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《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

2025年06月23日 首頁 » 遊戲速遞

有人覺得《死亡擱淺》只是個從點A走到點B的遊戲,故弄玄虛玩法無聊。也有人一定要來一句經典的「第九藝術」論調,好像不用這詞不會夸遊戲似的。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

但不管對這遊戲的爭議有多猛烈,我反正是,極其的喜歡《死亡擱淺1》。無關什麼藝術表達,也無關kojima哥哥對社會現象的前瞻性認識,只是單純因為,這遊戲實在太TM的集中了。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

主旨上的高概念,到音樂,再到所有的視覺展現,劇情懸念的設置,角色的情感表達,以及圍繞「快遞」的所有玩法構成和關卡設計,《死亡擱淺》所有部分都牢牢地相互延展,相互支撐,最終讓你以極其強烈的情緒,感受到小島秀夫對於人類關係「連接」的思考。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

這遊戲整體美的就像《薩爾達》里那個眾神三角力量的符號一樣,嚴絲合縫,無可挑剔。你能在一個高概念的遊戲裡看到如此完整且全面的構成,還兼顧了商業作品的娛樂性,天知道這種作品有多稀有,業界除了小島秀夫恐怕也沒幾個人能做到了。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

所以當我提前玩到《死亡擱淺2》的時候,感覺都要爽飛了,只是實際我心裡一直有一種擔憂。


因為1實在是太完整了,就在前作如此之嚴絲合縫的情況下,續作要是不能夠實現表達上的超越的話,實際上是會對前作造成一定破壞。


但在比較詳細地實際遊玩通關過後,我個人的感想是,《死亡擱淺2》絕對是一部合格的續作,但卻好像也只是止步於「合格的續作」。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

我們可以先聊聊《死亡擱淺2》的玩法升級,有了初代完整的玩法基礎,二代在玩法上就像一塊瑞士軍刀一樣,全面展開。


動態晝夜,加上天氣系統,讓你的送貨配得感進一步升級,從略有機械式的路徑優化選擇,升級為更貼近場旅人般的生活體驗。


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你可以從拂曉時出發,播著音樂播放器里最喜歡的那一首,一邊順著河流一邊等待日出。


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也可以睡到半夜直接當TM的夜遊神,然後趁著月色夜襲歹徒營地來一場蛇式暗殺,把東西統統毛走。


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時不時發生的區域地震會帶來山崩以及雪崩,暴雨也會致使水位上漲,讓河流變得更加洶湧,不再是把扳機鍵壓死就能應付的障礙了。


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這些新的環境元素堆疊在一起,也讓《死亡擱淺2》的大關卡變得更像是一個有生命、有脾氣的生態整體,而面對這些新的難題,你能使用的「工具」也更豐富了,各位基建愛好者現在除了公路,也能把資源投入軌道和礦場,進一步感受工業化運輸的美麗,新加入的各種設施,也能讓你在旅途過程中玩出更多更胡逼的效果。


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而戰鬥方面的烈度升級也不用多言,想必大家都看過在預告裡出現的焦油機器人大軍,面對新的敵人種類,自然有相應的新對抗方式,什麼榴彈發射器浮游炮機器狗甚至是pokemon get da☆ze。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作


不過在之前的宣傳中占很大比重的DHV麥哲倫號呢,實際表現上就沒什麼特別的,可以視為一座移動安全屋,讓你攜帶工具貨物和載具進行基地間的傳送,只不過通過麥哲倫完成的訂單評級會鎖定為「麥哲倫」級,所以主要還是方便你接單用的。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作


OK玩法上我們就不多囉嗦了,因為大家如果關注這個遊戲,這些新內容其實都不難猜出來,我們還是聊一聊,遊玩體驗的事兒。


其實在打到遊戲中段時,我就產生了一種比較錯愕的感受,雖然核心的送貨玩法變得更豐富更有樂趣了,但那種關於整體情緒帶來的遊玩驅動力,反而有所減弱,這個真有點怪,我確實花了點時間思考這種「削弱感」的成因。是遊玩的動機變了嗎?


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作


我後來仔細回想了一下,與其說是動機變了,不如說是在驅動力設計上發生了一點微妙的變化。


《死亡擱淺1》的懸念構建非常流暢,幾乎是一種滾雪球式的推進:從「死亡擱淺現象的本質」,到主角個人的背景,BB、布里吉特、Cliff等等角色背後逐步揭開的秘密,整個敘事節奏是極其緊密的,幾乎沒有多餘的拖沓。


你就像是在迷霧中開路,每一步都在靠近一個更大的真相,而且在這個過程中,羈絆的建立、角色的成長,最後落到送貨路徑的開拓,這些元素都是以一種非常自然的節奏建立起來的。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

但到了《死亡擱淺2》,儘管它沿用了類似的結構,甚至都不能說類似啊,幾乎是一模一樣的敘事框架:新勢力的出現,新的懸念設計,一個新的鬼魂,逐步揭示的旅程,但因為你作為玩家,已經了解了大部分世界設定和主要人物的核心資訊,那種「未知」的壓迫感和牽引力自然就減弱了。


你不再是那個什麼都不知道的山姆,也不是那個對每一個專有名詞都感到新鮮和警惕的玩家。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

於是,當遊戲嘗試再構建一個謎團出來時,它的說服力其實是削弱的。都無關它講得好不好,而是你已經習慣了這個世界的邏輯,很多東西你一看就知道大概會怎麼展開,它自然也就很難再製造出那種「我必須往前走,因為我太想知道答案了」的驅動力。


所以哪怕玩法上更豐富,系統上更龐大,戰鬥更爽了,但這種「情緒上的未知」一旦弱化,沒有拋出一個更加超越性的結構和議題,那續作的整個體驗就不可能像初代那樣有那種貫穿到底的沉浸。


何況,好像講得也不是很好。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

我在想是不是因為知名演員檔期的問題,或者有些角色可能是偏後期才寫完?這個不能瞎猜啊,但是具體在劇情表現上,大部分的角色因為著墨的問題,好像都沒有展現出與形象匹配的故事豐滿程度,有一種很明顯的欠缺。


像有些角色,你一眼就看出他是「重要角色」,立場複雜,行為動機也夠模糊,理論上是很有得寫的。可實際上你一路解開懸念時,等到你終於以為要揭開他那層情緒面紗的時候,發現——沒了?


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

很多橋段都像是鋪墊完了,但沒有爆點。前面給了一堆「他好像有故事」的暗示,結果一揭開,就是「小時候……」那種講完三句話就結束的人設背景,都提不上好不好,真的就是,太輕了,輕到連個回味都來不及產生。


甚至其中還夾雜著一些在我看來都比較難接受的劇情設計,我不是說小島秀夫一貫的惡俗段子啊,我是很喜歡惡搞段子的,但是這回一些篇章寫的,我感覺是有點太那個了。甚至反向影響到了一代的情緒啊。


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尤其是馬里內利扮演的Neil,他這個neta solid snake的形象真的太他媽的帶勁了,太snake了真的,但是,遊戲內對他的刻畫,我真的很失望。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

就像在封面上致敬小島秀夫自己的《潛龍諜影2自由之子》一樣,《死亡擱淺2》和1代的對應也確實讓人聯想到了《自由之子》和MGS1那種幾乎「對照式」的續作結構。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

它試圖達到某種顛覆,也試圖像《自由之子》那樣傳遞出某種超越性的敘述。但實際上卻沒能像《自由之子》那樣真的敢於「搞砸」,《自由之子》那真的是一次真誠到有點瘋魔的創作者自拆幻想。


可《死亡擱淺2》,它沒有這一下子。沒有那種真正「打碎一切,再重新拼」的狠勁。它更像是站在一代的模型上,擴展一點,豐富一點,但始終沒有走遠。


最重要的,它缺乏了《自由之子》最後那段超越時代的經典詰問。那是一次典型的小島式「思想暴擊」,而《死亡擱淺2》並沒有這一槍。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

雖然《死亡擱淺2》整體還是讓我滿意的,除了本身遊戲性的拓展,還加入了很多,我最喜歡的對MGS的call back,比如《幻痛》里的動物園,比如一些自我致敬的惡搞鏡頭,這些部分確實都讓我開心。


但我確實更希望再看到一個,足夠超越,能夠對深度議題再詮釋的kojima作品


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作

所以到最後,我的感受有點複雜:《死亡擱淺2》是一部好作品,它也確實在很多方面對一代做出了有誠意的拓展,更好的技術,更豐富的構成,音樂一如既往地好聽。但似乎它真的沒有再往前多走一步。


我始終記得,小島秀夫最讓我佩服的那一面,不是「能做好作品」,而是「敢做危險的作品」。


而這一次,《死亡擱淺2》給我的感覺確實,不夠「危險」。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作


所以我可以說我挺喜歡《死亡擱淺2》。但它終究是沒法像一代那樣,能在我心裡紮根發芽,長出一些無法用語言完全還原的思考和情緒。


感覺,可能只是我太想要再來一次「死亡擱淺1」了。但是作為一個續作,可能《死亡擱淺2》並沒有這個義務吧。


《死亡擱淺2》:止步於合格的續作


至少我們還可以期待那部未定名的「諜報動作遊戲」,對吧,如果要說能夠實現真正的超越,我感覺也只有那部作品了,凝聚一生的積累,我希望,那部作品,能夠再次給我一記重拳,所以就,等等吧。

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