒想過重新做外設。但如果有一些生產外設的廠商看到了這款遊戲所蘊含的商機,我也不會感到意外。畢竟這是十年以來頭一遭有這樣的機會,這些廠商完全有理由進軍樂器外設領域。

—— 我想問的是,Epic 有沒有想過進軍這個領域呢?你們此前有做過實體外設嗎?
Dana Cowley(Epic Games 的技術部門公關總監):我們從未涉足硬體領域。
AR:我覺得他們應該沒考慮過這件事,Epic 從未涉足過硬體領域確實是原因之一。而且我覺得我們也沒打算這麼做。不過市面上有很多廠商躍躍欲試,如今他們也有了再度投入外設生產的契機。所以,日後若是有一些公司開始生產外設,我覺得也在意料之中。
—— 你們對此感到很期待吧?
AR:那當然。就像我之前所說,最令人振奮的事情莫過於我們如今所能達到的規模。我的意思是,不僅免費遊玩這個模式能讓遊戲面向更廣大的受眾,我們同時還面向所有平台。你知道,我們支持玩家在主機、PC 和移動設備上進行跨平台遊玩。也就是說,你可以在波士頓的家裡,用移動設備和巴西的某位青少年以及馬來西亞的某位中年家庭主婦一起進行線上演奏,大家一起開演唱會。這是一種非常不可思議的體驗,而且只有在《堡壘之夜》中才能實現。
—— 即興創作領域總能體現出人們的創造力,就像搭樂高積木一樣,創意模式的意義也在於此。對我而言,《堡壘之夜》正在成為一款包羅萬象的遊戲。我不知道它最終會走向何方,不過你覺得《堡壘之夜》稱得上是一款為創造力而打造的工具嗎?
AR:我覺得是。就算退一步講,Epic 的核心理念也是通過工具為創作者賦予動力。所以,除了像《堡壘之夜:空降行動》這樣的遊戲外,Epic 還創造了世界上最實用的引擎。每年,他們的工具集都在變得更有深度。如今他們還引申出了一種經濟模式,讓參與《堡壘之夜》的創作者能夠賺到真金白銀。我覺得為創作者賦予動力的理念就是 Epic 的核心,同時也是《堡壘之夜》的核心
至於音樂體驗這方面,我們也在努力配合這一理念。所以,我們當然會設計一些類似《Main Stage》這種大家比較熟悉的模擬表演體驗,但打造一個創作模式對我們來說也同樣重要。
—— 這不就是《The Axe》的最初設想嗎?
AR:(大笑道)沒錯!你竟然還記得,那都是 27 年前的事兒了。

▲《The AXE》
—— 我上次跟你聊天那會兒,你還不屬於 Epic 的一員。你們當初在洽談收購的時候就是在談這些有關創作的理念嗎?
AR:其實收購這件事是比較順其自然的,因為首先,從我們的角度來說,我們已經在開發一些新的音樂遊戲項目了,這些項目都具有很強的創意元素。Epic 里一些人非常熟悉 Harmonix 的整個發展歷史,他們早在 90 年代就在玩我們的音樂了。所以,他們深知我們是做什麼的,也深知我們的風格。我們很感謝他們提供的機會,當時 Epic 的一些高管表示:「我們想為你們提供一個平台,讓你們在世界大舞台上做自己想做的事情。」這是一種榮幸,我們也對此感到振奮。
—— 我今天只採訪了你,所以這個問題只能問你了。我入坑《堡壘之夜》至今也已經有很多年了,不過主要玩的還是大逃殺模式。我從來沒碰過創意模式,這可不能讓 Epic 的人聽到。今天在這個活動上看到了那麼多東西,看到了他們有關樂高的計劃,我就一直很納悶,同時也很好奇你對此是什麼看法,比如說,你覺得《堡壘之夜》發展至今究竟該如何定義?
AR:我覺得這是 Epic 進軍「元宇宙」的其中一步。就算我們拋開那個當紅詞彙不談,《堡壘之夜》也並非一款遊戲,因為它不僅僅只有大逃殺的玩法,而是一個囊括了各種遊戲的世界,而且裡頭的所有遊戲都會以一種前所未有的方式相互關聯。舉個例子,假設你獲得了一套服裝或者一個皮膚,那這就是你可以在裡頭所有遊戲中隨身攜帶的標誌。如果你在《堡壘之夜》中購買了歌曲,你不僅可以在 Jam 系統中使用這些音樂,並且還能把它們帶到這個元宇宙生態中的任何地方。此外,我們以後還會授權創作者使用玩家音樂庫中收藏的曲目去打造他們自己的音樂遊戲。
所以說,這是一個有關遊戲宇宙的概念,旨在為各種不同類型的玩家提供各種不同類型的遊戲體驗,大家可以在裡頭相互交流,與此同時,他們在這個世界中所擁有的財富也完全可以在整個元宇宙生態中流通,在此之前從未有人嘗試過類似的事情。這就是 Epic 想要創造的世界。

—— 我打算問一個比較激進的問題:「我們還能玩到那些精挑細選的特色遊戲嗎?」你們該如何回應?假設人們不喜歡現在的大鍋燉,你們該如何應對?
AR:首先,Epic 擁有自己的第一方梯隊。Epic 之所以這麼做就是想要打造出第一方的獨特體驗。與此同時,對於第三方梯隊而言,工作的重點都會圍繞著深化和擴展工具集來展開,任何創作者(不僅僅是獨立社區創作者,同時還有 3A 級的專業開發團隊)都可以走上談判桌向 Epic 表明:「我們想在《堡壘之夜》中製作一款遊戲,因為這是一個如今坐擁龐大玩家基數的平台,我們可以通過它來接觸到以前無法觸及的用戶群體。」
—— 也就是說,《堡壘之夜》提供的並不是某種單獨的體驗,而更像是一個書店業務。
AR:兼而有之。第一方梯隊所製作的是官方的項目,而第三方梯隊的作品則專注於「最具多樣化且品質最高的遊戲體驗」。你無法在其他地方收穫到如此令人驚嘆的多樣化體驗了,而且這些體驗之間還相互關聯。
—— 你覺得這就是遊戲行業的發展方向嗎?比如說登入微軟的一個類似《堡壘之夜》的平台,裡頭包含了十萬款遊戲供你挑選?
AR:我無法斷言這個行業會在後續如何發展。但我想說的是,我覺得 Tim(Epic Games 的首席執行官)和 Epic 對於他們當下正在努力打造的世界有著非常大膽的設想,即一個新世代的實時 3D 社交娛樂平台,你可以和朋友們一起暢遊其中,也可以結識陌生人,在這個無限的宇宙中收穫無限的遊戲體驗。
—— 在未來的五年中,Harmonix 將為 Epic 做些什麼內容呢?未來十年又有什麼打算?
AR:從第一方的角度來說,我們的目標是將《堡壘之夜音樂節》打造成有史以來規模最宏大、內容最豐富且最具深度的音樂遊戲。我們只需要為其增添新的內容和模式,提高遊戲的品質和適用性。我們只想好好打磨《音樂節》,實現所有人都夢寐以求的音樂遊戲體驗,這就是當下的目標。作為一款會不斷推陳出新的服務型遊戲,它的目標就在於成為世界上最大型、最好玩的音樂遊戲。這是計劃的第一步。

從第三方的角度來看,我們想繼續深化開發工具集,使全世界的創作者都有機會在我們自己的遊戲領域中戰勝我們。我們希望第三方社群能夠製作出更好的音樂遊戲,畢竟我們為他們提供了相應的開發套件。所以這是計劃的第二步。
至於第三步計劃則要圍繞音樂的社交屬性展開,我們想讓這個特性滲透到整個元宇宙生態的方方面面。Jam 系統是實現這一目標的第一步,整個計劃的核心就是社交聯繫。《堡壘之夜》不僅僅只是一個遊戲大熔爐,更是一個社交空間,你可以和朋友以及陌生人一起體驗整個遊戲世界。我們希望音樂無處不在,而且像膠水一樣把大家都凝聚到一起。
—— 你說希望別人能在你自己的遊戲領域中戰勝你,是否意味著你很期待有朝一日能夠看到別人製作出《堡壘之夜:吉他英雄》?
AR:對呀!要有人能做出一款音樂射擊遊戲也挺好的。音樂跑酷遊戲也不錯。或者一款音樂格鬥遊戲。音樂解謎遊戲也行。可能性是如此之多,有些東西我們可能做夢都想不到,如果有些創作者能想到一些很酷的點子,他們也會有相應的開發套件來實現自己的設想。