
然而,當筆者懷著期待的心情真正深入這款遊戲後會發現,它就像一塊包裹著閃光點的璞玉,雖有亮眼之處,卻也被諸多粗糙的外殼所束縛,在及格線之上與優秀之間反覆拉扯。

《噬血代碼 2》並未延續初代的世界觀與劇情,而是選擇另起爐灶,構建了一個人類與吸血鬼共存且瀕臨毀滅的全新世界。

100 年前,吸血鬼們為封印 「輪迴」 災難,卻因儀式未完全成功導致部分吸血鬼(包括數位英雄)喪失自我化為怪物,如今平衡即將破裂,世界面臨毀滅危機。
玩家將扮演與前作不同的吸血鬼獵人,在擁有時空穿越能力的少女 「露・馬格梅爾」 的協助下,穿越時空拯救世界。

遊戲劇情最精妙的設計,在於時空穿越帶來的情感反差。玩家需要回到百年前,與那些未來會化為怪物的吸血鬼英雄並肩作戰、建立情誼,深入了解他們成為英雄的歷程以及走向崩壞的原因。

當積累了深厚情感後,玩家又不得不回到現代,面對並擊殺僅存少量自我意識的英雄怪物。
這種 「昔日戰友變今日 Boss」 的設定,帶來的情感衝擊力遠超同類型遊戲中那些背景不明的 Boss,讓玩家在戰鬥時多了幾分糾結與感慨。不得不說是個新穎且討喜的設計。

同時,遊戲的多結局設計也頗具巧思。不同於其他魂 like 遊戲觸發多結局的苛刻條件,《噬血代碼 2》的三個結局觸發採用固定順序,無需重複勞作。

觸發 A 結局後,能以意想不到的方式快速觸發 B 結局,完成重要支線任務後又可觸發 C 結局,一周目基本能體驗所有結局,且結局與時空穿越設定緊密結合,不顯突兀。
製作組顯然吸取了初代真結局的教訓,本作真結局處理得更為圓滑,讓玩家更容易接受。

不過,劇情相關設計也存在明顯遺憾。時空穿越這一核心理念更多隻體現在劇情層面,實際遊玩中,玩家在過去完成英雄事件後,回到現代僅會出現少量場景變化,遠未達到改變地圖遊玩形式的程度。

儘管遊戲設置了專門的和平時間線供玩家體驗支線任務,但這更像是一種折中的解決方案,未能充分發揮時空穿越在玩法上的潛力,不免讓人覺得可惜。

在戰鬥與系統方面,《噬血代碼 2》延續並在一定程度上發揚了初代的特色,既有高自由度帶來的爽快體驗,也存在一些複雜且難以平衡的問題。

遊戲的角色構築與裝備系統基本沿用初代 「血碼
」 設定。玩家可從多種不同屬性、戰鬥風格的血碼中選擇,切換血碼相當於更換整套預設加點方案,而加點變化會直接影響武器性能與戰鬥能力。

戰鬥系統自由度極高,每把武器除基礎輕重攻擊連段外,還可自由裝備四個技能。玩家既可以打造 「平 A 流」 武器,搭配攻擊類 Buff 實現高傷害平 A;
也能打造 「技能流」 武器,依靠四個高傷害屬性技能擊敗敵人,多種戰鬥方式滿足不同玩家的偏好。

武器設計也頗具可玩性,即便相同類型的武器,也可能存在多種不同攻擊模組。部分敵人機制設計需要玩家靈活應變,例如針對一些喜歡瞬移,或是能夠飛行的怪物,切換遠程槍械或魔法就能輕鬆解決,這使得戰鬥過程更具策略性。

此外,遊戲對新手相對友好,當中期回血藥數量與回復量提升後,難度大幅下降,強力術式與武器的組合能讓玩家在 Boss 戰中形成 「永動機
」 狀態,無需刻意刷級,筆者在遊玩過程中多數 Boss 重複挑戰不超過三次。

但系統也存在明顯短板。標誌性的 「血碼」 更換機制看似自由,實際配平屬性數值時卻如同 「水多加面,面多加水」。
武器屬性需求與血碼提供的屬性幾乎無法完美搭配,玩家多數時候需在 「屬性多負載一點」 或 「能力差一點觸發」 之間取捨,雖因遊戲整體難度不高不會造成致命影響,但仍影響體驗。

同時,敵人設計低劣,且存在大量換皮情況,明明是設定中非常有逼格的BOSS,轉頭就成了路邊的量產小怪,讓人有些哭笑不得。
遊戲不再支持多人聯機,僅能攜帶一名 NPC 隊友,可所有敵人卻對玩家抱有極高仇恨,NPC 瘋狂攻擊時敵人仍緊盯玩家。

且不少敵人配置明顯為雙人戰鬥設計,數量多、攻擊欲望強,還帶有超大範圍跟蹤攻擊與吹飛吼叫打斷玩家攻擊的機制,戰鬥特效紛亂時甚至讓玩家分不清攻擊目標與技能釋放情況。
後期雜兵也能輕易打斷玩家強力術式,若不是遊戲提供強力 「輪椅
」 術式與武器,戰鬥爽快度將大打折扣。

《噬血代碼 2》在畫面與優化上的表現堪稱 「災難」,極大的拉低了筆者的遊玩體驗。遊戲採用了類似《艾爾登法環》的開放世界設計。
地圖迷霧需攻擊特定裝置解鎖,地圖中散落著帶有小型迂迴結構的地牢,看似符合類魂遊戲的探索風格,但實際呈現效果卻差強人意。

從畫面表現來看,遊戲整體視覺觀感粗糙。部分場景建模看似寫實,可有些場景貼圖卻極為敷衍,角色建模平滑得仿佛回到 PS3 世代,光影構造也十分古怪,總體畫面質量甚至不如初代作品。

開放世界地圖雖包含馬格梅爾島、水沒都市、酸之谷和屍人之森四大區域,且存在地牢與可收集的裝備素材,但風景毫無吸引力,完全無法激發筆者的探索體驗。
酸之谷地圖雖有一定縱深構造,部分地牢設計了雙向通道,可整體缺乏新意,玩家大多只能通過清除地圖迷霧後,依據大地圖圖案判斷地牢位置,視覺引導基本失效。

更不合理的是,四大地圖之間的穿梭通路僅有一條,且部分通路隱藏在不起眼的地牢中。
筆者本人就在尋找從水沒都市前往屍人之森的通道時浪費了大量時間,後來還是通過查找攻略才找到的,實在是有些紅溫了,這種設計不得不說與開放世界的探索理念相悖。

優化問題則更為嚴重。筆者本人使用的PS5在大多數情況下都不能穩定60幀,掉幀更是頻發,動作優先和畫面優先的表現也基本沒有差異。
要知道,《噬血代碼 2》並非強調高速反應的純動作遊戲,幀數波動雖不至於致命,但頻繁的掉幀仍會嚴重影響玩家的戰鬥節奏與探索體驗。

此外,遊戲還存在鏡頭問題、動作判定詭異、角色動作延遲、受擊硬直過長等小毛病,這些問題雖不頻繁出現,卻會在關鍵時刻破壞玩家的手感與心情。
值得一提的是,這些問題在初代作品中或多或少也存在,很難判斷是難以解決的技術問題,還是系列 「繼承至今的特色」。

總結:
綜合來看,《噬血代碼 2》是一款優缺點極為鮮明的遊戲。它在劇情設計上憑藉時空穿越帶來的情感衝擊與巧妙的多結局設定,展現出獨特的魅力;
戰鬥系統的高自由度與對新手的友好度,也讓不同水平的玩家能找到屬於自己的戰鬥樂趣。然而,粗糙的畫面、糟糕的優化、不合理的地圖設計以及低劣的敵人配置,又讓遊戲的體驗大打折扣。

若你是二次元類魂遊戲的愛好者,能夠接受遊戲在製作層面的粗糙,且看重劇情深度與戰鬥系統的自由度,那麼《噬血代碼 2》或許能給你帶來不錯的遊玩體驗;
但如果你追求細膩的畫面表現、流暢的優化以及嚴謹的關卡與敵人設計,或是對類魂遊戲的品質有較高要求,那麼本作的諸多短板可能會讓你感到失望。

歸根結底,《噬血代碼 2》不是一款能驚艷所有玩家的佳作,卻是一款精準貼合特定受眾的「及格佳作」——它守住了系列的核心特色,也暴露了製作組的能力局限,在粗糙與亮點的交織中,成為了一款優缺點同樣突出、讓人又愛又恨的類魂作品。

對於系列粉絲而言,它值得一試;對於普通玩家,則需結合自身喜好,謹慎選擇。另外不得不說的是,遊戲的初代就留下了不小的遺憾,身為續作,同樣繼承了初代的「優點」,遺憾和缺陷更甚之,這難道也是這個IP的特色嗎?

優點:
劇情設計巧妙
戰鬥簡單構築豐富
缺點:
畫面表現粗糙,優化存在巨大問題
角色建模落後,人設怪異
怪物種類過少,換皮情況嚴重
評分:7/10






