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《三國志8 Remake》BW製作人訪談:煥然一新

2024年07月13日 首頁 » 遊戲速遞

《三國志8 Remake》BW製作人訪談:煥然一新

評論:

史上投入最大的《三國志》

「三國志」系列一直都是歷史策略模擬遊戲的常青樹,也是光榮特庫摩最為招牌的策略遊戲IP。這個系列在進入21世紀後的一大特色,便是每一代都會「另起爐灶」,選擇與系列前作截然不同的玩法。也正因如此,許多老作品中令人倍加懷念或略感遺憾的特點,沒有機會在最新的作品中得到復原或改善。

但系列的最新作品,《三國志8 Remake》則與以往大不相同——作為一款重製作品,它在完整保留了《三國志8威力加強版》內容的基礎上,將系列發展至今的許多變革與優化,融入了這款重製作品中,這也讓《三國志8 Remake》擁有了成為「三國志」系列集大成之作的潛力。

《三國志8 Remake》BW製作人訪談:煥然一新

在本次BiliBiliWorld2024上,《三國志8 Remake》公布了最新的實機演示。藉此機會,我們採訪到了擔任《三國志14》《太閤立志傳5DX》與本次《三國志8 Remake》製作人的越後谷和廣先生。

對歷史模擬策略遊戲的愛好者來說,這次訪談的內容絕對不容錯過。

《三國志8 Remake》BW製作人訪談:煥然一新

Q:《三國志8 Remake》的新單挑系統看起來很酷,請問是怎麼想到這個點子的,又能為我們帶來什麼樣全新的體驗呢?

A:這個單挑系統是在不斷錯誤和重試的探索過程之中形成的,本來設想的單挑系統和現在呈現出的並不一樣,但我們內部覺得並不有趣,因此整體推翻重做了。

因此,我們花費了很多時間。但最終呈現出的效果,我認為是比較有趣的——有趣之處在於,單挑的勝負並非完全由數值決定,弱小的武將有以弱勝強的可能,而強大的武將也可能「翻車」,戰鬥存在勝敗逆轉的可能性,會讓整個系統變得有趣。

當然,如果數值差距過大,逆轉的可能性也就沒那麼大了,此時的逆轉可能也會需要一些運氣。

《三國志8 Remake》BW製作人訪談:煥然一新

Q:為什麼會選擇《三國志8》而不是其他作品——例如《三國志11》來進行重製呢?

A:這次選擇《三國志8》的第一個理由,是因為最新推出的《三國志14》屬於「君主扮演類」作品,而我們這次希望製作的作品屬於「武將扮演類」。因此,我們會先從「武將扮演類」的系列作品開始尋找。而之所以在「武將扮演類」作品中選擇《三國志8》的其中一個決定性原因,是因為它擁有「全年代劇本」的設定。

做武將扮演的遊戲非常耗費開發成本,但這樣的遊戲也催生了一種新的可能,玩家可以先選擇想扮演的武將,這也是我們選擇《三國志8》進行重製的另一個原因——當然,玩家也可以先選擇劇本,再選擇武將。

《三國志8 Remake》BW製作人訪談:煥然一新

Q:《三國志8 Remake》的「奇才」特性是個很有挖掘空間的玩法,能否和我們簡單透露幾位奇才武將的獨特之處,遊戲中又大概有多少位奇才武將?自選武將可不可以選擇這些奇才特性?

A:《三國志14》中,武將們擁有名為「個性」的特性,而本次的「奇才」則是在其基礎上,進一步強化的結果。

奇才的特別之處,可以理解為這些武將擁有特殊的能力——比如,張飛就擁有「萬人敵」的奇才特性,敵人的數量越多,能力就會變得越強;荀彧的奇才特性是「王佐」,效果是在擔任君主或太守的情況下,能夠增加兵力的增長速度;而周瑜的奇才特性「火神」,則能增加火攻的威力。

「奇才」武將的數量是相對比較稀少的,1000名武將之中,只有30名擁有「奇才」特性。雖然在遊戲中,「奇才」無法被傳授給其他武將,但在遊戲自帶的「自創角色」的功能里,玩家的自定義武將是可以選擇這些「奇才」特性的。

出於平衡性上的考量,奇才武將的數量相對比較稀少,如果在遊戲中遇到了「我感覺這個武將應該是奇才」,卻又不是的情況——實在是抱歉,請諒解!

《三國志8 Remake》BW製作人訪談:煥然一新

Q:提一個比較私人的問題,在扮演強大的武將和用小角色一統天下之間,製作人先生個人更喜歡哪一種遊玩風格呢?

A:我是「三國志」系列的狂熱愛好者,玩過很長的時間,因此從個人的角度的話,可能會選擇一個不那麼有名的武將,來挑戰一統天下。但初學者們也不必勉強自己,完全可以從強大的武將開始玩起,等到對系統更加熟悉後,可以用弱小的武將嘗試一下——對比之下,玩家就會更清楚那些強大的武將究竟有多麼厲害了。

Q:《三國志8》是較為久遠的作品,請問這部作品會對原版做出一定的修改,適配現代玩家的遊玩習慣嗎?

A:首先,我們花了很大的精力對遊戲的界面進行改善,一方面保留了「懷舊」的感覺,一方面也進行了創新,最終的目的就是將其做成更易遊玩,更好上手的狀態。在試玩的畫面中也可以看到,不少關鍵系統的界面上,都以紅點標註進行了引導。

「三國志」系列是個歷史久遠的系列,在之前的歷代中,或多或少都會有依賴老玩家習慣的情況出現。但在《三國志8 Remake》中,我們特別注重了新玩家的體驗,讓他們能更快上手,體驗遊戲的樂趣。

但是,遊戲本身還是像之前的「三國志」系列那樣,保持了傳統的策略性,並在這個基礎上,做到了歷代的最大體量。無論是新玩家還是老玩家,都能在本作中找到屬於自己的樂趣。

《三國志8 Remake》BW製作人訪談:煥然一新

Q:此前官方發布的消息中,提到過如果《三國志8 Remake》的成績足夠好,就會考慮重製系列的其他作品,能否稍微透露一下這個銷量的目標大致是多少呢?

A:這確實是個難以回答的問題(笑)。這件事情主要應該是公司在考慮,如果硬是要說的話,就是讓公司能夠獲得利益的程度吧——實話實說,《三國志8 Remake》的開發成本,已經超過了《三國志14》,從期待值來說的話,我希望能賣出比《三國志14》更好的成績(笑)。至於到底花費了多少開發成本,那就請大家自行想像了。

《三國志8 Remake》BW製作人訪談:煥然一新

Q:在製作《三國志8 Remake》的時候,團隊有沒有遇到分歧的時候,此時又是如何解決的呢?

A:其實,團隊內部的分歧非常多,例如之前所說的單挑系統,就產生了很多分歧,而奇才系統也出現了不少的分歧。

在分歧巨大的時候會由我來拍板,而如果分歧之中存在一些統一的話,就會由主要的開發成員之間商議決定。在這些開發成員中,有許多非常熟悉系列的製作者,例如我們的開發製作人石川先生——他在《三國志8》中也擔任了主要的開發人員,也是《三國志13威力加強版》的總監,因此我也會比較重視他的意見。

我會統一他們的意見,雖然不是完全的少數服從多數的表決,但最後決定的還是製作人。

《三國志8 Remake》BW製作人訪談:煥然一新

Q:本次重製的過程中,有哪些原作的要素是您特地保留或改變的?另外,這次作品的重製已經基於《三國志8威力加強版》,這是否意味著之後不會再推出「威力加強版」了?

A:在保留的部分上來說,比較重要的就是系統的基礎沒有被改變。《三國志8》是基於《三國志7》進行的開發,當時內部的說法也並非「武將扮演」,而是「武將擔當制」——從各個武將的視點來觀察天下。我們認為這一點是原作中最核心的要素,因此將其保留了下來。

而重製的部分,主要就是當年表現不是很好的部分——之前的《三國志8》遭到玩家詬病的一點,就是大地圖過於龐大,兩軍之間的初始距離也相隔過遠,導致戰鬥非常冗長。在本次重製版中,戰鬥的部分得到了全面更新——地圖的尺寸一定程度上縮減了,表現形式也變為了3D立體,可以自由縮放。兩軍之間的初始位置也變得更近,雙方的戰鬥將會更快且更激烈地爆發。

目前還沒有推出「威力加強版」的計劃。而是否推出「威力加強版」,也並不是我決定的。所以,無法在現在給出肯定的答覆。

《三國志8 Remake》BW製作人訪談:煥然一新

Q:最後,請越後谷先生為我們做一個結束的致辭吧。

A:首先,再一次感謝大家在百忙之中來參加本次的媒體訪談。剛才也說過了,雖然是重製作品,但我們花費了新作以上的成本,也達成了新作以上的體量,這或許能成為一個新的標準。因此,也希望大家能都來親自入手這款遊戲,體驗遊戲的樂趣。

最後,再一次對各位表達感謝,謝謝大家!

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