「距離世界末日還有21納秒,有沒有空打個電話?」
老實說,我早已不是第一次接觸《薛定諤的電話》。
除了在很久之前,有幸體驗過了它的早期版本外,我還在多個線下展會中與它的三名開發者有過面對面的交流,從他們的口中了解到了遊戲的開發背景。但即便如此,它的最終表現卻還是與我的認知產生了一些微妙的偏差。
這種先天性的偏差,來自《薛定諤的電話》獨特的美術風格:一種近似鉛筆畫的粗糙線條,繪製成了貫穿所有故事的手工繪本,而所有帶著「動物」特徵出場的角色,也強化了這個繪本故事表面的童話特徵。

但另一方面,這個故事又有著某些與可愛風格截然相反的殘酷屬性:它的背景舞台,被設定在一個距離毀滅僅有21納秒的世界,而那些帶有強烈遺憾而又突然死亡的靈魂,只得遊走在生和死的邊緣,等待「世間最後的傾聽者」來救贖。
這一背景設定,也奠定了遊戲全篇的悲劇基調——在末日來臨之際,人們的遺憾註定無法被挽回,「傾聽者」能做的僅僅是引導他們說出自己的遺憾,通過感同身受去化解遺憾。
獨特的美術風格與悲劇式的故事核心,讓我一度認為《薛定諤的電話》會是一款更加意識流,通過情感積蓄與爆發觸動玩家的「走心」遊戲,而用於還原角色人生的調查和聯想,僅僅作為基礎玩法,串聯起整個故事。

可當玩家真正試圖去傾聽角色們的人生時,卻又會發現它的「推理故事」屬性,實際要比預想中更加充沛——身為「世間最後的傾聽者」,一面掛滿人物肖像畫的背景幕牆、一張不大的圓桌、一本空白的筆記本、一把帶古色古香的木質椅子,以及一台老式撥盤電話,這些簡單放在一起,組成了探究真相所需的全部。
或者說,遊戲的女主角「瑪麗」所幹的事情,完全就是一名不那麼熟練的「安樂椅偵探」會幹的事情——通過最低限度的資訊進行水平思考和聯想,試圖窺探事件的全貌。

處於生死境界線上靈魂們的記憶,隨著時間的推移而變得模糊不清,只能通過瑪麗適當的「關鍵詞」引導,才能想起更多關於自己人生的碎片資訊,最後通過玩家的選擇,瑪麗才能夠推導出完整的事件經過。
遊戲的第一個章節(也是試玩版所提供的內容),就是一個關於「無法再與自己孩子相見的母親」的悲劇。
在第一次接到來自露西的電話時,這個憔悴的女人只能隱約記得「威廉」這個名字,以及自己是一名「不稱職」的母親,但通過露西在末日前所打出的最後一通電話,瑪麗意識到這位母親似乎非常痛苦,苦惱於無法向兒子道出自己的真實身份。
作為一個無法親自調查事件的「安樂椅偵探」,《薛定諤的電話》中的所有線索都來自瑪麗與其他角色的電話交流:通過和露西的交流,我們知道了威廉是露西的兒子,而他現在正由自己的父親撫養。順著這條線索,瑪麗又找到了威廉的父親,他同樣有自己無法釋懷的遺憾,也是從他的口中,瑪麗了解到了露西曾經因為犯罪而入獄,這正是她無法與威廉相見的真正原因——

但問題是,威廉父親所說出的「真相」,就真的足以讓事件撥雲見日嗎?
《薛定諤的電話》身上熟悉的推理屬性,恰恰就在於這樣的資訊鋪設邏輯:玩家所收集到的所有事件資訊都不具有徹底的「客觀性」——它們全部都由單一視角供述而來,有的角色記憶混亂,只能回憶起個別片段,有的角色只是以親歷者之一的身份,觀測到了事件的某一部分。
俗話說:人之將死,其言也善。這些靈魂或許不會編造謊言,但他們所闡述的內容也不一定代表了悲劇的全貌,將它們關聯並一點點地拼湊起來,才是「玩家」需要做的事情。
對一個刻意控制了體量和故事框架,且算不上「燒腦」的推理故事來說,這樣的做法優點和缺點都非常明顯。

《薛定諤的電話》一共講述了五個徹頭徹尾的悲劇,從碎片到完整的敘事結構,也貫穿了其中的絕大部分段落,這樣的做法嚴絲合縫地關聯起了對話中出現的每一個線索,保證了瑪麗的每一通電話都是有效的,而嚴謹的邏輯推導關係,則保證了瑪麗和故事外的玩家都可以非常順滑地將這些資訊快速消化,而這五個故事最後也成功形成一個完整的敘事閉環。
遊戲中的推理和資訊整理部分帶有一種天然的耐心和循循善誘,就像許多推理故事愛用的人物設定一樣,主人公瑪麗的推理與聯想能力略微遜於站在更高視角上的玩家,但她無疑是一名優秀的安樂椅偵探和「偵探助手」——
故事中,她總會將所有獲得的資訊以圖文並茂的形式記錄在筆記本上,第二章開始,她甚至會專門用視覺化的「時間線」方式,來記錄悲劇中的每個關鍵節點,而每次掛掉電話後,她又會和黑貓「哈姆雷特」一起,對剛剛獲得的資訊再進行一遍梳理,就怕玩家跟不上故事。

如此體貼的推理流程設計,使得《薛定諤的電話》的流程幾乎沒有難度可言。大多時候,你更像是在看一個個充滿人文色彩的推理故事,然後點點螢幕上出現的選項,即便你不小心選錯了,也不需要擔心任何懲罰,用排除法重新選擇一遍正確的選項就好。
所以,《薛定諤的電話》的本質並不是一款「推理遊戲」,「推理」只是它的敘事核心。面對這些因為遺憾而無法安息的靈魂,瑪麗要理清真相,而當她根據悲劇的真相,逆推出彌補靈魂遺憾的方法時,故事也就完成了從「推理」到「走心」的情感過渡。
可常玩推理遊戲的玩家,很容易發現這種處理方式當中潛在的難題——為了保證資訊不會因為一次放出太多而過載,更為了保證玩家的視線能儘可能與主人公平齊,創作者需要有意地掐算故事敘事節奏,而當一個故事中牽扯的人物越多,故事就會變得越拖沓,到了既要「推理」又要「走心」的情感類敘事遊戲中,這個問題更是避無可避。

《薛定諤的電話》的敘事節奏絕對不算差,甚至可以說在同類遊戲中已經做得相當不錯了。
雖說故事以悲劇貫穿始終,但對情緒的調用卻沒有一味執著於緩慢的嚴肅,瑪麗同樣懂得吐槽和裝傻,故事中也不缺乏張弛有度的插科打諢,只是當遊戲進入後期,故事開始牽扯越來越多的角色和要素時,這種節奏還是不出意外地失了速——出於流程上的設定,玩家會被迫一遍又一遍反覆梳理和回顧某個悲劇的前因後果,即使你早就已經通過大量碎片資訊,將這個悲劇背後的真相拼了個八九不離十。
出於避免劇透的角度,我無法對此過多贅述,但類似的情況其實並不少見。

可和其他犯了相似忌諱的同類遊戲相比,《薛定諤的電話》的情況又有點特殊——因為,它的演出和配樂完成度實在太高了,高到了完全不像一款僅僅出自三人團隊的小體量獨立遊戲,這在一定程度上掩蓋了某些段落敘事節奏的過分拖沓,為負面情緒的產生起到了緩衝作用。
至於遊戲的演出完成度到底有多高?看看故事中的通話和梳理環節,便能感受一二。
就像前文反覆強調的一樣,《薛定諤的電話》中瑪麗的定位是一個不那麼熟練的「安樂椅偵探」,她推斷真相的所有資訊源,都是電話聽筒那頭的闡述人,這也決定了遊戲中絕大部分事情,實際上只發生在一個單一場景下,但在遊玩的過程中,你幾乎從來不會意識到這點——因為,不管是在和資訊的提供者們通話,還是在筆記本上梳理線索時,遊戲都沒有停止過在配樂和視覺層面上去玩花樣。

你可以將這解釋為瑪麗豐富的想像和表現力,也可以將它歸功於創作者們充沛的熱情。
《薛定諤的電話》中,聽筒那頭的敘述者總會以某種動物的形象出現,而根據敘述內容的變化,他們的情緒也會非常清晰地表現在畫面里——要知道的是,本作在腳本上既沒有藉助旁白敘事,更沒有依賴於真人演員情感充沛的配音,這一過程完全是由畫面和音樂來呈現的。
通過聽筒,瑪麗能看到敘事者的情緒變化,不光是角色立繪豐富的表情和動作差分,更是不穩定的情緒波動和環境變化所帶來的聲畫演出。
舉一個最不起眼,但又非常有趣的例子,當瑪麗在通話中,給出符合敘述者需求的資訊時,他們大腦中沉睡的記憶會瞬間清晰起來,而遊戲則用一個非常直觀的方式,將這種「清晰起來」帶入了畫面中——角色的表情會豁然開朗,伴隨一個代表「明亮」的音效,他們的頭上會閃過一道白光。
再舉一個更直白的例子,當瑪麗受到悲劇當事者的情感影響,或面臨來自靈魂的質問時,畫面中會閃現出大量文字與抽象符號,音樂也會隨之變得緊張和急促,讓人一下喘不過氣來。

小到每個角色的情緒細節,大到覆蓋了整個畫面的動態特效,《薛定諤的電話》對「情緒呈現」的效果打磨偏執且極致,幾乎顧及了遊戲的每個角落,而這種幾乎偏執的打磨,最終也使得遊戲在情緒輸出上的表現力發生了質變,不僅讓它看上去沒有任何屬於「獨立遊戲」的廉價感,還讓玩家更容易被角色們的悲劇所感染,最終和一心希望救贖靈魂的瑪麗產生情感共鳴。
對一款以「推理」起頭,「走心」收尾的文字冒險遊戲來說,能夠做到這步就完全可以稱得上成功了。儘管這一結果,可能來自一般獨立遊戲開發者所無法想像的超高資源投入——

事實上,我也說不準到底是因為早就了解《薛定諤的電話》的開發背景才有這樣的感覺,還是無意中將這種感覺反映到了遊戲開發者的身上……反正自認識《薛定諤的電話》以來,它漫長開發歷程就已經印在了我腦中,也因為其故事靈感,來自那場已經過去近五年的那場全球性災難,所以對《薛定諤的電話》來說,完成於一個格局更加複雜的時代,或許本身就可以被賦予一些象徵性意義。
至於這個意義到底是什麼,就完全是件見仁見智的事情了。






