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《控制:共振》製作人專訪:做一些獨特、沒人見過的東西

2026年08月05日 首頁 » 遊戲速遞

《控制:共振》製作人專訪:做一些獨特、沒人見過的東西

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這很Remedy

如果要論對商業遊戲中審美概念的表達,「綠美迪娛樂」(Remedy Entertainment)一定在業界有著不小的話語權。在過去很長時間中,這家來自芬蘭的遊戲廠商,似乎一直在產出某些帶有「非主流」特徵的作品。

有時,這種「非主流」體現在遊戲的玩法上,像是「馬克斯·佩恩」系列中經典的「子彈時間」;有時,它表現在故事的演出形式上,比如「心靈殺手」中搖滾樂與北歐神話的融合演出;而有的時候,它又會徹底改變一款傳統類型產品的遊戲體驗,就像初代《控制》中,那些怪誕詭譎,卻又讓人無比著迷的異世界事件——正是這部作品在世界觀構建上的獨特表現,讓許多國內玩家認識了綠美迪,更認識了所謂的「新怪談」風格。

可即便是面對這樣擅長創造「驚喜」的綠美迪,當人們首次看到《控制:共振》的時候,還是不免為它與前作間的巨大差異感到驚訝——誰能想到,那款以3D類銀河戰士惡魔城和動作射擊為核心玩法的《控制》,其續作居然會是一款以開放空間為舞台的動作角色扮演遊戲。甚至就連故事的開篇情節,也在前作的基礎上發生了徹底的顛倒,以前是姐姐找弟弟,現在變成了弟弟找姐姐。

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或許是為了對中國玩家們的疑惑做出解答,也或許是為了表達對中國市場的重視,綠美迪專門選擇在今年的上海ChinaJoy期間,召開了一場面對媒體和KOL的線下試玩活動。在活動現場,我們不僅體驗到了《控制:共振》長達近三個小時的最新試玩內容,還有幸見到了本作開發團隊中的兩名核心人物——創意總監米凱爾·卡蘇里寧(Mikael Kasurinen),以及美術總監埃爾米里·拉伊塔內(Elmeri Raitanen),並對他們進行了一次有針對性的專訪,希望通過這次對話,進一步揭開《控制:共振》的神秘面紗。

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以下是本次專訪的原文:

Q:和前作相比,《控制:共振》在遊戲類型上發生了巨大的轉變,變成了更加純粹的動作角色扮演遊戲,這對你們來說意味著什麼?我們也知道,從零開始的「動作遊戲」從來不是一件簡單的事情,本作在動作玩法塑造上是否遇到過某些困難和挑戰,又是否借鑑了其他同類遊戲?

米凱爾在開發遊戲的過程中,我們最重視的事情其實一直都沒有變,那就是創造一種更獨特、更豐富的遊戲體驗,一個讓玩家願意反覆回來探索的世界——而《控制:共振》的遊戲形式,正好可以實現這一點。它能承載更多不同類型的體驗,而玩家也可以按照自己覺得合適的方式,去完成這些事情。

關於對「動作遊戲」的借鑑問題,我們其實還是比較謹慎的,也不想直接照搬,或拿其他遊戲來做對比。這也是最讓我感到自豪的地方——我們一直在嘗試做一些獨特、與眾不同的事情。為此,團隊研究了市面上很多不同類型的遊戲,並從中挑選出那些我們認為能組合成獨特而有吸引力的「食材」。

另外,我想這種類型的轉變,可能也和我的一些個人經歷相關:其實,我可以算是角色扮演遊戲的忠實粉絲——20世紀90年代,在我還是個孩子時,就接觸過《創世紀》《Final Fantasy》等大量經典的角色扮演遊戲。所以,那也可以說是我最享受的遊戲類型——它們讓我自己去搞清楚發生了什麼,是我做的選擇塑造了我的角色,是我自己去探索世界並發現其中的秘密。那種遊戲向我發出的「邀請」讓我感到無比興奮——它不是在大聲告訴我發生了什麼,而是邀請我自己去找出答案。所以,我在開發遊戲的過程中一直在思考這樣的問題:如何把我們擅長的「世界扭曲」的故事,放到一個角色扮演遊戲的框架里去呈現。

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Q:在《控制:共振》中,狄倫似乎每次擊敗一隻共振實體就能獲得一項能力——聽上去很像類Rogue遊戲喜歡的設計。它的靈感來源是什麼?它又是否意味著每名玩家都能找到適合自己的戰鬥風格?

米凱爾是的,這個機制對我們的遊戲來說非常重要——每當你擊敗一個共振實體時,就會獲得一組不同的、有趣的能力選擇。有些可能是攻擊性的,有些可能是防禦性的,有些則是間接性的。比如,從第一個共振實體那裡,你可以獲得一種叫「念力齊射」的能力——它基本上就是初代《控制》中,傑西曾經擁有過的「念力投擲」能力。你可以使用念力將那些物體抓起並扔向敵人,作為一種遠程攻擊手段;或者,你可以在周圍創造一個護盾,在移動時保護自己;再或者,你可以召喚出圍繞你漂浮並自動攻擊敵人的念力實體,幫助你進行戰鬥。

這些能力將提供不同方向的戰鬥功能,用以補充你所希望實現的遊戲風格。在讓玩家擁有這種選擇權方面,我們確實投入了大量的精力。

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Q:遊戲公布後,粉絲們對本作在玩法類型上轉變的反響是否符合你們的預期?在幾次線下試玩活動中,玩家們又對本作的動作玩法部分作何評價?

米凱爾這個問題其實正好對應了作品「更換主角」所帶來的優勢。

當我們決定為系列作品更換可操作角色時,基本上相當於展開了一塊「空白畫布」,使得開發團隊可以從類型上進行變革和重新創作。比如,我們可以讓狄倫使用近戰武器,但如果還是傑西的話,這在實現上就會困難得多。所以,我們認為這對整個系列的發展來說,是一種優勢。

而從玩家們的反饋來看,這種變化的效果真的非常好。很多人喜歡近戰戰鬥,而它也很好地迎合了我們希望玩家擁有的那種「激進」的遊戲風格。因為,擁有近戰武器會讓你更直觀、更自然地主動迎向敵人,而不是像射擊遊戲那樣容易讓玩家退到後面躲起來。

埃爾米里關於視覺方面,我們同樣收到非常正面的反饋——即使戰鬥非常激烈和快速,玩家仍然相對容易理解正在發生什麼,並在潛意識層面知道接下來的零點幾秒需要做什麼。對一款需要同時可視化大量資訊的快節奏動作遊戲來說,這是很高的評價。

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Q:前作《控制》的故事發生在封閉的太古屋,而本作卻將背景擴展到了開闊的曼哈頓——這種舞台規模的改變將會如何影響到本作在視覺與藝術概念上的表現?

埃爾米里我們發現,同樣的「配方」在兩個遊戲中都非常有效。在太古屋裡,我們想確保它感覺像一個真正的工作場所,一個有自己的生命力的辦公空間。當你有了這樣一個腳踏實地、可信賴的基線後,超自然的東西就會凸顯出來。我們注意到,這個配方在太古屋之外同樣適用——曼哈頓的街道和城市本身也需要讓人感覺可信、接地氣、有真實感,這樣當那些瘋狂的事情發生時,你才有東西可以與之對比,它們才會真正產生衝擊力。

Q:我們知道,獨特的美術風格一直是綠美迪的強項,尤其是在初代《控制》中,它對那些超現實事物的表現堪稱驚艷,那在遊戲開發的過程是否會出現概念或美術先行,進而影響到玩法設計的情況?

埃爾米里這確實是個好問題。當然,這兩者之間最終會呈現出一種互相影響的狀態。

其實在很多情況下,我們的創作流程是這樣的——先有紙面上的設計,有一個具體故事,然後我們的藝術家們需要把這些故事節點可視化;或者紙面上有一些我們想讓玩家做的事情,然後我們去思考它在視覺上應該是什麼樣子。

但也有同樣多的情況是,我們在鬆散的概念探索中發現了一些非常有趣的東西,然後這些東西反過來極大地影響了設計。BOSS戰就是一個很好的例子——玩家在BOSS戰中實際所做的事情,有些想法其實來自概念藝術家,他們發現了一些「感覺對了」而且看起來很棒的東西,然後再將這些概念做成了具體的玩法。

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Q:說了那麼多,我們究竟應該如何去定義本作中的曼哈頓?它在遊戲結構上會更加接近箱庭還是開放世界?大概能達到什麼樣的自由程度?比如玩家是否可以自由選擇探索的路線或先後順序?

米凱爾:從技術上來說,它並不是開放世界。但我們所試圖創作,的確是一種相互連接,被「封裝」起來,並且玩家可以隨意進出的區域。實際上,這可以說是綠美迪至今以來第一款,可以讓你從某種程度上無縫走遍整個世界且無需進入加載畫面的遊戲。當然,也有一些「氣閘」來分隔這些不同的區域。

具體到每個區域內,玩家將擁有非常高的探索自由。我們不想以任何方式限制玩家的行動。如果說有限制的話,也會更接近於前作中那種類銀河戰士惡魔城的設計——你需要擁有特定的移動能力,才能完全探索區域內的所有地方。一旦你擁有了這些能力,在穿行於城市中的時候就將擁有更高的自由度。

正如之前提到的,我們把每個區域看作一個「自由漫遊」的區域——這種概念非常像沙盒,有敵人在區域中遊蕩,有不同的懸賞任務,有支線任務。你可以同時進行多個任務,也可以選擇暫停一個任務去專注做別的事情。這種超高的自由度完全不是線性遊戲可比擬的。這會讓你聯想到具有開放世界主題的遊戲,比如《艾爾登法環》之類。唯一例外的是當你進入地下迷宮時,那裡有需要完成的主線任務,體驗上也會更加接近那種直來直去的線性遊戲。

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Q:前作中有一個被玩家們喜聞樂見的元素,就是被收容在太古屋中、擁有各種各樣超自然力量的異化物,但考慮到本作的舞台不再位於太古屋內,那麼我們還有機會看到這些有趣的超自然物品嗎?

米凱爾:是的,很多異化物實際上已經從太古屋中逃逸出來了。

我們有弗雷德里克·蘭斯頓在外面,他創建了一種「移動式全景監獄」。狄倫仍然需要去回收或處理其中的一些異化物,主要通過世界任務等方式。基本上和初代遊戲的思路是一樣的——只不過,這次是在曼哈頓的開放環境中。

Q:在此前的試玩中,我們發現狄倫的許多超能力在表現方式上(比如空中懸浮飛行或衝刺)和前作的傑西完全不同,更像是被某種力量牽引著行動,這種設計是刻意為之的嗎?

米凱爾:是的,我們希望通過狄倫的動作和移動方式,表現出他所擁有的力量的特殊性——複雜且不可預測。比如,當狄倫使用這些力量,像是做出處決動作時,我們會希望呈現出一種「他幾乎是跌向目標」的感覺,就像他的個人重力在局部發生了改變。這創造了一種獨特的氛圍和視覺效果,體現了他如何運用和接觸這些力量。

埃爾米里我想補充一點,就是當我們在為狄倫設計動作模組時,會刻意在許多細節上下功夫。比如念力,狄倫可以以超人的力量舉起重物,但這絕對不會是一件輕鬆的事情——念力並不會像其他作品中那麼容易被實現,一切都有代價。而當狄倫揮舞著「異化物」(那個會變形的武器)移動時,它有時甚至會讓狄倫自己都有點意外——比如突然武器比預期中更重。所以,有一種很好的……我的意思是,他並不是突然就變成了某種功夫大師,他只是一個有超能力的街頭格鬥者,而他在遊戲中的表現就是這種身份的延伸。

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Q:我想,這也是許多綠美迪粉絲非常關心的問題,本作與初代《控制》之間存在怎樣的關係,為何狄倫會願意為控制局工作?另外,本作與《心靈殺手》系列間的聯繫是否也會有更加具體的體現?

米凱爾:在遊戲的開頭,當狄倫踏入外部世界時,很多事情在他腦海中閃過——玩家會親自體驗那段經歷。考慮到他的過去,狄倫自然會感到困惑和猶豫。但在這個過程中,他遇到了一個名叫「佐伊·德維拉」的探員,她成了那個讓狄倫覺得自己可以提供幫助的人。

在故事中,狄倫會意識到,發生在曼哈頓的這場潛在災難,正是控制局需要處理的——他無法獨自應對,甚至在開始時他也不確定自己是否應該去應對。但當狄倫意識到這種威脅的嚴重性,並且意識到控制局是正確的時候,佐伊便成了控制局的「代言人」——狄倫也有一種與他人建立聯繫的深層渴望,他在這方面對佐伊產生了共鳴。所以在遊戲早期,他就意識到自己想去幫忙,而最好的方式就是在遊戲初期支持控制局。

關於與《心靈殺手》的聯繫,我們正在構建的是一個聚焦於狄倫和他的旅程的體驗。雖然會有對其他作品(比如《心靈殺手》)的一些小窺探,但我們儘量將它們保持在最低限度,以便焦點可以集中在狄倫的旅程和我們為「控制」創造的故事上。

Q:其實,網際網路上一直有許多玩家喜歡對綠美迪的遊戲預告片進行幾乎逐幀解析,創作團隊是否有看過類似的討論?其中有沒有哪些猜想或分析讓你們覺得很有趣?

米凱爾:當我們構思預告片,尤其是我們做的第一個預告片時,我們對每一幀畫面想要傳達什麼資訊,都進行過非常深入的思考研究。我們非常在意讓世界感覺有深度,所以在每一個細節中都塞入了許多故事,希望讓你產生一種感覺——無論主角是否干預,這些事情都會發生。所以,這些預告片都會讓人感覺像是窺見了一個「就在那裡」的世界。

而每次看到粉絲們的分析和反應,都成了一件非常令人愉悅的事情——他們真的發現了大量我們專門留下的資訊,這批粉絲的敏銳程度真的讓我們感到驚訝。我太喜歡他們如此投入,甚至暫停下來分析每一幀的行為了。

但與此同時,這偶爾也會讓我們感到有些緊張——你真的需要把所有的細節都做好,不能有任何馬虎的地方,免得被玩家看出馬腳。

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Q:最後,兩位還有什麼想對中國玩家說的嗎?

米凱爾:我們非常興奮能來到中國,能在現場看到大家真實的反應和反饋,真的感覺非常棒。我們也真誠地希望,每一個玩到這款遊戲的人都會喜歡它,更期待看到他們將如何接受這部作品。

埃爾米里(這也是我想說的)。

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