「這特麼是我嗎,這根本就特麼不是我!」
有句古話說得好,窈窕淑女,君子好逑。
就連當年篤行粥禮的君子都愛這口窈窕淑女,我們臭打遊戲的就更不例外了——各位擁有豐富3D區……呃,我的意思是,有3D遊戲經驗的玩家們大都深有體會,尤其是在SBI等政確公司甚囂塵上,各種性別不明無法選中的奇異生物漫天亂飛的近幾年,那些常年霸榜黑黃色網站的老牌女主們,就顯得彌足珍貴了。

事不宜遲,讓我們趕緊進入今天的美圖共賞環節,讓下議院的夥計們開心一下吧。
來!上實機!
首先,是我們3D區不能失去的耶路撒冷,當之無愧的身材顏值雙T0,三十年來遊戲界公認最具魅力的女主,偉大的性格與偉大的外表同在,和蘿拉·卡芙特一同被《紐約時報》稱作「賽博一代的海報女郎」的蒂法·洛克哈特……
等下,你誰?

剛才一定是打開方式有問題。
接下來向我們走來的是史克威爾艾尼克斯旗下塑造最成功的女主之一,少數能和蒂法爭奪3D區一姐神位的存在,萬千《Final Fantasy VII》玩家永遠的意難平——愛麗絲·蓋恩斯巴勒。最新作「重生」還擴充了許多愛麗絲的戲份,讓她古靈精怪的少女形象進一步深入人心……
少女……形象?

算了,我們別管SE了,還是看看遠處的CAPCOM吧。
眾所周知,CAPCOM可是打造養眼女主的一把好手,早在上世紀末的街機時代,他們就在傳奇系列「快打旋風」中做出了影響了好幾代人的女角色春麗,要說「中華娘=包子頭」這個印象是誰發揚光大的,春麗功不可沒。
雖然最近的幾代遊戲中,由於時間線的推移,春麗逐漸被調侃為阿姨,但阿姨平常注重保養,在最新的《快打旋風6》里不說傾國傾城,起碼也是風韻猶……猶存嗎?

重來。
眾所周知,CAPCOM可是打造養眼女主的一把好手,《魔物獵人:崛起》的炎火村龍人看板娘姐妹水芸、火芽就是其中的翹楚。試問一下,誰不想急頭白臉地和又是青梅竹馬又是巫女、美麗優雅又神秘的龍人姐妹刷滿好感度,一起出去美美地狩獵呢?
美美的……
呃……美在哪?

算了,還是接個單人任務吧。
我這麼想著走到琪切公主身邊,然後……就被嚇出了大辟穀效應。

好吧,今天的3D區好像畫風不太對勁,我們還是回到二次元的舒適區吧,這不前不久《空之軌跡 the 2nd》的試玩版出了——老軌跡俠都知道,年少不知雪拉好,錯把小艾當成寶,黑皮白毛、身材火辣、大大咧咧、嗜酒如命,這種強勢的糟糕系御姐簡直美味至極……嚯嚯,我已等不及進入遊戲,趕緊和雪拉姐相會了。
老奶奶,請問需要我扶你過馬路嗎?

聰明的小朋友們想必已經注意到了,前面這些角色的臉似乎都不太正常——她們的膚色暗沉了,皮膚坑窪了,鼻翼兩側被刻了深深的法令紋,少女變大媽,御姐變老太,人均老了二十歲。

造成這一切的罪魁禍首,正是英偉達於今年三月公布的DLSS 5技術。
這裡還是要給不太熟悉硬體資訊的列位諸公解釋一下什麼是DLSS。簡而言之,它是英偉達開發的一種基於AI的圖形渲染加速技術,通常做法是先讓顯示卡傳統的光柵單元繪製出一個解析度較低的版本,然後讓AI單元去根據這個低解析度版本「生成」出對應的高解析度版本,從而大大降低傳統光柵單元壓力,提升圖形性能。
這項技術誕生至今已有八年,其應用範圍也在逐步拓展——最開始,他們只是一個粗糙的原生幀放大器,還伴隨著鬼影、拖影、抖動等副作用。但到了最新的正式版,它已經能把區區30的原生幀,靠「拼好幀」硬補到300幀以上的電競級水平。

作為「下一代技術」的DLSS 5則在此基礎上更進了一步——它不再滿足於放大畫面、提升幀數這樣的打下手工作了,轉而開始用近似於「濾鏡」的方式主導畫面質感。英偉達說,他們的目標是「實現遊戲畫質保真度的突破性飛躍」。

官方給出的演示中,你能很明顯地看出DLSS 5開啟和關閉後的差別——不僅人物身上的光影似乎被重新渲染了一遍,就連面相都變了,里昂叔叔眉間的皺紋明顯深邃了不少,胡茬也更濃密了,葛蕾斯也從懵懂小妹變成了幹練御姐。

技術一經公布,就在玩家社區里引發了巨大的討論,不少人認為AI的介入影響了製作者原本的意圖,把開發者的「匠心手搓」變成了AI生成的美顏網紅臉。也有人將其認定為摩爾定律死後,圖形學的未來發展途徑。
但不論如何,當時的大夥都相信,這只不過是英偉達對下一代DLSS的一次技術演示,在技術真正落地之前肯定還要經過一段漫長的打磨時間。

可未曾想,僅僅半年時間過後,DLSS 5的神經渲染核心組件就被人從《NBA 2K27》的「搶先體驗」版文件中挖了出來,並在幾天后由英偉達正式發布。這個插件已經具備了相當驚人的完成度,不僅能手動調整各項參數,甚至能被「外接」到採集卡上,給任何採集卡能捕捉的畫面「上Buff」——也就是說,理論上,你現在就能用DLSS 5跑Switch 2遊戲了。
拿到新玩具的玩家們,迫不及待地衝進了他們想要改善畫質的一切遊戲中,然後……就發生了開頭的那一幕。

自不必說,各種難繃的AI大媽臉立刻成為玩家社區的調侃對象,半年前的那些DLSS 5梗圖又被拉出來瘋傳了一遍,更有好事者利用DLSS 5能套用在任何窗口上的特點,給被DLSS 5重繪過的畫面再套濾鏡,令畫面呈現出「谷歌翻譯500次」的逆天效果……
請注意,下方圖片可能引發不適。

不過,在你給DLSS 5蓋棺定論判死刑前,還請稍等一下。
我知道老黃AI給角色面部加陰影加法令紋的底層邏輯確實很難繃,但我還是要幫DLSS 5說句公道話——前面展示的那些難繃截圖,絕大多數都是直接套用《NBA 2K27》默認預設的結果。而眾所周知,《NBA 2K27》是一款在畫面表現上主打「還原球星真實外貌」的遊戲,用這套參數去套那些俊男靚女,結果肯定好不到哪去。
相反,真正被用到《NBA 2K27》上的DLSS 5,表現就相當驚艷——人物的臉部有點太真了,以至於部分帶著2K祖傳滑步的動作都有點偽人感了。

而且,插件本身自帶了非常豐富的可調參數,包括面部「真實感」修正在內的諸多細節都能被調整——如果你用過《上古卷軸5》的各類ENB濾鏡,對此應該不會感到陌生。如果肯用心折騰,包括《空之軌跡 the 2nd》在內的大部分遊戲,其實都能被調得大差不差,所謂的「大媽臉」濾鏡也能被完全關閉。

圖源B站:夜空中的柚子星座P
其中,又以《魔物獵人GU》為代表的一眾老遊戲,效果最為驚艷——光效質感、空間感、通透感,都有顯著的提升。如果忽略掉DLSS 5識別精確度問題帶來的閃爍,以及用前代顯示卡開啟下一代技術帶來的巨大性能損耗和操作延遲,你幾乎可以把它視作一次小規模的「HD重製」。

圖源B站:屹人HTP
更有不少玩家把DLSS 5用到了最適合它發光發熱的地方——有一個類型的遊戲,它們的畫質普遍需要增強,而且畫風越逼真越好;幀數夠用就行,也不吃延遲;還有大量的名作,亟需現代化復刻……
對嘍。
DLSS 5被用到各路紳士遊戲上的效果,出人意料的好。別說有朝一日了,就算今天就日,也能起到不俗的提升……前提是,你得先在插件里把那個大媽臉濾鏡給關了,不然給下議院的小兄弟們搞出工傷概不負責。

這些還只是玩家自己拿著泄露版DLSS 5自己粗略調試的結果,換在更加專業,手握更多資源的各大廠商手裡,DLSS 5會有何種表現還猶未可知——最起碼,最終的呈現效果應當比目前我們看到的要好不少。
所以,DLSS 5和AI生成,真的會成為圖形學的未來嗎?
考慮到目前趨於放緩的傳統光柵性能增長速度,以及圖形學業界領頭者英偉達目前對AI的大力投入,這個可能性相當之大。不過,在這樣的「未來」里,我們或許會不得不面對幾個巨大的問題。

請在英偉達的官網首頁找到「遊戲」或「圖形」
首當其衝的,是創作者還能否正確地傳達其創作意圖。
對絕大多數人,包括如今已經廣泛使用AI進行工作的程序員、美術設計師而言,AI大模型和黑箱無異,我們僅能控制其輸入端的訓練素材和提示詞,而難以對其生成過程、生成結果,進行直接干預——就好比你把Token扔給藍色大肥魚,結果吐出來之前,沒有人知道它到底是要正常幹活、偷懶摸魚,還是在偷偷罵用戶。
結果就是,使用者很難精確把控生成的結果,最多只能讓效果儘可能「接近」自己最初的設想。許多AI繪畫的作者都對此進行過抱怨,說讓AI畫一張好看的圖簡單,但讓它做一張完全符合需求的圖難如登天。

同時,受限於生成式AI的底層邏輯,其在解決問題時多少會存在趨同性——在AI圖片中,我們將之稱為「AI味兒」;在AI文章中,我們將之稱為「AI八股」。儘管DLSS 5本質上還是基於光柵渲染的原生畫面,「八股」現象可能沒那麼嚴重,但從開頭那千人一面的法令紋大媽臉中,我們還是能品出AI對「真實性」的刻板理解。
當創作者把意圖餵給AI,再由AI將意圖傳達給用戶時,螢幕里最後呈現的會有多少是創作者的原本想法,又有多少是AI的猜測、生成和補全呢?
最起碼,那些被DLSS 5「重製」的老遊戲作者,肯定沒有考慮過這一層。

現在,讓我們退一步,假設創作者的真實意圖就是通過DLSS 5的神力來達成的。
新的問題又冒出來了——玩家真的能順利接收創作者用DLSS 5傳達的意圖嗎?
目前泄露的DLSS 5模型幾乎能吃滿RTX5090的RT Core——也就是AI計算單元。而一旦DLSS 5全力運行,即便市面上最好的消費級顯示卡也會遭遇幀數腰斬。即便未來的60系顯示卡能以較小的性能損耗運行DLSS 5,大量使用上世代顯示卡與AMD顯示卡的用戶,又要怎麼辦呢?
類似的問題,其實很早就出現了。
從PC遊戲誕生的那一刻起,「畫質選項」就與之密不可分,擁有高端PC和低端PC的用戶所接收的資訊,就存在客觀上的區別。但大部分時候,創作者都會對不同畫質下的內容進行優化,以確保傳達的意圖大抵一致。

但光線追蹤技術誕生後,一切似乎不同了。
《惡靈古堡9》的序章場景就是個完美的例子——在關閉光線追蹤的情況下,主角葛蕾斯的面部陰影似乎完全消失了,畫面效果非常拉胯。很明顯,開啟光追後的意圖才是設計者想要傳達的,但對那些沒有高端RTX顯示卡的玩家而言,他們獲得的只能是左側那種糟糕的效果。
你當然可以說這純屬CAPCOM偷懶,如果好好給非光追的葛蕾斯面部也用預烘焙陰影打個底,完全可以復刻出光追下的效果——但問題是,就連CAPCOM這樣的廠商都在依賴光追而忽視傳統光柵了,那其他資源更有限,卻想呈現出更好效果的廠商呢?
AI濾鏡一套,AI光追一上,對畫面觀感的提升是實打實的,沒有不用的道理。

如果再深入探討,這裡可能就要涉及那些「窮人配不配好好玩遊戲」的沉重話題了,所以我們暫且言止於此。
9月4日12點,《NBA 2K27》正式上線,它成為第一款,也是目前唯一一款官方支持DLSS 5的遊戲,而這個支持陣容在可預見的未來還會繼續擴大。
對此,作為競爭者的AMD等廠商,或許能像推出FSR那樣再次奮起直追,或許不能,以DLSS 5為首的AI濾鏡或許會受到追捧而被廣泛使用,或許會在一陣風潮後歸於沉寂……但不論如何,未來的玩家想要玩到「原汁原味」傳達設計者想法的遊戲,估計都離不開一張最新的RTX顯示卡了。
這就是皮衣黃的陽謀,我看了看我的錢包,氣得牙痒痒。






