日本最大規模的格鬥遊戲賽事「EVO Japan 2026」已於 2026 年 5 月 3 日完美落幕。在活動現場的 Riot Games 展台,筆者試玩到了預計免費推出的 2V2 2D 格鬥遊戲《2XKO》。
《2XKO》是以 MOBA 遊戲《英雄聯盟》的英雄作為可操作角色設計而成的對戰格鬥遊戲。除了免費遊玩之外,本作還引入了兩人合作進行組隊對戰的「雙人系統」等獨特要素。
在 Riot Games 展台,玩家不僅能體驗到遊戲的最新版本,還能領取周邊商品和參與 Cosplay 攝影等活動,氛圍非常熱烈。

《2XKO》的英雄設計師 Kyohei Lehr
本文將為大家帶來筆者對《2XKO》的英雄設計師 Kyohei Lehr 先生的專訪內容。值得一提的是,Kyohei 先生曾經是活躍在格鬥遊戲賽事當中的職業選手「MarlinPie」,這位前職業選手將詳細為我們介紹他親手打造的最新角色阿卡麗等英雄的開發秘聞。
揣摩粉絲的心聲
—— 先來談談最新登場的角色阿卡麗(4 月 8 日實裝)吧。該英雄擁有怎樣的性能?
MarlinPie:阿卡麗是一個機動性極強的英雄,她最大的特徵就是比其他角色更多的動作招式。與之相對的,她的每一個單獨招式也不會有很強的泛用性,更多是圍繞「精準命中各個招式,不斷累積傷害來贏取勝利」這個核心機制來設計的。
—— 在《英雄聯盟》里,她的技能「我流奧義!霞陣」是扔出煙幕進入隱身狀態,然後伺機發動攻擊。而在《2XKO》中,阿卡麗同樣可以發動「霞陣」,但具體效果改為了「在煙幕狀態下強化其他招式」,你們是如何調整招式效果的?
MarlinPie:早期我們也嘗試過設計能進入隱身狀態的煙幕。但對於一款對戰格鬥遊戲而言,僅僅是讓角色變得透明似乎用處不大。並且與《英雄聯盟》不同,想要在格鬥遊戲當中操作一位隱身角色絕非易事,而一旦熟練之後,這類角色又會顯得過於強勢,存在很多需要去攻克的難題。
因此,最終我們僅僅只保留了「在煙幕中衝刺時,能以隱身狀態穿過飛行道具或對手」這個設計,並把煙幕變成了一個用來強化其他招式性能的機制。

舉個例子,在沒使用煙幕的狀態下,阿卡麗想要發動「我流奧義!隼舞」就需要先釋放煙霧然後再實現快速移動。如果提前釋放了煙幕,就可以省去放出煙霧的前置動作,讓招式擁有更快的出手速度,並且能連續發動兩次。
—— 原來如此。整體給人的感覺像是針對《英雄聯盟》當中的英雄技能進行了格鬥遊戲適配。你們具體是如何挑選英雄,並一步步將其轉化為對戰格鬥遊戲角色的呢?能不能跟我們分享一下整個過程?
MarlinPie:首先,我作為英雄設計師雖然要負責角色製作,但並不參與早期的「選角」。換句話說,只有在相關團隊通知我「接下來製作這個英雄」之後,我才會開始進行構思。
我個人的角色設計方式是先思考玩家會如何看待這個英雄?操作時腦子裡會想些什麼(希望打出怎樣的操作)?切換到對手玩家的視角後又會有什麼感受?我會結合上面提到的這些問題,綜合評估角色性能、外觀形象以及該英雄的角色定位與職責。
在這之後才會正式開始進行對戰格鬥遊戲的角色製作。這個階段我要做的第一件事就是重新回到《英雄聯盟》當中,在訓練模式里操作對應的英雄瘋狂走位、測試技能並與其他開發者商議討論,徹底掌握該英雄的生平履歷和背景設定。

—— 在《英雄聯盟》中,每位英雄都擁有 Q、E、W 鍵對應的三個普通技能和 R 鍵對應的終極技能。我個人感覺本作的招式設計雖然有參考原來的技能,但整個體系框架並不是完全照搬 QWER 的模式。
MarlinPie:是的,雖然有進行一定的參考,但因為格鬥遊戲需要更加豐富多樣的動作招式,所以原先每一個單獨的技能我們都會考慮將其拆解成多個模組。以阿卡麗為例,她在本作中有一個揮舞十字鐮的動作,在《英雄聯盟》里這僅僅只是一個演出效果而已,並沒有真的展現十字鐮本身的性能。
而在本作中,我們只需要從某個技能當中抽出這麼一個片段,就能製作出能發揮十字鐮特性的動作,比如利用十字鐮進行長距離斬擊,或是直接朝對手投出十字鐮等等。
—— 阿狸的「魅惑妖術」在《英雄聯盟》里只是個普通技能,但到《2XKO》卻變成了終極技能,這種設計上的差異也很有趣。最初我還一度覺得如果在對戰格鬥遊戲中把魅惑設計成普通招式,會不會有點太強了。
MarlinPie:之所以這麼改其實有多個原因。在早期版本中,阿狸的魅惑的確是普通技能,效果大概是能通過某種方式魅惑對手,讓對方在一定時間內無法動彈。但經過一系列的調整後,我們最終還是決定把魅惑純粹當作是發動終極技能的一種演出來設計。從這裡也看得出來,我們並不會生搬硬套《英雄聯盟》的那套 QWER 體系。
此時,剛才提到的「玩家們會如何看待該英雄」就顯得極為重要了。在《英雄聯盟》中,阿狸是一個需要找機會魅惑中敵人之後再銜接上一套連招的英雄。只要這個核心機制能作為終極技能的演出得到還原,就可以保留阿狸自身的特色,玩家們也會自然而然地接受。

—— 就我個人的體驗而言,每次放出新角色的預告影片時,我都會邊看邊在腦海中暢想「這招也太強了吧!」,實在是有趣。
MarlinPie:這正是我們想要的效果(笑)。首次演示阿卡麗的煙幕效果時,我們也收到了類似的反饋。甚至有人評論說「這招根本防不住!」,我當時真的特別想告訴他們「不不不,放心吧!這招並沒有那麼無解!」,但還是強忍住了劇透的衝動(笑)。
—— 下面問一個稍微硬核一點的問題。本作中的助戰攻擊有的單純就是發動角色自己的技能,有的則是專為助戰設計的特殊招式,你們是如何規劃的呢?
MarlinPie:如果能想到非常適合作為助戰攻擊來單獨設計的絕妙創意,我們當然會採納。但如果沒有的話,我們就會直接沿用現有的一些角色招式。要是當前角色的助戰性能已經比較完善,就不會再進一步改動,反之若是該英雄的助戰性能有些平庸,我們便會考慮為其額外設計專屬招式。
提莫被討厭簡直太正常了
—— MarlinPie 先生迄今為止都製作過哪些英雄?
MarlinPie:亞索、金克斯、提莫以及阿卡麗。

—— 當被委派去負責製作某個英雄時,您會是什麼心情?
MarlinPie:每次都會因為知曉「這次該輪到這個英雄了啊」而興奮不已。與此同時,我也會收到一些明確的角色性能與定位,比如阿卡麗就是「能使用煙幕的忍者角色」之類的。或許是因為我玩格鬥遊戲的事件比較長,所以經常會被分配去製作哪些看起來比較難做進格鬥遊戲內的英雄,
—— 亞索的「風之障壁」能夠當下各種飛行道具,還原程度之高令我相當驚訝,可以說幾乎是原封不動地保留了該招式原有的性能。另一個位移招式「踏前斬」也設計得很棒,看得出完完全全是為格鬥遊戲而進行的調整。
MarlinPie:最開始「風之障壁」的持續時間會更長,甚至還能擋下終極技能,好不容易才調整到了現在這麼一個恰到好處的平衡點。因為我最初的想法是「沒有風牆還能叫亞索嗎?能擋掉所有的飛行道具才配得上叫風牆!」,導致不小心有點做過頭了,實在抱歉(苦笑)。
「踏前斬」原本是藉助小兵等單位實現位移的技能,但因為格鬥遊戲基本都是 1v1 進行戰鬥,所以我們更多是從原本的技能設計中汲取靈感,設計成了一個突進之後發動追加攻擊的動作。
—— 設計過程中最讓您感到頭疼的英雄是哪一位?
MarlinPie:毫無疑問是提莫(笑)。原因當然有很多,其中最重要的就是他的體型實在太小了。如果百分百還原的話,他就會因為角色受擊判定範圍太小而變得非常強力。但如果不這樣設計,他又會受限於攻擊距離太短的缺陷變得很弱。

為此,我們特定把提莫的受擊判定範圍一路擴大到帽子上的羽毛為止,並且為了彌補手腳太短的問題,還專門讓他拿上了各種武器來增加攻擊距離。話雖如此,小巧的體型依然是提莫的一大特性,雖然攻擊距離相對較短,但他在發動攻擊時也更不容易被其他招式打中。
—— 提莫因為技能機制太煩人,經常遭到玩家的討厭,甚至有時會被叫作「提百萬」……
MarlinPie:沒錯,我非常理解大家的這種心情(笑)。
—— 在《2XKO》放出的首個提莫預告影片中,雖然能看到他可愛的一面,但也有不少明顯在挑釁對手的動作,這也讓我意識到原來全世界玩家都是這麼看待他的。
MarlinPie:實際上,我們在設計《2XKO》的提莫時也刻意地想要融入這種「容易招人恨」的特質(笑)。
—— 這的確已經算是角色個性的一部分了。
MarlinPie:在一款格鬥遊戲當中,明明所有玩家都是公平地進行對戰,但為什麼有些角色經常會被討厭呢?仔細回想一下就會發現,被討厭的通常都是那些為了不讓對手靠近而一直躲在遠處釋放飛行道具,或是能設置各種陷阱的遠程流角色。

因此,像提莫這種滿地圖種毒蘑菇陷阱,頻繁使用遠程技能牽制對手的英雄,肯定會讓人覺得很煩人,這一點恰恰也是提莫的底色。如果能讓玩家們感覺到煩躁,那我們的目的就達到了(笑)。
提莫剛公布的時候有的人覺得他太弱了,現在倒是有玩家察覺到了他的厲害之處,不過依然不妨礙他依然受到許多人的輕視。關於提莫的角色強度,玩家們的評價始終在上下波動,我認為這正是因為提莫的性能太過獨特,有很廣闊的戰術發揮空間。
—— 除此以外,還有什麼英雄製作相關的幕後故事可以分享嗎?
MarlinPie:那又得說到提莫了,真是抱歉(笑)。提莫是深受我們開發團隊全員喜愛的一名角色,大家提出了海量的創意和想法。比如通過攻擊獲得「班德爾斥候徽章」來強化技能的系統就是由動畫美術 Mike 最早提出。
關於提莫,並不是所有設定都是由我自己一個人構思出來的,而是大家集思廣益,最終由我像主編那樣把內容統合到一起。
—— 順便問一句,考慮到我們現在正處於 EVO Japan 2026 現場,稍微問一個刁鑽一點的問題。提莫的下蹲攻擊自帶一定的格擋效果,並且預告影片還特地還原了那個名場面對吧?

MarlinPie:的確如此(笑)。那也是動畫美術 Mike 的創意。順帶一提,提莫使用雙人發射器升空時會渾身纏繞著火焰使出上勾拳,這也是 Mike 想到的經典致敬橋段。
—— Mike 先生真是太活躍了。
MarlinPie:還有一個幕後小插曲。曾經有人提議說:「那不如乾脆把上勾拳做出單獨的招式,並且加上無敵幀」,於是我們便真的進行了實裝。正當大家試玩得不亦樂乎的時候,我突然被更高一級的領導叫了過去當場狠批:「你們到底在瞎搞什麼?!」(苦笑)。
—— 我多少也能理解領導生氣的原因,畢竟這樣一來就太像升龍拳了。在阿卡麗之後,還會有哪些英雄參戰呢?不能直接回答的話能否稍微給點提示?
MarlinPie:這個嘛……只能說會是一個連招打起來非常爽快的英雄。
—— 從這一點來推測的話,會是盲僧或者瑞雯嗎?
MarlinPie:那就無可奉告了(笑)。總之會是一個加入《2XKO》後能讓人覺得連招非常有意思的英雄,敬請期待。

—— 順帶一問,雖然沃里克偶爾會四肢著地進行奔跑,但迄今為止登場的角色都還算是兩足站立的英雄對吧?《英雄聯盟》當中還存在不少四足行走或漂浮在空中的英雄,他們是否也有參戰的可能呢?
MarlinPie:考慮到製作的難度,大部分對戰格鬥遊戲都是以兩足站立的角色為主。正因為可參考的案例很多,所以更容易理清製作的思路。這並不意味著兩足英雄設計起來就很簡單,只是相對更好做一些。
以奧瑞利安·索爾為例,它不僅體型龐大而且平時都直接漂浮在空中。我個人覺得它如果能參展的話會很有趣,但真要動手去做肯定得耗費大量精力,只有在做好了完全準備或者時間特別充裕的情況下才有挑戰的可能。
就我個人而言,不僅希望能在遊戲內加入體型龐大的角色,像悠米有這種體型極小的英雄有機會的話也十分想挑戰看看。當然,拍板做決定的可不是我,這僅僅只是我個人的願望而已。
—— 悠米嗎?在《英雄聯盟》里,悠米並不是一個能夠單打獨鬥的英雄,如果參戰的話真不知道會怎樣呈現。
MarlinPie:雖然《英雄聯盟》當中包含各種類型的角色,但當要把他們引入到格鬥遊戲中時,我還是希望能刻畫出這些英雄們不一樣的活躍身姿。與此同時,我對把他們都設計得很有趣這件事也充滿了信心,衷心希望有朝一日所有的英雄都能參戰。
期待玩家們多多發揮自己的開發能力

—— 稍微聊一個場外話題。MarlinPie 先生作為格鬥遊戲的職業玩家也是名聲在外,這次來到 EVO Japan 2026 的現場,您有何感想?
MarlinPie:我在會場內隨便逛了逛,也看了一些比賽,走在路上的時候經常會有人跟我打招呼說:「誒,這不是 MarlinPie 嗎!」或者「MarlinPie 好久不見!」,令我倍感驚喜,有一種重新回到格鬥遊戲社區當中的歸屬感。不過因為我最近燙了頭髮,也有些人沒認出我就是 MarlinPie(笑)。
—— 確實,現在的形象和以前是有點不一樣了。對戰格鬥遊戲的開發團隊經常會邀請曾經的知名玩家加入。作為曾經奮戰在比賽第一線的玩家,有沒有哪些經驗是實際運用到開發當中的?
MarlinPie:這是我第一次實際參與遊戲開發。在那之前,我還是一名軟體工程師,做著與遊戲完全無關的工作。實際入職遊戲公司之後,我發現開發遊戲的環境和氛圍跟我想像的完全不同,令我相當驚訝。
做遊戲和玩遊戲完全是兩碼事,途中會遇到很多不知道該怎麼辦的情況,真的非常辛苦。但與此同時,我也能收穫巨大的成就感,並在克服困難的過程中真切感受到自身能力的成長。現在的我已經完全樂在其中了。
此外,正因為曾在格鬥遊戲的圈子裡摸爬滾打過,我發現自己確實很擅長站在玩家的視角下思考問題。每當推出一個新角色,我大致都能預測到玩家會有何反響,實際情況也八九不離十。這一點能讓我深刻感受到「我們成功把想要傳達的東西帶給了玩家」,這都得歸功於我過去的經歷。

—— 對戰遊戲,尤其是格鬥遊戲的愛好者通常喜歡圍繞角色的強弱來展開討論,但實際上角色的帥氣程度、連段的爽快感等非角色性能層面的東西也很重要吧?
MarlinPie:我過去也不太理解這一點,是在前輩們的教導之下才逐漸領悟,讓我能夠把過去的經驗和現在的工作內容聯繫起來。剛開始設計亞索的時候我真的特別痛苦,而現在大家看到的亞索和最初我構思的亞索簡直判若兩人,這也是為什麼他給我留下了極其深刻的印象。
—— 對於廣大的日本玩家,您有什麼期待嗎?
MarlinPie:《2XKO》已經正式上線約 3 個月了,感覺像是剛為大家做完了自我介紹。日本的玩家們真的非常熱衷於開發新套路,經常能打出我們意想不到的操作,我對此充滿了敬意。我特別喜歡去欣賞大家研發的各種套路,請各位發揮自己的鑽研精神,把本作徹底「玩壞」吧(笑)。也希望本作能以這樣的方式變得越來越火爆。






