曾深度參與《惡靈古堡》系列、《恐龍危機》系列、《惡魔獵人》以及《戰國BASARA》系列等業界名作的知名製作人小林裕幸在 2022 年 3 月從工作多年的 CAPCOM 離職,創立 GPTRACK50 工作室著手開發全新作品。
憑藉在動作遊戲領域數十年的深耕,小林裕幸及其團隊從組建到基本完成這款《愚者不滅(Stupid Never Dies)》的開發,僅用了 4 年多的時間,目前放出的 DEMO 試玩版也憑藉爽快的戰鬥系統、突出的視覺效果和一系列的創新理念獲得玩家好評。

左:佐佐木榮一郎,右:小林裕幸
2026 東京電玩展期間我們有幸採訪到了 GPTRACK50 總監佐佐木榮一郎以及 GPTRACK50 代表董事兼總裁小林裕幸,請他們介紹了一些有關本作的開發細節,相信對關注這部作品的玩家有所幫助。
以下是此次訪談的主要內容。
—— 很多玩家提到本作會聯想到電影《殭屍哪有這麽帥》,設定和氛圍確實有相似之處,製作人您本人看過這部電影嗎?
小林:我本來就喜歡《殭屍哪有這麽帥》這類「殭屍×人類戀愛」的題材。最早開劇本會的時候,我們本來就想做「殭屍男主+人類女主」的羅密歐與朱麗葉式故事,當時大家還調侃「人類和殭屍的聲音反差肯定有意思」,只是當時有人提了一句「這設定已經有電影做過了」。
不過我們並沒有完全照搬,只是「殭屍×人類」的框架重合,既沒有復刻羅密歐與朱麗葉的劇情,女主也有死亡相關的獨特設定,差異還是很大的,所以我當時也同意了這個方向。後來為了保險,全團隊一起補看了《殭屍哪有這麽帥》,確認沒有撞梗才定下來,就是這麼個過程。

佐佐木:你說的那種「雜牌隊伍一邊吵架一邊並肩作戰」的喜劇感,參考的是好萊塢的《星際異攻隊》、DC 真人電影《自殺突擊隊》這類作品。動作上的「挨打也硬沖、越打越凶」的偏重感,則參考了《電鋸人》里電次的戰鬥風格,都是提取氛圍,不是照搬內容。
—— 最早在 TGA 公布的時候並沒有放實機,而是放了一段戴維和祖莉婭的MV,當時是怎麼考慮的?現在祖莉婭人氣太高,甚至超過了非可操作角色的設定,後續會有讓她「復活」、變成可操作角色的計劃嗎?
小林:作為全新 IP,TGA 肯定以創造大家的記憶點為最優先。我們不想只放乾巴巴的實機演示,而是想讓玩家先記住兩個核心角色:殭屍男主戴維、人類女主祖莉婭,所以特意做了一段配合音樂的影片,讓兩人跟著我們原創的主題曲又唱又跳,加了很多殭屍和人類的喜劇互動,效果確實很好。
但也的確沒想到祖莉婭人氣高到「出圈」,甚至很多玩家來問「祖莉婭是不是可操作角色」等等。3 月發布實機預告的時候,我們特意強調了「祖莉婭的設定是已經死亡/處於非可操作狀態」,也是怕誤導玩家。

開場部分茱莉婭還是個「冰霜美人」
至於復活……可以給個提示:劇情中段開始,祖莉婭確實會有說話、有動作的電影化演出,但會不會變成可操作角色,暫時還不能說太細。新預告裡她將戴維爆頭以及被吸入異空間等等,都可以看做是劇情演出的一部分,劇情走向的部分只能說敬請期待。
—— 本作的美術和視覺特效十分突出,我在看預告影片還有試玩的時候感覺這些效果甚至已經到了喧賓奪主的程度,讓我無法持續關注動作方面的表現和操作,請問這部分的平衡是如何處理的?
小林:我們也在調整演出和特效的比重,避免視覺太搶戲蓋過玩法。我們內部把本作定義為「瘋克風殭屍動作遊戲」,所以我們還是希望能夠將這種個性化的理念 100% 地表現出來。
佐佐木:所有演出都會優先保證不影響操作手感,絕對不會為了畫面犧牲動作體驗。

—— 個人認為《愚者不滅(Stupid Never Dies)》是一個非常特殊的標題,請問它的由來是什麼?
佐佐木:主要因為戴維這個角色本質上就是個「傻子」:沒打過架、沒談過戀愛,死了之後愛上了一個女孩,甚至敢挑戰比自己強幾十倍的怪物。換正常人肯定說「我才不要送死」,但他傻得一根筋,為了女朋友一句「我想和你在一起」就能立刻衝上去。
我們參考了日本一句俗語「傻子再怎麼折騰也還是傻子」,稍微改了改,結合殭屍「已經死了所以死不了」的設定,就有了「傻子不會死,殭屍也不會死」的雙重含義。
小林:最早劇本里有一句台詞是「傻子什麼都不懂」,英文是「Stupid never knows」,大家一聽都覺得這個語感適合當標題。雖然「stupid」聽起來有點刺耳,但在歐美是很日常的詞,團隊也都覺得有意思,就定了這個名字。

—— 而且主人公在設定里是一個殭屍,所以他本來就「不會死」是吧?
小林:遊戲裡被敵人打飛也只是回到購物中心的據點,不會真的「死亡」,標題也對應了玩法邏輯。
—— 本作一共有 11 種「異噬之力」,在設計這些能力時的主要考量是什麼?
佐佐木:最核心的就是把優缺點拉到極致,絕對不做「平均型」角色。比如「獨眼巨人」就是力量拉滿,但移動速度慢到離譜;「鷹身人」移動速度快、能飛,但攻擊力極低,這樣玩家必須靠組合不同風格來補短板。
比如變身成獨眼巨人之後由於移動速度很慢,光是接近敵人就要花不少時間,而且力量雖強,但很容易打不中對方,如果用鷹身人形態飛到敵人頭頂之後再切換成獨眼巨人一拳砸下去,之後再切回鷹身人跑路,玩的就是組合的樂趣。

—— 那麼不同形態在操作手感、操作特點方面有什麼不同嗎?
佐佐木:除了喪屍本身以外一共有 10 種不同的形態,所有形態的基礎操作都是統一的,只是每個風格有專屬的特殊動作,比如大家後面會遇到的「半魚人形態」,他的特點就是按跳躍鍵並不是跳起來而是反向朝地下鑽,鷹身人長按跳躍鍵可以持續飛行。
小林:我們希望玩家覺得,每個變身都像從不同的遊戲裡拎出來的專屬角色一樣,11 種不同風格就像在玩 11 個不同的動作遊戲主角一樣。
—— 我們知道貴工作室此前曾接受網易的注資,但《愚者不滅》的全球發行卻選擇與世嘉合作,能否介紹一下其中的緣由。
小林:其實也並非一開始就選擇世嘉,也是對比了全球多家發行商之後的結果。在此過程中我們也是逐漸讓世嘉理解了遊戲的內容和賣點,考慮到對方在市場營銷以及全球發行方面的豐富經驗,最終決定與其合作。

—— 在此前的一些訪談中,您曾提到最初的企劃被推翻了很多次,為什麼唯獨「殭屍當主角」這個點被保留了下來?
小林:從零搭工作室、開新項目,不可能完全沒基礎。我最開始是自己寫了 8 頁的初步企劃,給核心團隊看的時候說「這只是個草稿,大家隨便改,想加什麼都行」,結果改完之後原案幾乎什麼都不剩了。但畢竟這個企劃已經過公司內部審核了,總不能最後什麽都沒留下,我就特意跟佐佐木提了一句:「至少把『殭屍當主角』這個點給我留住,別改了。」
再加上我和佐佐木本來也很喜歡殭屍題材,才有了現在的殭屍主角。最開始的企劃里殭屍比戴維成熟、更帥,最後改成了現在這種傻兮兮的底層形象,反而更討喜,我也很滿意。
—— 體驗版里沒有「鎖定敵人」和「迴避」「防禦」的功能,現在的動作遊戲已經很少這麼做了,請問為什麼本作要這樣設計?

佐佐木:本作的核心體驗是「深層地牢的壓迫感」:你潛得越深,敵人會從 360 度圍過來,必須快速轉身、自由調整朝向。如果加了鎖定,反而會把玩家的操作限制死,沒法爽快地應對多方向攻擊。我們就是想讓玩家完全靠搖桿和鏡頭操作走位,所以刻意沒加鎖定。
當然體驗版上線之後我們也收到了大家很多的反饋,裡面的確有您指出的這個問題,比如說很難擊中鷹身人等等,我們也的確在做體驗版補丁,計劃近期上線,到時候會讓操作更加順手。已經玩過的玩家也可以重新體驗一遍,看看手感有什麼差異。
小林:體驗版畢竟只收錄了遊戲前期的內容,敵人密度很低,我理解你說的無法鎖定會比較困擾的感受,但等到大家潛入深層的迷宮,敵人一窩蜂湧過來的時候,就能體現無鎖定的高自由度優勢。

佐佐木:迴避、防禦我們也刻意沒加。畢竟好不容易有機會從零開始製作一款全新的遊戲,我們想做的是和其他動作遊戲完全不同的體驗,比如最近很多遊戲的「彈反」要求都精確到幀,容錯率極低,但我們的主角是個傻子,腦子裡不會想到那麼精準的操作,遇到敵人打過來只知道悶著頭衝上去反擊,仿佛這樣就能搞定一切似的。
所以《愚者不滅》里雖然也有叫做「笨蛋格擋」的動作,但大致上你看到敵人揮拳過來,直接衝上去打就行,不用太刻意地卡時間點,我們的彈反沒有那麼嚴格的判定,只要覺得危險按出來就能生效,和常見的迴避、防禦相比顯然會帶來不一樣的遊戲體驗。
小林:核心邏輯是「進攻就是最好的防禦」。
—— 為了實現這一理念,在遊戲中有哪些具體表現呢?

佐佐木:如果仔細看戴維的戰鬥動作,會發現他經常在被敵人揍的時候仍然保持著出拳揍人的姿勢,哪怕脖子都被打得扭過來了也沒有停下來。所以對他來說防禦什麼的根本不需要。
當然,這也並不意味著大家就可以無腦往前沖,雖然戴維脖子擰成麻花也能繼續戰鬥,但掉血多了還是會 Game Over,會被送回超市基地。
這時候就要用到殭屍的核心能力「吃」:通過擊敗敵人積攢噬咬計量槽,接著再用噬咬攻擊啃食敵人的肉就能回血,甚至打 BOSS 的時候啃 BOSS 的肉也能回血。整個循環就是「打→啃→回血→再打」,哪怕操作不是很好,靠策略也能通關。
小林:對了,唯一不吃回復的敵人是骸骨敵人(骷髏),因為沒有肉,所以大家都更喜歡打蜥蜴人之類的能回血的怪(笑)。

—— 遊戲通關大致需要多長時間?
小林:如果是比較擅長動作遊戲的玩家,打完故事模式大概需要 20 個小時,普通玩家則需要 30 個小時左右,這是只玩劇情的情況下。通關主線之後遊戲內其實還準備了很多終局玩法,供大家深入遊玩體驗更深層次的樂趣。
遊戲中的吞噬變身除了基礎的喪屍形態以外一共有 10 種,會跟隨劇情逐步解鎖,要想真正完全掌握這些變身的技巧其實並不太容易,單單只是劇情通關的話基本都不太夠,所以得靠終局玩法來獲得進一步的歷練和提升。
—— 主角戴維的設計參考了哪些經典「廢柴主角」形象?這種底層翻身的故事似乎很容易引起玩家的共鳴。
佐佐木:電影《特攻聯盟》里的主角就是很好的參考:一個不受歡迎的宅男,打架很弱,但一根筋往前沖,他顯然是我們主角的原型之一。另外蜘蛛人被蜘蛛咬了獲得能力的設定,也參考到了戴維身上 —— 戴維是在吃下不死鳥之卵後獲得了特殊的能力,之後通過不斷啃食敵人的核心來強化自身。
—— 能否介紹一下通過「吞噬」來回血、獲取新能力這個設定的由來以及相關特色?

佐佐木:既然是以殭屍為主角,當然就要用殭屍獨有的元素來做遊戲,其核心無非是兩點:「死不了」和「吃」,因此在遊戲中所有玩法都圍繞「吃」展開。
小林:體力恢復靠吃,奪取敵人能力也靠吃,作為殭屍,一切都是吃來的。
—— 體驗版的BOSS 無頭騎士是劇情殺對吧?那麼在之後的遊戲中還會遇到他嗎?
小林:沒錯,的確是強制戰敗演出,玩家第一次遇到會被直接打趴,之後他會再以 BOSS 身份出場和玩家進行正式的戰鬥。
—— 不過在 10 種吞噬變身里似乎沒有見到他?
小林:BOSS 是不能被吃掉變成可操作形態的,但吃掉 BOSS 的核心可以獲得一些專屬技能或是原聲 BGM。

佐佐木:對於普通敵人,吃掉核心能夠獲得一次性的技能;而遊戲中還有 10 種所謂的「精英敵人」,吃掉他們的核心就能夠變身為對方的樣子並且獲得特殊的攻擊方式以及技能;BOSS 當然也有自己的核心,達到一定等級吃掉之後會激活名叫「殭屍收據」的系統,能夠在一個三選一界面中獲得十分強力的強化技能。大體來講就是變身技能、能夠裝備的技能,以及一次性技能三種,使用之後需要等待一段時間讓技能冷卻,不能連續使用。
舉個具體例子來說的話,我們剛剛公布了 KOM 手下十分強力的 4 位 BOSS,也就是「四公爵」,其中「Surtr R.S.」是火屬性,打中敵人後會觸發連鎖爆炸,點燃一個目標後,火焰會蔓延到周圍所有敵人,傷害非常可觀。

「四公爵」之一的 Surtr R.S.
—— 破壞核心的方法會有很多種嗎?
佐佐木:基本上就是「吃掉」這一種吧。比如蜥蜴人的核心就在它後背上,需要繞到後面去攻擊;而精英敵人一般是將其擊敗之後核心就會自己暴露出來,這時候再吃掉就行。不過遊戲中也有一些特殊攻略方法,你可以不打死精英怪,先把它打至「核心暴露」的狀態,這樣活吞核心能直接漲大量經驗,能增加挑戰的時間,還可以瞬間回復至滿血,收益比直接打死再吃高很多。
—— 遊戲中一共有 11 種變身形態,但只能同時裝備 2 種進入異界,請問製作人有沒有什麼推薦的有趣組合?以及是否因為某些能力過於強力而對其進行了削弱?
佐佐木:其實熟悉之後不管哪種變身都很強,我們幾乎每天都能聽到團隊成員抱怨「這個太強了」「那個太強了」「還是得削啊」之類的。推薦能力的話,我還是更喜歡剛才提到的速度和力量的組合,用起來會比較順手。
如果從技巧方面的角度考慮,有一種叫做「雪妖精」的變身可以把敵人凍住,剛才不是提到力量型動作慢,可以跟速度型進行組合嗎,但其實也可以跟這種能夠讓敵人無法移動的變身進行組合,效果也是一樣的。

我自己比較喜歡的是「死靈法師」變身,給人的感覺像魔導士一樣,他的特殊攻擊能夠召喚出骷髏吸引敵人的注意力,這樣我自己就可以繞到後面猛攻敵人的弱點,類似這樣的有趣玩法遊戲中還有很多。
—— 本作的官方宣傳語用到了一個形容,說本作是「爆速成長動作遊戲」,請問這個「爆速」要怎麼理解?
佐佐木:因為遊戲中每次潛入地下城都有時間限制,比如剛開始是 10 分鐘,你最多只能打 2 到3 層,但主角的成長速度會越來越快,最開始打小蜥蜴人要砍 5 下,第二次潛入可能砍 3 下,後期甚至一刀秒。
小林:等級成長曲線是越往後越陡,極端情況下 1 分鐘就能從 1 級漲到 20、30 級,同樣的 10 分鐘,後期你能打穿比前期深好幾倍的層數,這就是「爆速成長」的含義。
—— 看了遊戲的戰鬥過程,想請問是以「進攻是最好的防禦」為理念來開發遊戲的動作系統的嗎?
小林:我曾經在各種演講里提到,這款遊戲的確更側重與進攻而不是防禦,整個動作系統也是圍繞進攻為核心理念來打造的。

佐佐木:你可以看到遊戲裡的主角是在不停移動的,放棄「防禦」的動作也主要是因為一旦進入防禦狀態,角色就基本在原地停住不動了,而這顯然跟我們想要呈現的動作性背道而馳。
某種程度上的確和「高速動作遊戲」這個品類的表現類似,但本作也不是那種一直死命按鍵就能輕易過關的類型,玩家必須不停思考要奪取誰的能力、要切換成哪種風格對戰鬥更有利等等,每一個瞬間都要作出很多的判斷。
—— 沒有鎖定、沒有迴避,會不會變成純拼數值的無腦遊戲?
佐佐木:絕對不會。首先你啃敵人回血的前提是「打中敵人攢槽」,如果無腦沖不攻擊,根本攢不到槽,還是要承擔風險的。
小林:比如有時候進入異界之前本來想著無論如何也要找到狼人來變身,結果進去才發現一路上只有鷹身人,因為關卡都是隨機生成的,所以這種情況是完全有可能的。所以就必須要策略性地想到現有的變身跟其他哪種變身組合起來效果最好,需要好好規劃之後再進入 BOSS 戰,只顧悶頭往前沖一般來講是沒法順利擊敗強敵的。

另外還有裝備系統,玩家可以給頭、左臂、右臂安裝「OT 裝備」,比如左臂裝追蹤導彈,倒地的時候會觸發「天降冰柱凍住周圍敵人」的被動技能,裝備的詞條也是隨機的,需要你規劃搭配。
簡單來說,操作不好的玩家可以靠策略、靠風格組合通關,操作好的玩家可以追求極限速通,兩種玩家都能找到樂趣,比如主角 15 級的時候發現 BOSS 是 20 級,這時候既可以直接去勉強挑戰,也可以升到 20 級這樣比較保險,也可以升到 25 級之後再去碾壓 BOSS,怎麼玩都可以。
—— 遊戲裡既有身體改造,也有變身系統,相當於兩個強化系統,到了中後期是否會出現主人公性能太強從而影響平衡的情況?
佐佐木:首先請放心,到了遊戲後期 BOSS 會出現很多強力的敵人,無論從數量還是能力都是,只不過到了後期戴維的基礎能力上升之後,的確可以使其戰鬥能力以及爽快感都有很大提升。

另外,雖然遊戲裡的變身總共只有 10 種,但淺層迷宮裡遇到的狼人和深層迷宮裡的狼人在能力上有極大的差異,我們用稀有度來進行區分,比如傳說級狼人就擁有異常強大的戰鬥力。另外,同一種變身其實擁有 5 種不同的戰鬥技能,在實際遭遇這些精英敵人以及吞噬其核心之前,根本不知道自己會遇到哪種技能。所以玩家很可能打出來的技能不是自己擅長的,沒辦法只能再去找其他的精英怪繼續「刷」技能,需要不斷探索新的區域以及跟新的敵人戰鬥。
—— 《愚者不滅》作為工作室的第一款遊戲,希望給玩家們留下怎樣的印象?
小林:我們團隊中很多人都喜歡動作遊戲,你可以將其看做是一群動作遊戲愛好者為動作遊戲愛好者們專門打造的遊戲,而我自己更希望帶給大家一款前所未有的全新動作遊戲。我自己也算是動作遊戲老玩家,當然也想玩一些不一樣的作品,既然市面上沒有,那麼我們就自己來開發,既讓我們自己滿意,也讓玩家開心,這就是希望通過本作傳達給玩家的理念。
佐佐木:但也沒想過把遊戲做成任何人從沒聽過也從沒嘗試過的樣子,而是要讓熟悉這一套操作的人幾乎不用任何說明立刻就能上手,再結合「吞噬變身」等新要素,創造出全新的體驗,讓玩家們可以輕鬆地進行嘗試。

—— 剛才提到變身能力也存在稀有度的區別,那麼如果運氣很差總是遇不到高稀有度的強力變身,有沒有類似保險的機制保障遊戲體驗呢?
佐佐木:是有的,比如這次在迷宮裡沒有刷到想要的狼人風格,就可以調整策略,用鷹身人+獨眼巨人的組合通關,每次靠自己的策略通關,那種「我的策略奏效了」的成就感,就是我們想給玩家的。
小林:我們還做了「永久成長」系統,每次潛入地牢雖然等級會重置回 1 級,但如果你反覆吞同一種怪的核心,那個風格的等級會永久上漲,哪怕是普通小怪的核心,吞多了也能從「單體攻擊」進化成「全螢幕攻擊」,相當於每次潛入既有短期的爽快感,也有長期的養成目標。

—— 體驗版里戴維踩著掃地機器人走路的設定是怎麼來的?
小林:我本來特別喜歡老式殭屍那種慢悠悠的走路方式,最開始想讓戴維走得更慢,結果測試的時候全工作室的人都吐槽「這實在太折磨人了」。我們想保留殭屍的笨拙感,又不想讓移動太折磨,最後靈機一動讓他踩在掃地機器人上,既有了殭屍的滑稽感,移動速度也提上來了,算是大家的妥協方案(笑)。
—— 現在距離 10 月 22 日發售只剩差不多一個月時間,按照常理開發工作應該已經完成了,剩下的時間裡開發團隊還有哪些工作要處理呢?
小林:我作為製作人現在主要跑宣傳、接受採訪,開發團隊大部分已經完成主體內容,現在主要在修最後的 BUG、做發售前的宣傳片以及休假。這是我們工作室的第一部作品,三年開發下來大家都很不容易,團隊氛圍特別好,我相信玩家玩了也會喜歡。請大家先從免費的體驗版開始嘗試,如果覺得不錯也請購買正式版本,非常感謝大家的支持。

佐佐木:體驗版大家反饋的問題我們都在改,補丁很快就會上。如果大家覺得體驗版有意思,希望到時候支持一下正式版。很多玩過體驗版的玩家說我們有「老派動作遊戲的味道」,其實我之前也做過街機遊戲,可能確實帶點那個時代的影子。玩法上是懷舊的,但「吞噬變身」「爆速成長」這些設計又是全新的,希望大家都能來試試。






