宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

一人一貓,能走多遠? -- 《伊始之貓》

2026年10月10日 首頁 » 遊戲速遞

這幾年以貓為題材的遊戲冒出來不少。《迷失》讓你扮演一隻橘貓在電馭叛客城市裡尋找回家路,《小貓咪大城市》讓你扮演一隻小黑貓在東京街頭到處搗亂。獨游這塊更加多貓咪,不過它們本質上都是扮演貓、扮演貓,貓是玩家操控的唯一主角。而《伊始之貓》則是換了個思路,你操控的是一個少女,貓是你的搭檔,它跟你並肩戰鬥、一起解謎、一塊冒險。

一人一貓能走多遠

《伊始之貓》是廣州鑽石貓工作室的第一款單機作品,團隊研發人員只有六七個,工作室去年10月才成立。這一人一貓的冒險,是他們之前做了幾年二次元手遊,轉型做單機之後最想好好講的故事。遊戲在8月B站"游先看"活動上首次曝光,這大概是第一個認真把貓做進動作冒險戰鬥系統里的遊戲。

一人一貓能走多遠

故事發生在一顆快要涼透的伊倫星上,女主茉莉在地震里死了,被突然冒出來的黑貓米歐救活,從那之後倆人心跳都綁在一起,一路要找失蹤的媽媽,還要搞清楚為什麼星球上的巨人都不動了,還有那些機械哨兵為什麽追著米歐打。

遊戲有一整套人貓結合的戰鬥系統,和《轉世之獸》有那麼點相近的邏輯。黑貓米歐會隨著主角的攻擊發動輔助攻擊,還能主動操控釋放技能。並且它有小、中、大三種形態,分工明確。中貓靈活,能騷擾敵人,配合連擊和彈反,解鎖技能後你被擊飛時它還能幫你受身。大貓就是重型攻擊,破防、大範圍掃擊帶打斷,平時還能當坐騎。小貓主要就是互動、解密和賣萌。

一人一貓能走多遠

試玩里米歐有自己的技能樹,和主角的加起來一共七個派系,包含遠近輕重等不同的攻擊模組,各自有自己的衍生技能。其中連攜攻擊是這套系統的精髓,玩家可以在輕重攻擊或射擊的收尾喚出米歐,通過按鍵組合能打出收益可觀的配合,升級後有的連攜還能直接跳過主角連段的前幾招,直接打出後幾段的強化攻擊,具有一定的操作空間。

拋開貓,主角茉莉的動作模組就比較簡單,就是輕重兩套連段加一把遠程弓,加一個判定寬鬆的精準閃避。基礎連擊沒有派生,需要結合技能升級和米歐才能展開進一步的擴展。可以說這套戰鬥的趣味值,大頭是米歐撐起來的。但米歐也不是無限續航,它有獨立的精力條,耗盡就得收回來恢復。這段時間連攜用不了,場上少個幫手,被多個敵人圍攻的話,攻防節奏會明顯變被動。

一人一貓能走多遠

有意思的是,製作組對"操作不行"的玩家相當寬容:你完全可以躲遠點,讓米歐自己上去打,他們甚至鼓勵這麼玩。

除了戰鬥環節外,宣傳里對本作一直強調的概念是「知識鎖」型解密遊戲。也就是海外經常講的「Metroidbrainia」。最直觀的例子是《星際拓荒》、《見證者》、《動物井》這些遊戲。製作組是《星際拓荒》的粉絲,就想做那種「角色在遊戲流程里並沒有什麼大的變化,一路走得通是你自己靈活運用規則」的頓悟感。

這個設計在試玩版里確實能get到那麼點意思。例如試玩里碰到第一個門和貓相結合的謎題,我大概能理解設計思路。就是要指揮黑貓米歐去踩踏開關,並且阻隔主角與開關的柵欄剛好容得下小型態的米歐通過。而製作組按照貓追雷射筆的真實行給米歐設定了會追逐光點的設定,這樣玩家就能用光點指揮縮小的米歐鑽過空隙踩上機關,再通過變大的指令讓米歐變大從而壓下開關。另一個類似的謎題則需要通過回收米歐撞碎牆壁來實現,總體來說邏輯是通順的也符合「人和貓」的主題。

一人一貓能走多遠

不過這部分現在也是試玩版最讓人疑惑的地方,就是強調的「知識鎖」這個概念體現的很弱,甚至可以說這點解密設計還不如戰鬥來的複雜。用雷射筆引導貓這點邏輯的上限不高,即便製作組沒有給任何解密的教學引導,但由於謎題設計的並不複雜,前期也有告訴玩家主角可以引導光線照明。所以在面對謎題時很容易就摸清楚製作組什麼意思,至少現在試玩版里謎題的密度和巧思,離《星際拓荒》這些真正「知識鎖」型遊戲差得還挺遠。這塊明明是遊戲的核心賣點,現在卻是最單薄的部分。

然後是探索和養成完全割裂。試玩版的技能點純靠打怪升級獲得,跟探索、解謎半毛錢關係沒有。角色構築也只有技能樹這一個維度,隨便點點就到頭了,深度很淺。知識鎖遊戲最怕的就是謎題之外無事可做,如果探索不給獎勵、解謎設計深度不足,冒險的樂趣很快就沒了。

一人一貓能走多遠

再往下就是平衡性的問題,真的得吐槽一句,弓箭強得簡直離譜,連射蓄力追蹤樣樣有,技能升級了完美閃避還帶霸體時停,等於一點風險都沒有。我試了半天近戰,因為視角問題打得亂還沒遠程射的傷害高,最後開始復讀遠程連攜,輕鬆打通。

當然這畢竟是試玩版,也是遊戲首次曝光,整個框架僅僅是作為概念演示,離成品還有好幾年要走。所以目前解謎也好,戰鬥也好,都只是初步的演示。期待未來遊戲正式版能夠達到足夠高的完成度。

一人一貓能走多遠

● 寫在最後

遊戲預計2028年發售,完整流程15到20小時,首發PC Steam。試玩版之外還畫了不少餅,類似《魔物獵人》捏艾露貓的自定義捏貓系統、10到15個帶專屬劇情的NPC、穿插敘事的風格化插畫,以及一個記錄探索所得的日誌系統。

總的來說,《伊始之貓》這次試玩還停留在向玩家和投資方展現基礎玩法邏輯的程度,各種毛病一抓一把,整體也更像是美術細化的演示白模,設計還帶著新團隊的生澀。但好在玩法和設計思路比較簡單易懂也清楚自己的賣點,核心的貓咪確實做的比較靈動,後來問過才知道,工作室確實幾乎全員養貓。

一人一貓能走多遠

「知識鎖」這個遊戲幾乎沒人大投入去做過的細分領域,加上一套真正從貓的習性里長出來的搭檔系統,只要這兩塊能做得到位,那《伊始之貓》就有機會收穫成功,而且2028年還早,留給他們打磨的時間夠。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新