儘管我十分喜愛擺在我桌子邊上的《戰鎚 40K》手塗棋子,但它們永遠無法像《戰爭黎明》這種 RTS 遊戲的單位那樣,以真實、流暢的方式移動和廝殺。我確實可以拿兩個棋子對對碰,嘴裡配一些酷炫音效。但這樣不僅會毀掉塗裝,而且對一款《戰爭黎明》的新作來說依然遠遠不夠格。畢竟,這個系列一向以兇殘、精緻的處決動畫和壓迫感極強的戰場氛圍著稱。
最近我們採訪了《戰爭黎明 4》動畫總監Thomas Derksen,聽他介紹了 King Art Games 將如何把單位的動作表現提升到全新的高度。

《戰爭黎明 4》動畫總監 Thomas Derksen
和筆者一樣,Derksen 也是通過《戰爭黎明 1》入坑《戰鎚 40K》的。
Derksen 回憶說:「我對那個遊戲最早的記憶是 …… 最初我完全不了解。我不知道《戰爭黎明》是什麼,不知道 Games Workshop 是誰,完全一竅不通。我就是偶然玩到了《戰爭黎明 1》這個遊戲。」
「我注意到的第一件事,也是它和大部分 RTS 不一樣的地方是,我手上有一隊單位,我可以給他們裝備不同的武器。我可以升級他們。可以配備士官 …… 這讓我對這些戰場上的單位產生了更多感情。他們在拼命戰鬥。我不希望他們戰死,不希望他們因為我的失誤而送命。就是這種體驗讓我感受到了這個系列的妙處。」
「那個遊戲給我留下的另一個深刻印象,是一台無畏機甲抓起一個歐克獸人,然後一把將他捏爆的畫面,在那之前,我在遊戲裡從沒見過這種場面。我感到特別震撼,這種畫面 …… 這種在當年基本只能靠腦補的景象,居然在遊戲內部直接實時渲染出來。這真的太厲害了。」

從系列初代開始,「同步處決動畫」(Synced kill animation)就成了《戰爭黎明》的一大特色。而在《戰爭黎明 4》中,King Art 想要讓這個系統再度進化。
現在,每當兩個單位進行近戰時,系統都會根據雙方的身高、體重和力量差異進行實時演算,程序化生成雙方的動作。也就是說,現在不光是最後的處決動作,而是每一次近戰攻擊,每一次你來我往,都會呈現出很有真實感和交互感的動作。
Derksen 解釋說:「我們投入了最多精力的東西之一,就是一個名為『戰鬥導演』(Combat Director)的系統。『戰鬥導演』可以實現一種很獨特的效果。很多人都記得初代《戰爭黎明》就有的『同步處決動畫』,但我們在此基礎上進一步擴展,實現了『同步戰鬥』的效果。」
「也就是說,你在遊戲中看到的每一個攻擊動作,都有相對應的受擊動作。所以戰鬥的雙方會打得特別熱火朝天,很有真實感。到目前為止,應該還沒有其他 RTS 遊戲能夠實現這種效果。」

鑑於《戰鎚 40K》單位的體型跨度很大,既有像哥布林一樣矮小的屁精,也有無比高大的阿斯塔特無畏機甲,達成這種效果絕非易事。但 King Art 希望,即使雙方體型懸殊,戰鬥動作也要有真實的交互感。
Derksen 介紹說:「針對體型差異,我們將單位分為了不同的『力量等級』。不同力量等級的單位有很多通用的動作,但不是全都共通。比如說,屁精與無畏機甲戰鬥的方式,肯定和無畏與無畏之間的戰鬥方式不一樣。所以必須提供符合雙方體型的戰鬥動畫。」

「我們一共設置了 4 個力量等級。有些單位有共通的動作,但不是全都通用。比如有些動作只有在無畏打其他無畏,或者無畏打終結者的時候才會用到。終結者也有一套只有在打其他終結者時才會觸發的動作。」
「不過也有一些單位在遇上無畏機甲、死亡機兵或者其他大型單位時,依然可以打出旗鼓相當的感覺。但屁精只有在和其他小體型單位,比如說帝國衛隊或者綠皮小子戰鬥的時候,才能觸發那種打得你來我往的動作,而在面對大塊頭時,他們只有被甩飛的份兒。」

黑暗天使戰團基因原體萊昂·艾爾莊森(圖源:Games Workshop)
雖然無畏機甲和坦克在《戰爭黎明》系列中已經不足為奇。但是在威名赫赫的「暗黑天使」戰團前來支援陷入困境的血鴉戰團時,我們將在《戰爭黎明 4》里見到「基因原體」在 RTS 遊戲中的首秀 —— 最近剛剛結束休眠的「獅王」萊昂·艾爾莊森將在戰役模式中登場。對 King Art 來說,給這位傳奇原體設計戰鬥動作是一項他們非常重視的任務。
「在 RTS 視角下,光是普通星際戰士就很難把他們的感覺做對,」Derksen 坦言道,「如果不仔細觀察,乍看之下,他們看上去並不會比普通人類大多少,所以我們必須想辦法體現出他們遠超凡人的體魄。而原體是一種甚至更加超規格的存在,而且還有他獨有的特徵。除了星際戰士的所有力量外,他還有一種非常狂野的戰鬥風格。要把這些特點全都準確體現出來,這無疑是多重挑戰並存。」

除了單位體型外,這一次開發組還面臨著另外一種新的挑戰。《戰爭黎明 4》的戰場規模超過了系列以往所有遊戲。為了保證戰場的可讀性,單位的戰鬥動作也必須進行相應的調整。
Derksen 解釋說:「這一代的鏡頭拉得比較遠,因為我們想在畫面中同時顯示更多單位。所以我們採取了和《戰爭黎明 1》不太一樣的做法,為所有動作增加了更明顯的位移。這樣在單位互相拉扯、拖拽、廝殺的時候,玩家就可以根據單位的輪廓,僅憑餘光就了解戰況。」

你八成聽過「在黑暗殘酷的遙遠未來,宇宙中只有無盡戰爭」這句《戰鎚 40K》名言,但你可不能真的只關心戰爭。只有搞好後勤才能保證戰鬥力,所以你也需要搞好基建。在《戰爭黎明 4》里,各種建築物都有著鮮明的陣營特色。比如大部分歐克建築物都是直接從太空扔下來的,看上去就像是一堆隨便拼湊起來的廢銅爛鐵,但不知怎麼就是能用。
Derksen 說:「我們的思路很清晰,就是要讓它們看著像一堆廢品,像是一堆從太空軌道空投下來的廢品。於是我們就從質感開始下手:一塊從軌道砸下來的石頭會是什麼樣子?比如它的速度有多快?我們想表現出什麼樣的重量感?之後我們就放手設計,看看做出來的效果,然後再調整一下細節。等我覺得足夠破爛了,有歐克那味了,就把方案敲定下來。」

Derksen 接著說道:「先從歐克開始設計為我們打好了基礎,讓我們可以更細緻、深入地設計其他陣營。比如說,歐克要有那種破破爛爛、很野路子的感覺。所以他們的分量感和星際戰士截然不同。歐克的東西是從天上隨便扔下來的。而星際戰士在空投時有著明確的戰術意圖。然後我們在這個想法的基礎上進一步延伸。」
「而在其他的陣營方面,比如說機械神教,我們想要給他們一種精密機械的感覺。和歐克截然相反。所以我覺得歐克為我們提供了一個不錯的基準線,讓我們能夠以此為基礎,向我們感興趣的其他領域擴展。」

在 RTS 遊戲中還原《戰鎚 40K》宇宙無疑是一項艱巨的任務。但是在看到通過全新系統實現的精緻、帥氣的戰鬥畫面後,開發者們感到備受鼓舞。
Derksen 回憶說:「當時我們的擔子很重。當時團隊裡的人們可能都沒有真正意識到我們需要投入多少心血。我們都知道我們是在越級挑戰,但實際難度還是超出了我們的預期。」
「最近讓我感到特別心潮澎湃的一個畫面是一名劍衛老兵與一群歐克戰鬥。劍衛注意到有敵人從身後逼近,於是將其斬殺。其他歐克從側翼衝上來,但也被他一一反殺。這些單位會在戰場上留意周邊的環境,你可以感覺到他們似乎有一種智能。我希望玩家們能夠像我們一樣發現並喜歡這種細節。」






