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TGS《PRAGMATA》開發者訪談:最初的構想是「用一個手柄控制兩名角色」

2025年10月09日 首頁 » 遊戲速遞
* 本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Zacky Zhang,未經授權禁止轉載。

雖說並非首次提供試玩,但卡普空的神秘新 IP《PRAGMATA(識質存在)》也成了 TGS 卡普空展台的重點內容。這是一款用語言很難描述且基本沒有同類的作品,只有通過影片或親自上手才能體驗到其中樂趣。

不久前,我們剛剛寫了一篇有關本作的試玩報告,而就在試玩第二天,我們也約到了本作的三位主要開發者:製作人大山直人、製作人 Edwin Edso 以及總監趙榮熙進行了一次採訪,就試玩中遇到的一些疑問以及遊戲的開發創意等方面加以交流。

TGSPRAGMATA開發者訪談最初的構想是用一個手柄控制兩名角色

左起:大山直人、Edwin EDso、趙榮熙

以下為本次採訪的完整內容。

記者:《PRAGMATA》是 CAPCOM 近年來為數不多的全新 IP。在坐擁大量經典 IP 的情況下,你們為什麼會選擇開發這樣一款世界觀和玩法都非常另類的作品呢?

開發者:首先要向 CAPCOM 道歉 —— 我個人一直保持著定期挑戰新作品的狀態,其中之一就是這款新 IP《PRAGMATA》。本作的開發工作室正式TGSPRAGMATA開發者訪談最初的構想是用一個手柄控制兩名角色負責《惡靈古堡》和《惡魔獵人》的卡普空第一開發部,所以開發過程中也活用了這些過往作品的經驗。我們會抱持「挑戰全新玩法」的態度積極開發。

記者:在過去的「人與機器人」主題文化作品中,大多採用的是「情感豐富的人類 冷漠機器人」這樣的組合,但《PRAGMATA》似乎對調了這樣的設定,是如何考慮的呢?

開發者:其實最早並不是這樣的計劃,但做著做著就成了「強壯的男人和弱小的孩子」之間的故事。設計角度來講,我們想塑造的是守護者和被守護一方的概念,但其實兩者都在互相守護。另一方面,我們的主角人類仿佛是個機器造型,而機器人外表卻更像人類,這也蠻有趣的。

TGSPRAGMATA開發者訪談最初的構想是用一個手柄控制兩名角色

記者:本作的幾部宣傳片都非常出圈,特別是延期那部,在全球都取得了大量關注。雖然這已經是很久之前的事兒了,但你們之前有考慮過它會引起話題嗎?

開發者:作為開發團隊,我們其實完全沒想過會成為熱門話題。在製作宣傳片時,只是希望大家能多多討論和關注,因此真的引起轟動後我們也非常開心。

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記者:為什麼把機器人「黛安娜」設計成小女孩的形象?與本作的世界觀是否有直接關聯?

開發者:最早的設定並非是這樣的小女孩。本作最原始的概念就是「用同一個控制器控制兩名角色」,在此基礎上創造了主角「休」,接下來思考另一位會是怎樣的形象時,湧現了各種各樣的點子,最終選出了女孩黛安娜的方案。

記者:她的確非常可愛,不知道遊戲中是否加入了換裝系統?如果沒有的話請務必加入(笑)。

開發者:關於這個內容,還請大家期待後續報道。

記者:我們在試玩中發現,獲得「地球儀」後小女孩會與主角產生特殊的互動,後續是否會有更多類似橋段?這樣的支線是否會影響劇情推進?

開發者:你們玩到的試玩版中加入了避難所場景。當玩家在空間站探索時獲得不同物品後,就可以回到避難所生成同類道具,此時可以看到黛安娜對此的不同反應。在激烈的戰鬥和探索中,能回到避難所和黛安娜一起共度溫馨時光,這也是本作的設計之一。除了這個地球儀,我們的確還準備了很多其他物品,請大家期待更多展開。

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記者:的確本次試玩版中已經能體驗到一部分成長要素了,那請問後續是否會有更多功能性的成長,比如新增動作、追加地圖功能、擴展偵測目標類型等等。

開發者:當然,隨著關卡內容的推進,還會有更多成長要素逐漸展開,請期待完整版的遊戲內容。

記者:那完整版中主線內容和自由探索的環節分別占多大比例?如何平衡兩者?

開發者:回答具體的比例比較困難,但顯然本作並非全程都是強調戰鬥的遊戲,玩家需要在一個關卡內處理各種各樣的事情,比如戰鬥、探索、與黛安娜互動等等。比如遇到無法攻克的難題,先去尋找強化道具、強化自身能力,取得升級道具後再去應戰 Boss 這樣的順序。

記者:越肩射擊與黑客小遊戲的結合是非常有創意的點子,最初的靈感是怎樣誕生的呢?

開發者:其實我自己是藝術家出身,所以會從形象的角度來構思遊戲。最初腦海中就有這樣一個畫面:角色在進行動作的同時,旁邊排列著各式各樣的 UI 界面,進而就湧現了射擊與解謎相結合的場景。為了讓黑客行動自然地融入遊戲玩法,我們製作了很多不同的組合,也有與現在完全不同的設計,但最終覺得現在的搭配是最有趣的。所以要說靈感的話,大概是在不斷創作的過程中逐漸走到這一步的吧。

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記者:您提到此前有很多不同的設計,不知道能否透露一些已經廢棄的方案?

開發者:雖然我無法詳細描述清楚之前的設計,但其實有關黑客玩法,團隊的大家都有些迷惑 —— 如果讓黑客作為攻擊手段,那就不用槍械了;但黑客玩法弱化過頭,玩家又會無腦選擇直接開槍。如何平衡兩者其實我們花了很多時間。

記者:黛安娜的攻擊除了會增加基礎傷害外,還會對敵人有什麼減益效果嗎?敵人有沒有針對黛安娜的反擊手段?

開發者:黑客攻擊其實是讓敵人暴露弱點的系統。在走格子解謎小遊戲時,偶爾會出現不同功能的特殊格子,除了已經玩到的降低敵人防禦的格子外,還會有同時向多個目標釋放黑客技能的格子等等,如何活用這些功能性格子是玩家要面臨的挑戰,這也是遊戲策略性的一面。

記者:本作玩法的核心是射擊和解謎同步進行,那隨著流程逐步推進,如何避免玩家的「重複感」?

開發者:初次上手時玩家可能會覺得有些不適應,很有難度,但習慣後就會很快緩解。隨著流程的推進,玩家同時要解決的困難也會變多,節奏也會變快,但此時的玩家也已經有所成長。我們希望能讓玩家連續不斷地有「克服了一點小困難」的爽快感,這樣就能一直開開心心地玩到最後了。

記者:我注意到本次 TGS 試玩後送的禮品是一個本子,為什麼會選擇這個周邊?它和遊戲本身有什麼關聯嗎?

開發者:其實黛安娜很喜歡畫畫喔,後續的主線中玩家就會發現這件事兒,所以那正是黛安娜的素描本。

TGSPRAGMATA開發者訪談最初的構想是用一個手柄控制兩名角色

記者:不久前,本作確定了會支持中文配音,有關中文配音,有什麼值得分享的故事嗎?

開發者:其實最初並沒有打算首發就加入中文語音,而是像您最開始提到的那樣,是因為大家對預告片的反應。我們注意到中國玩家很關注《PRAGMATA》,另外中國的用戶群體對科幻題材也很感興趣,這讓我們非常驚喜。因為有想要回應這些期待,所以決定追加中文語音,並且是在發售的同時就實裝進遊戲。

記者:最後請對期待本作的中國玩家們說點什麼吧。

大山直人:或許在影片和宣傳片中看到本作總覺得會很複雜,不過其實實際操作後,多數玩家都表示「意外地很容易」。實際上手後,會感受到這是一款很有速度感的遊戲,我相信一定能給大家帶來不同的樂趣,所以希望喜歡動作遊戲的中國玩家朋友有機會也請親自上手試一試!

Edwin Edso:我想說的是,在經歷了多次跳票之後,我保證真的會在明年推出,敬請期待!

趙榮熙:或許對很多沒能來到 TGS 的玩家來說,本作會有一種「這到底是什麼遊戲」的錯覺,但只要稍微體驗一下就會感受到本作獨有的科幻動作遊戲要素,我個人覺得此方面已經達到了預期,是一款有趣且令人滿意的作品,還請中國的玩家們多多關照。

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