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育碧「玩家議會」項目組科隆專訪:育碧特色遊戲開發下議會

2026年09月07日 首頁 » 遊戲速遞

「也是一種社區共創」

育碧這幾天拋出了個很有趣的東西——玩家議會(Player Council)。

這是一個面向所有育碧發行的遊戲,以及願意合作的第三方發行與潛在玩家社區進行共創的平台。創作者可以在遊戲草創階段——也就是只有文件夾和點子的那種階段,就把自己的一部分項目資訊放在「玩家議會」平台上,然後公開招募註冊玩家進行討論。

如果社區反響不錯,製作者也有心繼續走下去,那麼就可以啟動研發,然後再將內測Demo一類的小樣,交給玩家社區再度測試。

整個流程會由多重保密協議和玩家等級系統進行約束,阻止早期開發資訊泄露。

育碧玩家議會項目組科隆專訪育碧特色遊戲開發下議會


你可能會問我什麽是玩家等級系統。簡單點說,就是玩家在剛開始加入「玩家議會」時,只是一位小小的議員。只有不斷地參與各種項目測試、不斷地給出足夠富有建設性的建議,玩家的議會等級才會攀升。等級更高的玩家可以接觸到更早期、更機密的開發資訊,甚至可以直接加入開發者討論群,與一線開發者面對面交流。

總而言之,「玩家議會」將會成為玩家社區與開發者們最直接的橋樑。

當然,我相信這套系統還是有不少資訊,需要我們好好發掘一番。剛好,我在科隆遊戲展現場參加了「玩家議會」項目組的演示會議,也有幸得到機會在會後與他們好好交談一番。

以下是專訪正文。

育碧玩家議會項目組科隆專訪育碧特色遊戲開發下議會


Q:「玩家議會」具體是如何運作的?

A:「玩家議會」是我們打造的全新平台,目的是拉近開發團隊與玩家間的距離。我們希望在遊戲開發的早期階段,讓玩家可以參與進來,然後提供反饋。值得注意的是,這個早期階段要比「搶先體驗」模式更早一點,有些遊戲項目可能只有大致的概念和初稿,甚至可能還沒成型。

有可能製作組只有個名字,然後「玩家議會」就會把那些感興趣的玩家拉進來,讓玩家深度參與項目的核心環節。

「玩家議會」8月26日已經軟啟動,目前平台上已有四款遊戲。其中兩款是已經正式上線的作品,包括《Atomega》和《極限共和國》。同時,平台上還有兩個原型項目,一個是《代號:Rook》,是單人策略遊戲,要求玩家審慎斟酌、靈活應變。還有一個是《代號:Split Point》,是1v1的快節奏戰術對抗遊戲,在短對局裡,玩家要頂著時間壓力選擇對抗對手的行動。

這兩款遊戲都處於非常早期的原型階段,還算不上完整遊戲。但開發團隊堅信需要玩家反饋,以此保障核心遊戲循環足夠好玩。同時,順便收集玩家想法,了解遊戲後續擴充完善時,大家想要什麼樣的功能與遊玩體驗。

所以,這兩款遊戲都上了「玩家議會」。

準確來說,我們把這個平台視作拉近各方距離的渠道。一方面是吸納玩家社區深度參與,一方面也是為了補充我們現有的遊戲質量測試手段——也就是質量保障(QA)、用戶研究這些工作。

這些工作我們一直都十分重視,而如今我們又有了這個由社區參與的全新開發平台,更是可以把相關工作推到新高度。

所以從本質上來說,不是我們單方面去做遊戲,而是開發團隊在項目早期就可以在社區的支持下,做出更好的遊戲。我們會和開發團隊一同承擔風險,我們會向所有的「玩家議員」共享遊戲早期原型、引擎等等相關的諸多內容。

歸根結底,「玩家議會」就是要保證我們做出來的遊戲,足夠有意思。

育碧玩家議會項目組科隆專訪育碧特色遊戲開發下議會


Q:那你提到的這個「遊戲早期原型」,和Steam上偶爾會出現的試玩Demo這類東西,有什麼區別?

A:關鍵點就在於,我們這裡說的原型是處於極早期階段,非常早期。所以,你看到的可能只是概念,也可能是簡陋的紅盒原型版本。我們希望各個開發團隊會根據自身需求使用這個平台,然後和社區展開協作。

我們希望看到社區和製作組一起討論物理效果、鏡頭、操控方式、射擊機制或整體的遊戲玩法等。

之後,隨著項目所處生命周期階段不同,一步步推進——這必然會帶來玩家和製作組需求方面的變化,不過我們會一邊推進,一邊打磨完善。

Steam試玩Demo一般是遊戲開發接近尾聲時才會放出。很多遊戲到「搶先體驗」階段,開發完成度通常已經達到 70%,之後的開發主要是補充內容。

而我們這個平台是從項目最最開端就介入。當製作組把遊戲放到這個平台上,從玩家那裡了解哪些設計可行,哪些不可行。然後,再結合遊戲開發團隊的專業經驗,來進行調整。

不過有些情況下,根據收集到的資訊,對項目最好的處理方式就是擱置,轉而去嘗試別的方向。所以,並不是所有登上這個平台的遊戲,最終都會正式發售。

Q:聽起來,玩家社區在這裡的活就是超早期的質量保障(QA)?

A:質量保障更多處理的是漏洞,而我們這個平台的出發點是——我們有一個想法,大家喜不喜歡這個想法?

「玩家議會」真正的意義是大家參與進來,圍繞遊戲本身展開創意協作。大家一起幫助製作組疊代遊戲概念、遊玩手感這類內容。Bug並不是這個流程的重點。我們真正想知道的是哪些內容能打動玩家,以及如何滿足玩家的興趣。

玩家遊玩後給出某條反饋,開發團隊收到後,不一定完全照玩家說的去做,而是會深挖背後的原因,弄清楚遊玩體驗到底缺失了什麼。之後,設計師要發揮專業能力,定位真正的核心問題。最終給出的解決方案,有可能和社區提出的訴求並不一樣。

但重點是團隊會持續疊代,再把新版本交給社區,獲取新一輪反饋。然後,社區始終有機會幫助團隊在開發過程中調整方向。

還有一點值得注意,我們也會不斷完善這個平台。平台昨天剛剛上線,我們自身也在摸索成長。如果平台出現不符合社區預期的情況,我們會和大家共同處理。

育碧玩家議會項目組科隆專訪育碧特色遊戲開發下議會


Q:社區反饋意見的權重有多少?

A:這個是純粹的協作問題——需要製作組和玩家自行協調。我們不想剝奪開發團隊的主導權,他們是專業從業者,但最終玩遊戲的是玩家。所以,權重取決於項目本身,以及項目所處的開發階段。處於更早開發階段的遊戲在部分測試中,玩家意見的占比會更高。

而到了開發後期的遊戲,能夠大刀闊斧改動的空間就會變小。所以,我們的想法就是隨著開發推進,讓社區不斷幫助製作組打磨想法,最終一切都要看各個開發團隊的實際情況。

Q:「玩家議會」會上線那種已經運營了幾年甚至幾十年的老遊戲嗎?比如說《虹彩六號:圍攻》這種?

A:「玩家議會」面向任意開發階段的遊戲,包含已經發售與發售後持續運營的遊戲。實際上,現在「玩家議會」上就已經有兩款正式上線運營的遊戲——

《Atomega》已經發售好幾年了,但團隊近期在做版本更新,所以他們就藉助社區,疊代相關設計。

《極限共和國》也是,上線了很多年現在打算測試新功能和新賽季內容。原本他們是依賴於測試服,現在把整套流程接入這個平台,讓社區和團隊之間的對話以更規範化的形式,開展雙向的深度交流,幫助團隊持續優化已經上線的遊戲。

所以,平台上既有原型項目,也有已成熟項目——或者說,所有開發階段的遊戲都可以接入。是否接入平台,完全由各個開發團隊自行判斷。如果適合,就會開放給玩家體驗。

同時,我們也會獎勵做出有效貢獻的玩家,「玩家議會」本身就設計了識別機制,識別那些真正做出優質貢獻的用戶——比如反饋受到其他玩家認可,或是開發團隊採納落實了玩家提出的想法等。

玩家持續產出高質量貢獻,等級就會不斷提升。等級越高,就可以接觸到更多機密項目,以及許多尚處于敏感開發階段的內容。

Q:玩家收到的獎勵裡面,會不會包含對應遊戲的遊戲內獎勵?

A:這件事是由各個開發團隊自行決定。部分遊戲可能會準備一些額外福利,用來表彰貢獻玩家。但我想,這一整套流程下來最大的回報,或許就是最終收穫一款你付出過心血,而且真心喜愛的優質遊戲。

育碧玩家議會項目組科隆專訪育碧特色遊戲開發下議會


Q:「玩家議會」平台支持哪些語言?

A:目前平台還處於軟啟動階段,所以主要支持英文。這樣可以保證絕大多數開發團隊,能夠直接讀取反饋和玩家互動。就像我們之前提到的那樣,這是一個全新的渠道,面向開發者的全新渠道。

我們已經收到很多相關反饋,這些反饋的形式五花八門。我負責社區板塊,而這個新渠道,是建立在已經運行多年的反饋閉環之上。可以說,我們只是想給所有人提供一個更便捷的工具。

不過,部分上架平台的遊戲會面向不同地區發行,如果某款遊戲適配對應地區的本土語言是合理的,我們當然不會加以限制。

Q:「玩家議會」會被限制在某一個平台上嗎?

A:實際上,我們不會強制限定遊戲的發行平台。目前平台上四款遊戲中,兩款在Steam上,剩下的兩款在Ubisoft Connect。而隨著網站發展,未來還可能支持更多平台。

玩家可以在網頁上瀏覽所有可參與的遊戲,在看到感興趣的遊戲後,就可以點擊註冊、簽署保密協議,成為該遊戲的測試者。測試開啟並且申請通過後,玩家會收到郵件告知參與方式。他們有可能收到Steam激活碼,也有可能直接通過Ubisoft Connect獲得訪問權限。

然後等測試到了一定階段,我們會發送調查問卷,收集遊玩感受。玩家在測試全程,都可以進入社區板塊互相交流,也可以直接和在場的開發團隊溝通。平台設有項目專屬論壇,玩家可以自由發帖。開發團隊會發布動態,說明正在做的工作、做出的開發決策等。

到時候,會有專門板塊收集玩家創意,其他玩家可以給想法按贊投票。開發者可以回復,比如說「我們正在處理這條建議」。等到製作完成後,也可以告知大家「嘿,該內容已經製作完畢,快去看看吧」。然後,玩家就可以開啟下一輪體驗,繼續給出更多反饋。

整體就是這樣一個不斷推進的對話過程。

Q:聽下來,泄密風險感覺很高。

A:沒錯,泄密風險客觀存在,我們當然會儘可能去規避。我們會在平台上設置各類提醒等諸多手段。但現實是,如果我們想要拿到這些早期反饋,就必須和玩家建立這種測試協作關係。如果只是做後期版本的平衡性測試,那這個平台的定位就完全不一樣了。

我們希望玩家還有機會去質疑、提出想法,而且項目還來得及做出調整。所以,我們需要極早期的玩家輸入,才選擇在項目很早階段就開放。我們真心希望搭建開發團隊與玩家間的對話通道。

因此,儘管參與人員眾多,且這件事本身難度不小,但我們依舊會去做,因為意義重大。

Q:所以,這方面主要依賴互相信任?

A:我們做這個平台就是面向玩家的,所以我們必須選擇信任。而且,信任是雙向的。玩家信任社區,同時社區也信任開發團隊願意傾聽玩家的意見,做出值得玩家投入時間的優質遊戲。等級系統設立的原因也在於此。只有產出有效貢獻、表現得可靠可信的玩家,才能升到更高等級。最高機密的內容只對高等級玩家開放討論。

如果玩家等級比較低,只能看到已經公布的遊戲、已上線遊戲、版本更新這類內容。等級越高,就可以看到更早的原型、尚未公布的遊戲。

這套規格還只是雛形,甚至連可運行的概念方案都還沒有。

育碧玩家議會項目組科隆專訪育碧特色遊戲開發下議會


Q:這個平台只用於育碧自家發行的項目嗎?未來會有其他發行方或獨立開發者加入嗎?

A:平台接納所有由育碧發行的項目,其中也包含第三方合作開發的項目。

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