《零號任務》試玩報告:非對稱對抗尚有潛力
評論:
夠難,但也夠上頭
對於在ChinaJoy上向來占有巨大場地面積的網易展台而言,能夠單獨留給「小眾精品」遊戲的空間其實並不算多。但誰也說不清的是,在那些以超高密度的新游展台上,究竟藏著多少能讓人眼前一亮的東西。雖然它們並非款款都表現出「爆款」的跡象,但如果你願意避開周圍的喧囂,往往總能找到一些有趣的「寶藏」——這也是我向來喜歡在ChinaJoy的網易展台中「閒逛」的主要原因。
這樣的道理同樣適用於今年的ChinaJoy。而今年最吸引我的,則是一款概念不那麼新穎的遊戲。它的試玩者們在初次上手時,往往會露出一副不解的表情,但有趣的是,這種「不解」似乎並非源自「負面感情」,因為他們並不會迅速放下手機,而是在展台上將頭低得更深一些,試圖讓自己更加專注於遊戲。
抱著好事的心情,我靠近了這個放著兩台手機的小展台,在不算花哨的遊戲展板上,「零號任務」四個漢字並沒能向我透露出任何關於遊戲內容的有用資訊,於是,我便選擇將注意力集中到了面前正在展示的遊戲玩法上。在那裡,某種熟悉卻又陌生的玩法,正在將一場對局逐漸推向白熱化。而如果你也是一名熟悉近年來多人遊戲市場趨勢的玩家,看到這樣的畫面,大概也會將這種顯然已經過時的機制脫口而出——非對稱對抗。
而說起「非對稱對抗」,我們自然繞不開這一類型下,最大程度影響了獨立遊戲風向的《黎明死線》,以及後續大批靠著模仿與「微創新」,希望開闢自己道路的同類遊戲。
不過對於網易自己來說,「非對稱對抗」確是一個更加「近在咫尺」的東西,畢竟在《零號任務》的隔壁,你就能看到大量帶有「第五人格」要素的展示環節,作為在全球範圍內,最成功的「非對稱對抗」遊戲發行商,當網易再製作一款同樣類型的移動端遊戲的時候,無疑面臨著巨大的風險。這更進一步讓我對它感到好奇起來,好奇它又會對「非對稱對抗」這一迅速退熱的遊戲玩法做出怎樣的改動。
和大部分同類遊戲類似,《零號任務》同樣以玩家間的對抗(PVP)作為主要內容,遊玩者根據選擇被分為「天狼星」與「莫比烏斯」,它們分別所對應的,其實也就是同類作品中的「逃脫者」與「追擊者」,前者需要在限定時間內破譯密碼並上傳至終端後逃離現場,而後者則需要在對方完成目標前將其擊敗。
《零號任務》不出意外地延續了類似的遊戲流程,可要光是這樣,那網易大可不必將它放在如此成功的《第五人格》旁邊,既然它能夠吸引那些口味刁鑽的ChinaJoy玩家,那麼自己的「特色」當然也是必不可少的。
對此,《零號任務》找到了一種我從未設想過的創新方向——「非對稱對抗」與「躲貓貓」玩法的升級融合。
在《零號任務》中,人數占優的「天狼星」們需要通過接近特定NPC,破譯勝利所必要點位資訊,而「莫比烏斯」由於可以追蹤與打斷這個破譯過程,使得一場基於玩家間的周旋就此展開,這個基於「你追我逃」而搭建的遊戲玩法,便是我們通常所說的「躲貓貓」。
這種看上去「人畜無害」的躲貓貓,其實一點都不比其他同類遊戲中的生死時速來得悠閒,不管是哪一方,只有充分理解和運用好遊戲深度的地圖與機制,才能最終獲得對戰的勝利,被追捕的「天狼星」可以通過「偽裝」的方式,將自己融入到地圖環境當中,而與之相對的「莫比烏斯」要做的事情就更簡單了,看破偽裝並將場內所有的「天狼星」擊倒便可。
不過要做的事情簡單,卻不代表《零號任務》是一款純粹走「休閒」路線的對抗遊戲,你當然也可以把在《第五人格》,或其他什麼同類遊戲中的技巧沿用到本作身上,但它們可能並不能保證你找到勝利的捷徑,原因非常簡單,《零號任務》針對「追蹤」和「反追蹤」借鑑了大量成熟的「潛行遊戲」玩法,在原本節奏偏快的遊戲過程中,給了玩家更多的自由行動機會,這些行動全都具備著服務於對戰雙方的「兩面性」,這是快節奏的移動端遊戲中非常難得的。
舉例來說,擁有隱身道具的「天狼星」在擊暈了地圖中的某個NPC後,可以通過拾取服裝來獲得對應的服裝和偽裝動作,但NPC倒地的同時,如果周圍還有別的NPC,那些NPC會將相應的資訊透露給追捕目標的「莫比烏斯」,幫助他們進一步縮小索敵和偵測範圍。
同樣的道理,「莫比烏斯」無法偽裝自己,但卻擁有各種各樣強大的進攻性技能,他們的能力在流暢地擊倒敵人的同時,也有著快速暴露自己位置的風險,這讓「天狼星」們能在一次成功地偽裝後獲得更多的收益,即使是相對的被動的情況下,人數上占優的「天狼星」們也能給隊友們爭取到更多的時間。
而根據玩家本身遊玩風格上的不同,《零號任務》也給角色們本身賦予了豐富多樣的性能差異,光是我主要體驗的「天狼星」這邊,就可以看到各種不同定位的技能,有的角色可以從變裝中獲得更多收益,有的可以釋放更多的障眼法。此外,遊戲中還有道具這一要素,「天狼星」通過使用道具,甚至可以控制地圖中「門窗」的開關情況,大量並行的策略在提高了遊戲上限的同時,也讓玩家和玩家之間的合作互補變得更有意義,擁有了更多的意義。
同時,為了避免此類遊戲在運營中經常出現的「合作收益過高」情況,《零號任務》還專門將遊戲人數調整為了「4V2」,並適當控制了追捕一方的行動性能,雖然在短暫的試玩過程中,我還無法確定這種調整是否真的能解決這一老大難額外難題,但光是「試圖去改善」,就已經足夠讓我們看到誠意了。
當然,在試玩的過程中,我也意識到了《零號任務》可能潛在的某些問題。比如,作為一款有著有趣概念和成熟機制的非對稱對抗遊戲,它過於服務玩法的地圖設計和角色技能,就很容易勸退那些首次接觸此類遊戲的玩家,並不是說它的設計有什麼問題,只是在初次上手時,其中帶有的資訊量實在太大,大量複雜且具有延展性的技巧,很容易在不同水平的玩家群體中形成斷層,說白了,《零號任務》上線後,一定會出現那種玩家「強的特別強,菜的特別菜」的情況,為此,不停地調整自然是遊戲上線後所必需的。
但或許這「相對較難」,也正是《零號任務》能與《第五人格》打出「差異化」的重要證據,其實對於玩家來說,「難」永遠不是問題,真正的問題,在於這種「難」是否真的有意義,至少從ChinaJoy現場,玩家們對《零號任務》上頭的情況來說,這一定是具有正面價值的。
其實在試玩的最後,我也簡單打聽了普通玩家們最可能在意的「付費」模式問題,《零號任務》在未來不會存在「氪金就能變強」的數值付費內容,角色方面的付費項目,會集中於「時裝」等外觀變化,這也間接避免了「氪金角色」性能更強等破壞平衡性的潛在可能,至於它的真實表現,可能就要看遊戲上線後的實際表現了。