先說結論
在2023年這個時點,二游劇情能在玩家圈裡引起不滿是個好事。這說明泛玩家群體終於開始真正的在意二游的敘事了,二游的敘事也真的在發展,並且重要了。
而二游的敘事現階段無法滿足很多玩家,究其根本是因為二游的過快發展和國內創作培養體系的缺位,這部分我們下面詳細解釋。
注意:本文是一篇偏分析向的,以商業創作視角撰寫的回答,下面的敘述中會不可避免地舉大量實際例子,或許會在某種程度上引您不快,特此告知。
01 概念解釋
在現在網際網路的二游討論中,同一個詞在不同人的口中往往會有完全不同的解釋,導致大家吵了半天甚至吵的都不是一件事,所以我先界定一下我個人對一些詞的概念。
1、二游
以gacha為主要銷售模式的f2p手遊產品,內容風格以二次元為主,銷售目標是接受二次元文化的用戶。
2、劇情/敘事
世界觀、人物、情節、演出的統稱。
3、世界觀
二游內容上的基礎構建,描繪敘事舞台的樣貌,闡明遊戲世界裡的力量規則。例如方舟上線時火的其實是世界觀和人物,而不是情節和演出。
4、人物
傳統意義上的角色,同時也是二游商業上的真正商品(gacha模式下,扭的是什麽,什麽就是真正商品,其他部分是用來拉留存的)。例如崩壞三重敘事的開始就是給人物做高質量宣傳動畫,突出人物。
5、情節
故事發展的結構,過程。也就是我們通俗意義上的故事。
6、演出
劇情/敘事展現在玩家眼前的最終形態,例如BA劇情里的很多2D CG是演出,原神劇情里的很多3D播片/即時演算也是演出。這些不是情節。
7、ML(定義)
master love,指角色對玩家角色抱有戀愛感情的狀態。

《白夜極光》:官配女主薇絲(卡蓮:那我呢?
8、ML(極端)
遊戲中的抽卡角色都應該對玩家角色抱有戀愛感情,並且不能和其他角色(尤其是異性)產生有情感嫌疑的互動。例如BA里ML黨和百合豚的戰爭。
這部分玩家在總數上並不多,除了一些能做18X的DMM遊戲之外,大部分全年齡手遊都不會做到這個程度,哪怕BA、NIKKE這些被這部分玩家所認可的遊戲,從創作角度看,創作者對角色和玩家的關係也只到下面的ML(泛用)為止,不存在和開後宮一樣,大家都追著玩家一個人的狀態。
9、ML(泛用)
遊戲中的抽卡角色都應該重視玩家角色,並且和玩家角色建立深刻的羈絆,抽卡角色和其他角色的羈絆最好別超過和玩家的羈絆。例如少前2追放里玩家對角色個人劇情的不滿。
羈絆和戀愛是不同的感情,前者更加泛用。哥們、戰友、上下級、同好等等都可以。所以這部分玩家的總數很大。

《明日方舟》:女主之一的凱爾希,「我的願望就是守護好你和阿米婭的願望」
他們和ML(極端)玩家的區別是:他們可以接受角色和玩家角色之間的情感不是愛情。
他們和一般向玩家的區別是:ML(泛用)玩家不喜歡角色和異性角色之間羈絆大於和自己的羈絆,而一般向玩家可以完全把自己作為「故事的純粹外部觀察者」,不在乎角色和誰的羈絆更強。
10、攝影機主角
沒有明確的臉(遮臉=無臉),在故事中的主動性不高,大部分時候出於旁觀的位置,絕大部分時候缺乏角色自己的想法。從敘事上,玩家可以直接認為「自己=主角」。
例如:艦B的指揮官,方舟的博士是標準的攝影機主角。原神的旅行者(派蒙才是真正說話,有自己想法的那個),BA的老師是偏攝影機主角設計,比前者多了一些主動性。
11、有人格主角
有明確的臉,在故事中的主動性高,大部分時候出於故事的重要位置,角色自己有想法並且很多時候不一定和玩家相同。從敘事上,玩家無法直接認為「自己=主角」,但可以通過自我帶入的方式把自己當做主角。
例如:HBR的茅森月歌,1999的維爾汀。星鐵的開拓者和FGO的藤丸立香是偏有人格主角設計,比前者少了一些確定性。

HBR:主角月歌,一個很「有趣」的我
12、商業創作
以商業銷售為主要目的的創作方式。在商業創作中,各方面的重要性是:產品收入>產品名聲>創作者自我表達。而產品收入和名聲都嚴重依賴於付費用戶的看法。
PS:這就是為什麽我之前不想寫這個回答,寫完定義就1700字了。不過好在定義確定完了,我們可以聊點更有意思的東西了。
02 二游敘事是最難的敘事
商業創作的主要目標不是創作,而是商業。
某種意義上,在商業創作里,付費客戶只要不違法就永遠正確。商業創作的創作者就應該虛心聽取意見,然後根據實際情況考慮是否採納。
二游敘事的創作當然也是商業創作,同時還是受限最多的商業創作,我用一個表格簡單說明:

具體來說,一個隨便寫的二游劇情的創作流程可以很潦草——扔給外包完事了,但23年的讀者肯定不滿意,最好的結果是和沒寫一樣。
一個認真寫的二游劇情需要這樣的流程(為了讓大家容易懂簡單寫了)——
設定可以賣的角色,拉大綱突出角色。
和美術商討能不能從視覺上做出來,和策劃商討能不能從玩法上契合。
都商討完了開始寫。
然後......因為各種客觀原因,美術變了,改;策劃變了,改;運營卡池調整了,改;領導看了不滿意了,改。
這不是一個有嚴格流程的順序工作,而是很可能突發的,今天寫完明天要改的情況。畢竟劇本的成本最低,商業創作里先改劇本是天經地義的。並且工作各方有變動也是正常的,哪怕是成功上線的產品,後續更新也免不了出現這樣的情況。
所以,中國二游除了篇幅相對自由一點之外,其他的限制都是拉滿的,而用戶量級是最多的。
如果我在一個網文里寫一些出格劇情,我得是「愛潛水的烏賊」那種級別的作者,才能引起圈子裡的廣泛討論。但一個腰部二游的出格劇情,就可能被圈子裡廣泛討論。
想要產出同等水平的內容,限制越多,需要創作者的技巧就越高。
那麼,我國的創作者情況又如何呢?
03 不存在的創作培養體系
那是非常糟糕。
我說這個「糟糕」不是批評同行,畢竟我也不覺得自己的水平有多好。這個糟糕指的是創作者賴以生存的整體環境。
1、中日兩國創作者發展環境對比
我們先看看一個有志於商業創作的日本萌新的發展路線。
向各雜誌投稿/做同人售賣——能賣(市場驗證)——成為連載作者或是有穩定約稿的作者——做出知名作品(市場驗證)——擔任項目里的關鍵崗位。
在這個過程中,重要的地方有二:
便利,明確的參與商業創作的平台,渠道。
整個發展過程中多次市場驗證,創作者和市場打交到非常頻繁。
那麼,一個有志於商業創作的中國萌新的發展路線呢?
沒地方投稿賺稿費,因為除了自媒體(又不是故事向內容)和給UP寫文案之外,就幾乎沒人要稿子。
沒地方參加同人展,中國現在能穩定開的同人展有幾個?而個人非大手攤位興盛的,只有成都CD(上海是大手熱門,個人攤位門可羅雀)。

Comiday26主KV
那麼網路平台發表呢?網路平台發表二次元,要不然在論壇等地方寫無法付費的同人,要不然在刺蝟貓這樣的地方寫各種穿越同人。別說原創了,連簡單的付費關係都很難建立。還不如去日本平台寫定製黃文(嘆氣)
換言之,既沒有發表平台,又缺了最重要的「市場驗證」,寫的東西市場到底接受不接受無法判斷。
我並不想說創意寫作課啊,編劇教學啊,以及網路上很多糊弄人的付費課程。
因為商業創作這事就和電子競技一樣不講道理,贏家通吃。這東西可以教出純執行,但沒辦法教出給創意的那個人,也沒辦法教出情感充沛的創作者,更沒辦法教出理解市場的創作者(行業里缺的是這些)。
這些能力,只有在市場驗證里自己摸爬滾打,靠著物競天擇的辦法選出來,我們少了這個,就談不上什麼人才的順暢培養和成長。
2、沒有經過市場驗證的壞處
市場驗證能讓創作者很快理解兩個要點:
付費用戶的意見很重要,必須重視,不重視就死了。
改,好故事都是改出來的。
這是殘酷的市場決定的,不服從的人除非是超級天才,否則都被市場淘汰了。不過就算是藤本樹,富堅這樣的天才,人家也是反覆改,或者至少在出道初期是反覆和編輯拉鋸,去改的。
但如果沒有經歷過市場驗證,這兩個問題就變成了:
我自己寫爽了就完了,或者符合一個故事角度的好故事就完了,因為沒有市場反饋。
沒有編輯逼迫我,我什麼要改,改文很痛苦的。
雜誌連載作者,出實體書的作者,以及動畫編劇,一個稿子改五遍,十遍也不是什麼稀奇的事情。
只要不是天才,吃這碗飯需要的天分就是一個稿子被各種合理不合理的要求弄了十遍,在第十一遍的時候,創作者依舊能想辦法調動自己的熱情,像第一遍那樣去寫稿子,並且在寫的過程中還要考慮讀者的想法和情感。
這不是PUA,創作就是這樣的地獄。

動畫《白箱》
所以,沒經歷過市場驗證的拷打和篩選,很可能改到第三遍,創作者的心態就崩了,不是不想寫好,而是已經沒力氣寫了。而一個日本創作者,他早就在投稿被拒和同人本無人問津的過程中被拷打過了。
這不是誰的錯,是現在我們創作者的篩選/培養機制不存在的問題。
3、影片網站毀滅了一些東西,也帶來了一些東西
再舉個淺顯的例子,從上面的表格里,我們知道文字AVG是地球上最自由的商業創作(滑稽),並且這個市場也是個完全競爭市場,不存在壟斷的。
日本那邊故事上受歡迎的二游,有很多也是繼承AVG的敘事理念的。
比如FGO——以蘑菇為首的一大堆老熟人。
比如HBR——麻枝准重新證明了自己。
比如BA——雖然是韓國人,但是方法論完全是00年代AVG的。
文字AVG在商業上的價值的確是很低的,但我們不可否認,這種自由的創作的確能培養一些劇本家(當然輕小說也能,漫畫因為側重點不同,和遊戲的契合度就差一點)。
那麼,中國的AVG,近兩三年,我個人印象比較深刻的大概是這些——
海沙風云:紅茶組是上一代做同人的人。
候鳥:KIDFClub是上一代做漢化,論壇的人。
戀愛綺譚:我自己參與的作品,主創也是上一代做雜誌,玩論壇的人。
他人世界末:安大大是上一代做雜誌,玩論壇的人。
小白兔電商:好吧,炒飯上一代的時候就在做GAL。
葬花: @嵇零 Zero 我的確不清楚,問他自己吧(滑稽)。
上一代以論壇覆滅,4G,影片網站興起為界,大概是13年。
我舉出這些例子,不是說這些東西寫的就多好了(那也未免太自吹自擂),也不是說上一代就如何如何(我們也並不厲害),只是想指出一個被很多人忽略的問題:
在影片網站興起後,有才能的新人就不會選擇同人遊戲,同人本這麼傳統的創作啦,他們最佳選擇是——當UP主。
大家看到老東西在做中國文字AVG(其實上海這幾家二游廠的老闆們,最初都是在試著做文字AVG或者同人級的帶玩法的遊戲的),是因為新人都忽略了這個領域了。

米哈游處女作
這沒什麼不好,實際上二游公司很歡迎UP主入職(也有大量UP早就入職了),UP的確是一個很棒的商業驗證場所。如果一個人能頂著壓力去做辛苦又沒什麽播放量的MAD(過去MAD的播放量也就那樣),那麼他的創作能力和意志肯定是足夠的。
但問題在於,做UP主,最多可以鍛煉評論能力,但鍛煉不了編故事的能力。
中國AVG只是一個例子,同樣的事情發生在中國輕小說(13年大舉報,天聞角川和雜誌GG,後面一些輕小說站最終因為市場問題實質上拋棄原創,只剩下同人能活)領域和中國漫畫領域(騰訊漫畫上真正重視編劇的,一多半都是紙媒時代鍛煉出來的作者)。
那麼,我們結合二三點總結一下:
中國二游就是在一個最難的商業創作限制下,試圖從寸草不生的荒地里找到幾個好苗子來寫。
那麼,結果不盡如人意,也是可以預料的。
04 gacha的詛咒
說完那些決定向的,最基礎的理由後。gacha則讓情況的嚴重性再次加倍。
1、gacha的限制
正如我在上面所說:
某種意義上,在商業創作里,付費客戶只要不違法就永遠正確。商業創作的創作者就應該虛心聽取意見,然後根據實際情況考慮是否採納。
但是,gacha遊戲的情況和買斷制遊戲不同。
gacha遊戲的商品是扭蛋里開出來的東西,開角色就是角色,開武器就是武器。
買斷制遊戲的商品是整個產品。
這種區別體現在方方面面,我舉個一個最簡單的例子:
除非一個gacha遊戲有著聖杯戰爭那樣好用的世界觀,否則就不能死抽卡角色,你把玩家的商品「弄死」了,「不出現」了,這根本沒辦法說。
買斷遊戲則只要對角色塑造好,對故事好,死就死了,多死一點都可以。
好,然後就到了最近網上爭得沸沸揚揚的master love了。
ML(極端)沒什麽好談,純粹的後宮作日本人自己都不想做了,足矣說明純後宮用戶的數量少。XP當然是自由的,也是沒有高下之分的,但是在商業作品裡,用戶少就是沒人做,這個也沒辦法。
ML(泛用)則非常值得一提,單純說把這部分用戶歸到ML(極端)中去是既不現實,也沒有意義的,因為人就在那裡,不存在給個定義,這個群體就沒了的情況。
ML(泛用)用戶的潛在需求很容易理解。
因為角色是商品,所以這些用戶希望角色能和自己建立更多的羈絆,希望玩家角色能夠更重要一些。
這種需求和——「讀故事希望主角贏」沒什麽區別,和「我想讀個好故事」的需求沒有任何角度的高下之分,很多人拿著這些東西互相攻訐,只是為了抬高自身的優越感。
但是,gacha的詛咒就來了。
攝像機主角:方便處理劇情——修改靈活度高,方便玩家和角色建立關係——也就方便賣卡,但是攝像機主角幾乎沒辦法寫出很棒的劇情,因為這個角色什麽都沒幹,太沒主動性了。
有人格主角:劇情可以更好——修改靈活度低,主角可以有更多的主動性——玩家和角色建立關係變難了。
換言之,gacha的更新方式,賣卡和寫好故事有很大的天然衝突。
在20年後中國二游開發中,幾乎所有的研發組都意識到了這一點。
所以,我們可以看到,不管是哪家廠的新產品,純攝像機的主角都被摒棄了,至少也是有一定選擇性和主動性的「攝像機」。
而這一波ML的風波,就是發生在這種轉變的過程里。
以少前2為例,不談寫得好不好,這個太個人,僅從方向和情節來說,我的看法是——從故事角度完全沒問題,放在單機里也沒問題。
但這是二游,角色是商品的二游。很多玩家看到自己的角色不和自己建立羈絆,生命中重要的事情反倒是和其他角色,還是其他異性建立羈絆。他們感到不開心,我認為也是正常的。
類似的事情在方舟里也發生過,繆爾賽斯個人劇情也有類似的風波,只不過少前2這次是多原因,多個文案疊加變成了方舟水陳那樣的一種meme,影響力大大擴散了。
2、gacha讓人脆弱
也該收回最開始那張圖的伏筆了。
《16bit》,本季度一部懷念文字AVG黃金時代的動畫。

《16Bit》漫畫第一卷封面
文字AVG很多時候和galgame這個概念等同,其實兩者差別也的確不大,真的沒有美少女的文字AVG也就只有428那樣的作品。
但就算是以美少女遊戲為名的這個品類,當年的作品可不都是愉快地和美少女談戀愛的。
純愛作只是這個類型里的一類,虐殺,鍵政,各種性向的重口,女人和女人愛上了,男人和男人愛上了,你和非人類愛上了,NTR別人,被別人NTR,你愛的人在你眼前死了,你愛的人忘了你和別人結婚了,你愛的人根本不愛你,你愛的人是個大騙子。這都是galgame的日常,真以為地面最自由體裁是假的啊。
但到了gacha中,這些都不行了。一方面是政策要求,另一方面玩家也不接受。
gacha的商業模式需要最大限度地吸納用戶,不同的用戶有不同的愛好很正常,那麼為了讓大家都滿意,或者說至少讓大家都別不滿意,故事一定要走一個用戶喜好最大公約數方向。
今天的方舟不敢寫塔露拉,今天的崩壞3不敢寫妹汁,就是這種情況的體現。
再說得遠一點,散兵的風波其實也是這種情況的體現。我雖然對散兵XP無感,但我能理解並且感知喜歡「有錯在身的漂亮小男生(還有點狂氣)」的XP,這的確是一種正常的XP,只是不那麼大眾。
但當散兵和草神碰到一起的時候,我們拋開那些帶節奏的和故意找事的,我們會看到這是兩種截然不同的XP碰到一起,再加上一個我認為沒什麽問題,從文學角度沒什麽問題,但是男頻用戶不那麼喜歡的「悔過」主題(這個版本男頻喜好是殺殺殺)。那麼在這個「脆弱」的,誰也不想去「理解」誰的網路時代,衝突就不可避免了。
3、gacha的價值太高了
最後,gacha詛咒的最後一點是昂貴。
抽一個角色的成本很高,運氣一般的玩家,抽一個角色的成本至少可以買一款3A大作。
而在玩家視角里,這麼多的成本又集中壓在一個角色身上。那麼自然這個角色只要有一點讓這個玩家不滿意的,他就很可能在網路上抱怨。
這是沒辦法的事情,STEAM上三位數的非3A作品尚且要被玩家質疑「貴」,這三位數甚至四位數的角色,是根本逃不掉的。
只不過,就算gacha有這麼多的詛咒,遊戲行業也不會放棄gacha。
因為現在的遊戲製作成本和宣發成本太高了,用非gacha的商業策略,中國這些二游就沒幾個能收回成本的。
我們作為創作者能做的,其實是在工作之餘去努力做做獨立遊戲。
End 23年的版本現狀,就是這樣
說到這裡,這篇將近8000字,寫了四個小時的回答終於可以結束了。
作為創作者,這些風波並不都是壞消息(只要不是風波中心的那個倒霉的人)。玩家的需求提升了,玩家才會關心故事。玩家關心了故事,才會反對自己不喜歡的故事。
有人付費看故事,才有正常的商業驗證,遊戲編劇行業才會健康發展。
在23年,乃至後面很長一段時間裡,二游的編劇的確需要更精確地體察玩家的需求(畢竟玩家是衣食父母),更精準地把控玩家的雷點和爽點。
追求泛用戶的遊戲,恐怕要更謹慎地安排角色之間的關係,同時做好輿論工作。
畢竟做泛用戶其實就是各種愛好的玩家我都要(商品是一個個的卡片,遊戲是平台),遊戲廠商自然希望讓所有的玩家滿意而歸,而不是互相看不順眼,開始戰爭。
最後,希望我們都能多玩遊戲,少玩節奏(笑)。
PS:
為什麼不談網際網路節奏影響?因為ACG這圈子從《夢幻總動員》開始節奏就沒少過,今天乾的所有事情,昨天,一年前,十年前,二十年前也都在干。
無非是二游群體人數變多了,所以聲量也更大了。我又不希望二游群體人數變少(並且也不可能變少)。那麼網際網路節奏在這個問題下自然就是不重要的因素了。