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做了三十年寶可夢的GF社,為什麼要做一款寫實風格的ARPG?

2026年07月03日 首頁 » 遊戲速遞
做了三十年寶可夢的GF社,為什麼要做一款寫實風格的ARPG?
 

遊戲行業里,有些廠牌的名字本身就自帶記憶——比如Game Freak。

提到這個名字,玩家們首先想到的,肯定是他們負責製作了30年《寶可夢》的正傳系列,腦海中浮現的也都是那些色彩明快、畫風卡通、還帶著些童年濾鏡的夥伴與冒險。

然而在去年夏天,這家工作室卻公布了一個以「末日廢土」為主題的全新企劃,也讓外界感覺到,在這個名為《轉世之獸》的遊戲上,Game Freak會帶來些不同的東西。

做了三十年寶可夢的GF社,為什麼要做一款寫實風格的ARPG?
 

《轉世之獸》的改變是字面意義上的「肉眼可見」。這一次,Game Freak沒有使用他們擅長的卡通渲染風格,反而第一次用上了虛幻5引擎,也第一次涉足了更貼近現實風格的畫面。

在過去,Game Freak極其擅長去描繪那些充滿元氣的動物與精靈。但在這部更偏寫實的作品裡,他們卻把視覺的焦點對準了「植物」。

做了三十年寶可夢的GF社,為什麼要做一款寫實風格的ARPG?
 

《轉世之獸》的故事,發生在一個因孽蝕災害侵蝕、自然植被瘋狂蔓延的世界。那些覆蓋在鋼筋水泥之上的綠意,並不僅僅代表著生命與治癒,同時也孕育著危險。

當玩家發現原本靜止不動的植物,既是主角技能的一環,同時還是怪物身體的一部分時,本作以植物為主題的視覺哲學才真正展露到玩家的眼前。

做了三十年寶可夢的GF社,為什麼要做一款寫實風格的ARPG?

 

過往作品裡,Game Freak也很善於創造動植物結合的造物

 

這種改變也延續到了《轉世之獸》的戰鬥里。

第一眼看上去,《轉世之獸》是款ARPG遊戲——這種說法並沒有錯。女主角艾瑪的戰鬥方式,可以粗暴地總結為「打鐵」。當玩家不斷用武士刀命中敵人時,可以在削減血量的同時累積「僵直槽」,一旦槽滿就能進行處決;而當敵人進攻時,玩家也可以靠閃避和彈反化解攻勢,同樣是靠積蓄僵直槽轉守為攻。

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既視感滿滿的三聯劈

 

只不過,在這套看似很硬核的「打鐵」玩法之餘,還有著另一套半回合制的系統和它相輔相成。

在這套官方稱作「指令式戰鬥」的系統里,當主角靠拼刀積蓄了足夠的戰鬥點數後,還可以像回合制遊戲一樣選擇開啟「子彈時間」,一掃此前瞬息做出判斷和操作的緊張感,慢慢思考BOSS打法找出最佳解法改變戰局。

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在這套特別的雙系統戰鬥中,玩家操控少女艾瑪進行著高強度的冷兵器格鬥,但當命懸一線的瞬間,狗狗小庫的介入又會讓時間流速突然變慢,給玩家留出喘息與思考的機會,是一種很新穎的戰鬥方式。

鑑於以上種種遊戲風格的改變,玩家們都想知道,為什麼Game Freak會帶來這樣一款和過往氣質完全不同的作品。

為此,我們採訪了《轉世之獸》的總監古島康太,想問問他為什麼這部新作為什麼會帶來這麼多與眾不同的元素。

做了三十年寶可夢的GF社,為什麼要做一款寫實風格的ARPG?

 

古島康太近照;他曾在多部《寶可夢》作品中,負責戰鬥策劃和音效管理

他的回答很簡單,《轉世之獸》並不是為了刻意去改變什麼而誕生的作品。

據他介紹,這款遊戲的起點,是一種「溫暖、信任和孤獨」的混合感受。在這之後,他才開始考慮世界觀的鋪設和玩法的構思,才有了艾瑪和小庫這對在末世中為伴的一人一狗。

比如前面提到的虛幻5引擎和寫實畫風,並不是因為Game Freak想借這款新作尋求突破或是換一種風格,而是古島所在的開發團隊覺得,想要營造出《轉世之獸》末世的殘酷,需要使用寫實主義的美術風格,才會使用在這方面更有優勢的虛幻5引擎。

又比如戰鬥系統中ARPG和半回合制的部分,剛好分別以兩位主角艾瑪和小狗為載體。就是因為他們想要製造出,一種夥伴們各展所長的戰鬥體驗。

《轉世之獸》即將在8月4日發售,從目前試玩的反饋來看,《轉世之獸》的確是一部不那麼「Game Freak」的作品。但古島覺得,關於這款遊戲的一切,都是圍繞著他最初追求的那種「特殊感受」自然生長出來的。

比起業界關心的「《轉世之獸》對Game Freak未來的意義」,他作為總監,更想聽到玩家遊玩後的反饋和從中感受到的情緒——這些是《轉世之獸》如此不同的原因,也應當是它如此特別的目的。

以下是完整採訪內容,為便於閱讀略有刪減:

游研社當Game Freak內部第一次提出《轉世之獸》的末世主題時,決策層和開發團隊的第一反應是什麼?

古島:坦率地說,當時並不是滿場一致贊成的。我認為在挑戰新事物的時候,存在反對或質疑的聲音是在所難免的。當時公司內部集中在「為什麼Game Freak要做這種寫實風格的遊戲?」和「這不是在拿我們不擅長的東西去硬碰硬嗎?」這類意見上。

雖然有一些反對的聲音,但開發團隊的成員其實對「創造一個全新世界」相當有幹勁。隨著作品逐漸完成,我所追求的目標也在遊戲中一一體現,我的設計理念也能夠清楚地傳遞給工作人員。當最後作品成型並親自上手遊玩的那一刻,開發團隊的大家也都能由衷地感受到遊戲帶來的樂趣,最終決策層和團隊都非常理解並認可了這一企劃。

做了三十年寶可夢的GF社,為什麼要做一款寫實風格的ARPG?

 

宣傳片中《轉世之獸》的概念設計圖

 

游研社這次在《轉世之獸》上,Game Freak選擇了與大量外部合作夥伴共同開發。作為領導整個團隊的製作人,在這種工作模式中遇到了哪些挑戰呢?

古島:首先我想說的是,Game Freak並不是只出了個「核心創意」。因為本作的概念和技術要求,我們很難直接把所有事情外包給某一家什麼都會的公司,因此我們的團隊是由數十家在各自領域非常頂尖的合作夥伴組成的。

在整個開發體制中,Game Freak的成員始終主導著這個項目。如果用管弦樂團來打比方,我不僅是指揮,同時也是作曲和編曲家,不僅要決定作品整體的調性,還要把每一個音符和細膩的感情融合在一起。這樣的體制才能讓我注意到細微的遊戲設計和平衡性調整。

至於說最辛苦的地方,果然還是溝通。為了避免資訊在層層傳遞中出現偏差,我沒有通過中間人轉達,而是由我直接和各板塊的成員一對一地溝通,以此來保證整個遊戲的完整度。

游研社過去Game Freak在美術風格上給人的印象,大都是顏色明快的卡通風格。但在本作中卻改變了很多。本作在美術上,有哪些從過去「Game Freak 風格」而來的轉變和繼承呢?

古島如果說有什麼是繼承自「Game Freak風格」的,那就是對「生物」的執著。我們極其注重讓遊戲內的生物,看起來就像是真正存在於那個現實世界中一樣。過去Game Freak更擅長去描繪各種各樣的動物,但這一次我們把核心焦點放在了「植物」上。

去打造比動物更讓人感到驚奇的植物和植被,是本作的一個核心主題。原本植物是不會動的,但我們試圖用真實的質感去呈現它們,從而帶給玩家兼具現實感與震撼感的體驗。

游研社遊戲設定里出現的敵人叫「孽蝕體」,是融合了動物和植物雙重特性的獨特存在。能詳細聊聊這些怪物的設計嗎?

古島:這個設計經歷了幾個階段。最開始,為了讓玩家能夠最大程度地感受到與夥伴的情感羈絆,我希望把背景放在一個「徹底毀滅的世界」里。通常世界毀滅後,人工造物會變成廢墟,而植物會瘋狂生長。但我不希望只是平庸地扔出一個千篇一律的後啟示錄世界,我追求的是世界觀的「統一感」。

於是,我把敵人設計成了分別象徵「毀滅」與「生命」的具象化符號。具體來說,人工造物是「毀滅」的象徵,讓它們活過來就成了「魔像」一類的敵人;與之相對的,我們將象徵「生命」的植物與之結合,這就誕生了「孽蝕體」。

在末日題材中,植物覆蓋廢墟是很經典的視覺元素,而我們的設計哲學,就是直接把這些「覆蓋著綠植的人工建築或廢墟」本身,直接變成具有生命力的怪物。

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孽蝕獸中既有夥伴,也有敵對的怪物

 

游研社角色設計一直是Game Freak很看重也很擅長的部分,《轉世之獸》目前放出的角色不多,卻也各有特色,能聊一聊你們在這方面的設計準則嗎?

古島:關於角色設計,我最看重的一個核心就是「對稱化」。我做設計時很少孤立地去想一個角色,而是儘可能讓角色之間形成互補或相反的鏡像。

比如在設定時,我會早早定下兩個角色的特徵反差,甚至在主色調和外形上進行明確的對立——如果這個角色是綠色的,那另一個相對應的角色可能就是紅色的。

所以,雖然玩家在遊戲裡看到的是一個獨立成立的角色,但在我的大腦里,它是因為有另一個「對立面角色」的存在,它的外形、造物和特徵才被邏輯嚴密地推導並定義出來的。這樣順著想下去,每個角色就都會顯得特別有個性。

游研社這種對稱化設計,會從角色的性格、出身或其他更深層的背景展開嗎?

古島:是的,都會涵蓋。基本上我的流程是先撰寫非常詳細的角色設定,我甚至會為所有的出場角色列出一份極其詳盡的、精確到「何時出生」的個人年表。

正是因為有了具體的出生時代和成長背景,我們就能非常邏輯嚴密地推導出:「哦,既然他經歷過這些,那他說話就應該是這樣的口吻」;或者「因為需要某個角色在特定節點登場,所以他此時的立場必須是這樣的」。所有的設定就像解數學題一樣,順理成章、邏輯嚴密地固定了下來。

做了三十年寶可夢的GF社,為什麼要做一款寫實風格的ARPG?

 

另一個已公布角色「苦無」,看起來是個酷酷的大姐姐

 

游研社《轉世之獸》的玩法非常特殊,是實時動作加指令回合制的混合模式,這個點子是怎麼誕生的?

古島:事實上,我們的出發點並不是刻意要把實時動作和指令回合制融合在一起。我的習慣是先確立核心概念,再由概念來決定遊戲設計。而本作的核心概念是「在這殘酷的世界中,讓玩家深刻體會到同伴的可靠與溫暖」。

因為即時動作最容易表現出世界的「殘酷感」與戰鬥的「緊張感」,我們希望設計出一種「在命懸一線的實戰中,因為夥伴的介入而得以保住性命、艱難打倒敵人」的體驗。為了達成這個目的,我們不能讓時間一直實時流動,而是希望在小庫介入的瞬間讓時間變慢,提示玩家「接下來的這一步選擇至關重要」。

於是,我們順理成章地將夥伴的行動定為了「指令選擇」的模式。當這兩者的比重在遊戲平衡和設計上達到最佳狀態時,就自然而然地形成了現在的玩法。

進一步來說,動作遊戲追求的是爽快感和實時移動,而指令遊戲追求的是戰術和選擇。如果讓它們生硬地獨立存在,玩法就會割裂。所以我們做了深度的互鎖:如果玩家在操作狗狗小庫時做出了正確的指令選擇,接下來就能連攜到女主角艾瑪的爽快終結技演出,或者可以解鎖小庫擊飛敵人、艾瑪空中追擊等後續動作。玩家在思考時,這兩者的行動是始終邏輯連貫的。無論是誰先行動、在什麼時機切入,這種雙向作用都能成立,從而避免了系統的割裂感。

此外在底層思維上,我個人認為實時動作和指令回合制,其實並沒有本質上的差異。實時動作的本質是「必須縮短你做出決策的時間軸」,讓你進行瞬間判斷;而指令回合制則是給你「無限長的時間去思考」。兩者的核心差異僅僅在於「思考時間的長短」。既然只是時間的拉伸與收縮,那它們在本質上就是同源的。這也是這個系統最終能成功融合的根本原因。

做了三十年寶可夢的GF社,為什麼要做一款寫實風格的ARPG?

 

遊戲裡的技能樹,能讓玩家側重不同的方向構築流派

 

游研社那在戰鬥之外,主角之一的狗狗小庫又扮演了怎樣的角色?

古島:在探索世界時,小庫可以通過氣味來引導玩家前進,同時幫你發現隱藏的道具或者警戒前方的敵人。它的存在能夠為玩家「接下來該如何攻略這個區域」提供靈感,讓玩家順著它給出的提示去自主思考。

舉個具體的例子:當你在探索時,小庫發現了前方的敵人並向你反饋「前面有5個敵人」。此時,小庫提供的這個情報就成了玩家決策的起點。接下來你就可以自主控制你的遊玩節奏——是用小庫的指令去發動奇襲?還是自己保持潛行暗殺過去?亦或是直接衝上去打正面遭遇戰?無論以哪種策略展開,這種輔助都是極為核心且重要的。

游研社從情感角度出發,怎麼讓玩家感受到您之前提到的那種「陪伴感」呢?

古島:我們加入了大量可以互動的日常要素。比如你可以在旅途中隨時去撫摸小庫,可以和它坐下來一起分享食物。如果你在野外探索時身上弄髒了,你還可以和它一起進浴室洗澡、幫它洗掉身上的污垢。

做了三十年寶可夢的GF社,為什麼要做一款寫實風格的ARPG?

 

游研社很多玩家都把《轉世之獸》和一些同樣探討「人類與自然關係」這一宏大主題的作品進行比較。在劇情上,本作又會以怎樣的視角來探討這類主題?

古島:就我個人而言,其實我不太想為這部作品硬去貼一個「固定的、明確的宏大主題」。我更希望每一位遊玩到本作的玩家,能夠非常自由地從各個角度去解讀和尋找屬於他們自己的主題。因此在這裡中,我不會給出任何標準答案。

不過,如果大家能在遊玩時去積極探尋各種核心,我會非常高興。而且實話實說,這遊戲裡其實隱藏著一個「恐怕誰也發現不了的秘密主題」,非常歡迎大家到時候親自去遊戲裡找找看,如果有人能找到,我會非常欣慰。

游研社《轉世之獸》是您作為總監主導開發的最新作品,作為團隊領導和以前作為團隊一員時相比,會有什麼不同嗎?

古島:其實就「想要做出好東西」的打磨心態而言,是完全沒有任何變化的。但不同之處在於,作為總監,我必須親自確立核心概念,並且徹底貫徹這一概念。

在Game Freak的企業文化里,一直有種「每一位遊戲設計師都是一個小型總監」的扁平化理念,大家以前都是帶著這種文化去各自發揮創意做出很多小閃光點的。但在這次的項目中,將這種「概念的一貫性」貫徹到遊戲每一個最微小的細節中,對我來說確實是第一次體驗。

游研社此次《轉世之獸》的開發規格對Game Freak來說不小,也首次使用了虛幻5引擎,為什麼會有這麼大的跨步呢?遊戲立項於6年前,那實際開發時間呢?

古島:因為這是一款講述「與夥伴一同踏上旅途」的遊戲,需要有相對應的廣闊地圖,而且當初為了讓世界顯得足夠真實和殘酷,我們就已經定下了要走「寫實主義」的路線。

為了完美體現場景的「殘酷」,相較於過去常用的卡通化的美術風格,我們認為必須採用「寫實主義」的畫面來搭建這個美麗且殘酷的世界。而在目前的行業技術中,UE5在呈現高級寫實視覺效果方面,毫無疑問是非常領先的。為了實現我們的概念,選擇UE5就很順理成章了。

至於說實際開發時間,大約是4年左右。因為在開發初期,為了尋找和確立最合適的開發手法與技術路徑,我們花了不少時間在方向試錯上,所以整體時間拉得比預想的4年要稍長一些。

游研社《轉世之獸》作為Game Freak有史以來第一款寫實風格的遊戲。開發團隊對這款遊戲的發售成績有什麼特別的期待嗎?

古島:說實話,這款遊戲發售後是否會對Game Freak的未來造成影響、或是有怎樣深遠的意義,我目前也無法預知。

因為這部作品並不是為了刻意去「改變Game Freak的什麼標籤」而做的,它只是我們在開發過程中,為了純粹地完成一部完整作品而結出的果實。整個開發過程中,我們始終懷著無比真摯的心在與它打磨。

所以我真誠地希望,玩家們能夠通過艾瑪與小庫這一人一狗的旅程,在遊戲裡自由地體會屬於你們自己的情緒。

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