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憋了六年的韓國3A開放世界,真的把主流玩法全「縫」了

2026年03月05日 首頁 » 遊戲速遞
憋了六年的韓國3A開放世界真的把主流玩法全縫了
 

3月20日,由韓國工作室Pearl Abyss(《黑色沙漠》開發商)打造的開放世界新作《赤血沙漠》即將正式上線。

去年,這部遊戲在國內先後參加了BW和ChinaJoy兩場展會,開放了包含4個不同Boss的試玩切片,雖然仍是階段性版本,但遊戲在畫面表現、戰鬥系統深度等方面仍然收穫了相當積極的反饋,大多玩家給出了頗為一致的正面評價,之前我們也撰寫過相關測評。

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2025年BW參展版本

遺憾的是,當時的試玩版本並未涉及自由探索內容,而《赤血沙漠》實際上是一部以開放世界規模感與自由探索體驗為核心賣點的作品——自從2019年首次亮相以來,遊戲陸續向玩家展示了大量世界觀設定、多樣化的系統機制,以及不同階段的戰鬥與場景演出等。

這一點其實也可以從Steam頁面的宣傳片中直觀感受到:僅1分半左右的展示影片中,你既可以看到繁忙熱鬧的大都市、悠閒寧靜的小村莊,也能看到廣闊的綠地、熾熱的沙漠,以及漂浮於天際的浮空島。

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玩家可以像一名傭兵一樣戰鬥、狩獵、採集與烹飪,體驗寫實的中世紀生活;與此同時,騎乘巨龍、駕駛機甲等玩法又為遊戲增添了幾分奇幻與蒸汽朋克式的彩色。

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總而言之,《赤血沙漠》給人的第一印象就是「雜」,也因此常被戲稱為「超級縫合怪」。

作為一款開放世界遊戲,內容豐富固然是優勢,但「堆料」本身其實並不必然意味著更好的遊戲性。

隨著曝光內容的增多,外界也開始隱約擔心,這些幾乎不設邊界的內容堆疊,是否只是淺層的玩法填充,甚至會使《赤血沙漠》成為一盤散沙。

在遊戲即將上線之際,我們受邀參加了發售前最後一場線下閉門試玩活動。本次試玩包含4小時從新手教學開始的主線流程——這也是遊戲首次提供從初始推進的試玩版本,以及2小時偏向成熟階段的切片內容。從實際體驗來看,上述這些擔憂完全是多餘的。

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先說最直觀的感受,那就是《赤血沙漠》的確是一個比我想像中還要「大」得多的遊戲。

這種感受一方面來源於感官層面。《赤血沙漠》使用了從MMO技術路線演進而來的自研引擎BlackSpace開發,得益於其優秀的長視距渲染能力,遊戲能夠清晰呈現極遠處的地形,而不需要依賴明顯的霧化遮擋,進入遊戲時就能感受到一種視野開闊的舒展感。

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開闊的空間讓人有種心情愉悅的感覺

不同於UE5等通用引擎, BlackSpace更強調大規模戰場場景的表現能力、多角色同屏渲染能力。在遊戲中,玩家可以與大量敵人同屏交鋒,單是這一點就使《赤血沙漠》呈現出與當前更強調1V1的動作遊戲明顯不同的宏大氣勢。

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另外,角色之間的碰撞反饋相當真實,玩家在戰鬥過程中能明顯感受到力在碰撞過程中的衝擊與傳遞,像是攻擊命中時的手感、敵人被擊飛後與其他目標產生的二次碰撞表現,都呈現出一種相當獨特的效果。

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被擊飛的敵人先撞上後方敵人的肩部,又在碰撞作用下砸向更遠處的目標,產生連鎖反應

而在遊戲中後期,戰場規模進一步擴大,玩家可以騎乘巨龍在空中與城邦級別的基地交戰,頗有幾分《空戰奇兵》的氣勢。

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很遺憾本次試玩不允許錄製這部分內容,只能通過Steam宣傳片展示一下騎龍的魅力

除了感官層面,所謂的「大」更多還是體現在遊戲的體量規模與內容豐富度上。

該怎麼形容《赤血沙漠》的體量呢?用語言描述多少都顯得有些蒼白,不如我直接在這裡貼一張從浮空島躍下時俯瞰帕衛爾大陸的動圖:

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「鏡頭360度轉一圈」

本次試玩中,我們解鎖了浮空島「阿比斯」的部分地圖,以及玩家在主線任務中遇到的第一座城邦「埃爾南德」,學習了部分戰鬥、解謎技能,以及相當重要的 「飛翔」能力——也正是依靠這一技能,才可以從浮空島一躍而下。

在4個小時內,遊戲初步展現了一些深度RPG要素。比如,玩家在進入貴族城堡區域時必須先通過前置任務獲得身份偽裝,換上特定服裝後才能獲得通行權限;

可以偷竊物品,但會觸發犯罪聲望系統,鋃鐺入獄,甚至背上巨額債款。可以想見,後期遊戲中也會有較多通過策略性選擇來解決問題的設計。

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值得一提的是,遊戲中每類NPC都設有獨立的好感度系統,同時行善行為還會累積城邦貢獻值。據工作人員介紹,這一系統在後續內容中可能會發揮相當重要的作用,但目前具體作用還不得而知。

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說不定能當上丐幫幫主

其實在本次試玩的4個小時主線流程中,我們其實只接觸到了相當初期的內容,有關戰鬥的技法,解鎖了不到一半,還沒來得及熟悉複雜的鍵位組合與操作邏輯;城鎮中建造、據點經營等更深度的玩法,則更是完全沒有展開。

但即便如此,系統之間的互通已經初現端倪——例如戰鬥技能「勁法」不僅用於輸出和破防敵人,還可以被應用於環境互動與解謎。原本服務於解謎的「法則之力」,在某些戰鬥場景中同樣具有戰術價值。這意味著玩家對各種機制的理解越深,面對不同場景時的應對也會愈發遊刃有餘。

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使用勁法解謎

早在兩年前,開發商Pearl Abyss曾透露過《赤血沙漠》主線流程大約在50至80小時之間。而結合本次試玩的實際體驗來看,我想最終遊戲的體量規模可能比官方描述的還要更大。

還有一個挺有意思的事情是,曾在《電馭叛客2077》中為亞當·重錘配音的 Alec Newman 在接受外媒採訪時提到,本作主角克里夫,是他職業生涯里台詞量最多的一個角色,相關配音工作持續了五年,台詞體量大到連他自己都覺得誇張。

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順便一提,本作也支持中文配音

Alec Newman的說法,在實際體驗中也能找到印證。比如這次試玩中,有一項任務是幫助NPC尋回被盜賊團伙擄走的羊群,但等我趕到現場時羊群已經全部遇害,我意外找到了更有價值的戰利品,並帶回交給了這名NPC。

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我的任務到這裡就算完成了。但在得知盜賊團伙已經被我剿滅後,這位 NPC 的神情卻隱約透出幾分異樣。

他向我打聽了盜賊的線索,便草草將我打發離開。我後來再次路過那片盜賊出沒的區域時,卻意外發現他正在附近徘徊,像是在尋找團伙留下的遺產。

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不知道劇情是否會安排我們再次相遇,估計下一次相遇時會是某種不太樂觀的結局

這種劇情層面的細節,其實也側面印證了《赤血沙漠》的敘事密度和深度。整體來看,它毋庸置疑是一款「量大管飽」的遊戲。

但與此同時,龐大的內容體量和相對複雜的機制,也在一定程度上決定了它是一款「挑人」的作品。

正如我在前文所說,試玩中4個小時的流程推進,離真正的入門還相差甚遠。但實際上,遊戲仍然在一開始就向玩家塞入了大量資訊,玩家必須先投入一定的學習成本去理解機制邏輯,這導致了遊戲前期的節奏緩慢、回報感不夠明顯。

另一方面,《赤血沙漠》使用了一套與大多遊戲明顯不同的交互邏輯。最直觀的例子是騎乘方式,如果玩家想讓馬匹保持速度,必須按照馬奔跑的節奏持續點按加速鍵。這種設計顯然是在模擬現實中騎行時的顛簸感與發力節奏,確實在一定程度上強化了騎乘的真實感。

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可以看到體力值是一段一段下降的,而非持續平滑地遞減

但這種過於強調擬真的交互邏輯,也可能成為影響玩家流暢體驗的變量:像是開啟下水道門時,必須站在正確的受力方向上;在一個清理煙囪的任務中,玩家必須爬到煙囪管正上方,並對準管口使用掃把才能完成任務。

對於習慣一鍵指令式交互的玩家來說,這些任務就需要額外的適應成本,尤其在初入遊戲、還沒完全理解交互思路的時候,一旦卡在這些環節,挫折感就會被明顯放大。相反,理解這種交互方式後,也會獲得更強的沉浸感。

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初期還是讓人挺迷茫的

結語

總的來說,其實當前《赤血沙漠》呈現出的效果,很大程度上與其開發商的MMO基因有關。

這款遊戲並不像許多主流單機一般,能夠依靠強烈的第一印象迅速抓住玩家注意力,而是選擇通過相對豐富的系統與體量,去換取玩家更長線的體驗動力。

這是一種局限,當然也是優勢。長期以來,韓國遊戲產業的優勢主要集中在 MMO的系統設計能力與運營模型上,當這種能力延伸至單機遊戲時,系統自然會呈現出其他單機遊戲難以實現的豐富狀態,而玩家的長線體驗也能夠建立在較為穩固的質量之上。

放在當下的行業語境裡來看,《赤血沙漠》的出現也顯得尤為難得。如今越來越多新作開始追求小體量、小成本,強調快速調動玩家情緒、壓縮前期學習成本與流程長度,《赤血沙漠》這樣反其道而行之的作品難能可貴。

另外,大量新作都開始選擇使用UE5作為開發工具,雖然開發效率、穩定性以及素材資源上具有明顯優勢,但作品也不可避免地在光照風格、材質質感乃至整體觀感上呈現出一定的趨同趨勢。玩多了,難免會產生「看膩」的感覺。

如今越來越多韓國廠商都在加大單機遊戲領域的布局力度,但從整體來看,很多廠商在轉型過程中並沒有發揮出自身既有的優勢。而《赤血沙漠》,恰恰提供了一個與眾不同的轉型答案。

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