經歷了兩個多月的延期,Deck13工作室的《塵封大陸》終於抱著半邊琵琶走了出來。熟悉Deck13的玩家想必已經注意到了,《塵封大陸》拋棄了從《墮落之王》開始的「類魂」設計理念,斬斷了《迸發2》已臻成熟的斷肢系統,異變成了一款半開放世界動作遊戲。
我曾在五月上旬體驗過媒體預覽版本,當時就已經感慨過歐洲中型遊戲廠商的試錯魄力。私以為這是一種在整個遊戲工業體系中罕見的中游生態位,既不像3A大廠般深陷尾大不掉的泥潭,又比一窮二白的獨立遊戲更具規模效應。
就像《塵封大陸》一樣:它有一套思路有趣而且設計完整的戰鬥系統,能讓玩家快速掌握,然後玩出花樣;遊戲的賣相也早已今非昔比,現在回頭再看看《迸發》,你會有一種士別三日的恍惚感;但它始終稱不上一款大而美的遊戲,即便有了長足的改進,比較的對象也僅限於過去的自己。
雖說《塵封大陸》的進步幾乎是全方位的,但為遊玩過程提供主要樂趣的玩法還是集中在Deck13最擅長的戰鬥部分上。這次《塵封大陸》徹底拋棄了基於低人物性能與第三人稱跟隨視角的類魂式戰鬥,轉而採用了極高人物性能與大場景、高機位的戰鬥設計。
近年來採用類魂戰鬥的遊戲實在過於泛濫,以至於《塵封大陸》這樣回歸傳統動作遊戲戰鬥的作品反而令人眼前一亮,甚至第一眼還能看出些許老「戰神」系列的遺風。不過實際上手之後,我驚奇地發現《塵封大陸》的戰鬥系統其實並不「動作」,相反在處理遊戲中的棘手戰鬥時,「思路」往往比「反應」更加重要。
在大多數情況下,玩家都擁有碾壓級別的角色性能,不僅閃避和格擋能夠隨意穿插取消硬直,而且所有空中攻擊都可以無限刷新滯空時間,操作手感可以說是得心應手。
遊戲中的格擋可以瞬間固定角色所在的動作幀,形成一段長達一秒鐘的霸體。霸體期間玩家會招架所有襲來的攻擊,並為敵人添加「晶化」狀態。小型敵人一次就能晶化,大型敵人需要多次格擋才能晶化,被晶化的敵人會陷入長時間的硬直,任由玩家擺布。
除此之外,遊戲中的閃避和滯空性能同樣誇張,一次空中閃避的滯空時間可以按秒來計算,更恐怖的是這樣的閃避不僅有三次,而且在空中攻擊敵人的時候還會重置次數。如果想的話,你甚至可以全程在天上玩王牌空戰。
相對較高的角色性能來說,本作的RPG裝備成長系統就顯得簡單了一些。遊戲中一共只有三把武器可供使用,分別對應遠、近、中距離的攻擊形態,連招通用,動作緩慢而且並不複雜。護甲的種類也不過七八件,而且均為套裝,只能統一升級,滿級後賦予一條被動效果,裝備某種類型的精石可以觸發不同的服裝專精。
玩家的角色數值基本由不同護甲類型的加值決定的,並且由精石效果增幅或者補充,如此形成注重攻擊、防禦或者機動性等等的作戰風格。
如果只是這樣的話,《塵封大陸》的戰鬥系統就只會停留在死板而且中規中矩的階段。但「勁力」和「精石」的動態資源系統,盤活了原本節奏緩慢的戰鬥,讓不同的對戰情形具有了一定的階段成長性,只不過這次會換階段的不再是Boss,而是玩家自己。
《塵封大陸》的標準戰鬥循環是這樣的——玩家在半開放世界觸發戰鬥,利用格擋、閃避、「幻偶」治療來保證生存,同時攻擊敵人來積累並維持「勁力」,最後消耗「勁力」來觸發威力巨大的「碎擊」終結技。勁力和《迸發2》的電量一樣,是本作的核心資源,關係到戰鬥的方方面面。
勁力量表的積累階段會改變角色的武器形態、攻防數值、精石被動。勁力階段越高,武器的打擊段數與範圍會成倍增長;同時角色的傷害大幅上升、防禦大幅下降;精石被動則是遊戲中的各種可鑲嵌技能,三階勁力最高可以觸發八個精石效果。
整體上玩家的勁力越高,角色的操作體驗就更偏向玻璃大炮,但在精石被動的輔助下,這套此消彼長的戰鬥邏輯又多了許多花樣。遊戲中的精石共有防禦、恢復、攻擊、勁力、功能五大類型,玩家可以按照不同的順序組合決定精石被動的觸發先後。
譬如在一階勁力下,我會選擇藍色的勁力精石強化勁力積累效果,等進入二階勁力的強化攻擊模式再用紅色精石進一步提高角色火力,最後三階勁力再根據傷害和防禦的溢出情況酌情考慮精石選擇。如果覺得敵人數量太多難以招架,那麼一開始就多帶恢復和功能性精石,前者能夠提高「幻偶」的治療效率,後者可以實現大範圍的打斷、減速。
精石的觸發條件與實際效果也還算豐富,除了八個被動精石之外,還有每勁力階等一個的主動精石技能,幾乎涵蓋了遊戲中的全部動作與狀態,並且和另一項相對獨立的「幻偶」資源有所聯動。幻偶和勁力的累積條件一樣,但作用僅限於治療。通過更換幻偶類型可以切換不同的治療效果,使用幻偶時也可以觸發某些機制型的精石效果。
當然,進攻機制的豐富性需要複雜的敵人設計才能體現。《塵封大陸》的敵人算不上豐富,甚至可以說有些重複,但單個敵人的機制設計卻在動作遊戲的水準之上。比如血量機制方面,所有的精英敵人都有數個單獨計算的部位生命值,只有擊破特定的紅色提示部位才能將之擊殺。相反,一些精英敵人身上可能會有白色提示部位,此時玩家非但不需要擊破這些部位,反過來還能通過保留這些部位來提高最後的擊殺獎勵。
《塵封大陸》的作戰圍繞著精英敵人展開,只要擊倒精英敵人就會連帶瓦解周圍的次級敵人,因此速殺和周旋又會成為一個策略分支,你可以圍繞熟悉的作戰風格搭配不同精石和護甲。
總而言之,《塵封大陸》的戰鬥體驗是本作的核心樂趣之一。遊戲也很理智地把不同效果的精石作為半開放世界的主要收集獎勵,一定程度上提高了玩家探索地圖的驅動力。至於本作半開放世界本身的探索體驗,我大概只能打個70分。
並不是說地圖設計很敷衍薄弱,相反,《塵封大陸》的地編和場景美術好得不像是個EuroJank(歐洲糙游)。
本作的「日出國度」由幾個大型的半開放地圖組成,每張地圖都有明顯的關卡設計痕跡。景觀、瞭望點、地形障礙的排布錯落有致,能在無形中引導玩家的行進路線。除了跑酷、尋找藏寶地點、資源採集等等常規的開放世界填充手段,《塵封大陸》還倔強地保留了「3D惡魔城」式的能力解鎖機制,需要玩家升級「拳鎧」的空中突進與地形改造功能,才可以造訪更多的地圖區域。
同時,這隻賦予主角神力的拳鎧也是推動整個遊戲劇情的關鍵所在。名為奈奧的混亂之神在與秩序之神瑟洛斯的永恆戰爭中鍛造了這隻弒神的兇器,最終落敗的奈奧肉身被鎮壓在巨大的山巒之下,只有注入自身靈魂碎片的拳鎧留存人間,在古戰爭時代的人類盟友巴斯庭伽騎士團中世代流傳。
具體的劇情走向在一眾歐美價值觀導向的作品中顯得比較常規,最後的落腳點無非是自由的混亂對抗嚴酷的秩序。不過在世界觀設定的豐富程度上,《塵封大陸》依然達到了Deck13一貫的高水準。遊戲雜糅了中世紀歐洲、阿拉伯部族甚至是一些西藏佛教的文化符號,完整對應了本作高山 沙漠的奇妙世界形態。
說到世界形態,《塵封大陸》的半開放地圖是我見過比較大膽,也是視覺效果最為瑰奇的設計之一。廣袤的沙地連接著毫無徵兆的孤立高山,開闊的視界一直延伸到遠方龐大的人造結構體上。伴隨著高速沙地滑行時的鏡頭畸變,周圍的景觀會給人一種強烈的致幻感。尤其是在整片的開闊地形上,這種沙地滑行的致幻感會給我一種十分解壓的感官體驗。
考慮到沙地滑行會占據玩家絕大部分的探索時間,所以這一塊的調教絕對是個不錯的加分項。搭配此前提到的高人物性能、角色超長的滯空時間,讓遊戲的跑酷體驗變得出奇流暢。包括臭名昭著的傻逼3D動作平台跳躍,《塵封大陸》居然也處理得相當不錯,這得歸功於角色的三段空中突刺和接近兩秒鐘的空中懸停時間。
至少我一次都沒有因為本作的3D跳台而高血壓過,很難想像這是Deck13的作品,畢竟此前它給玩家留下的印象是「主角多少有點小兒麻痹」。現在看來,並不是Deck13麻痹,麻痹的類魂這個標籤本身。
當然,《塵封大陸》還遠遠算不上一部完美的作品,它的短板依然非常非常短,短到會明顯破壞體驗。這裡的「短」甚至不涉及抽象的玩法概念,而是非常表面的賣相問題,這也是歐洲中體量遊戲比較常見的一種形態——用有限的資源做有限的事。它確實有可圈可點之處,但也總有那麼幾個打著大叉的地方。區別只在於叉的數量和密度。
遊戲有不同風格的地圖,但不多,5張左右
《塵封大陸》的叉已經比較少了,最大的那個叉只剩下了遊戲的配樂和音效表現。可能是因為遊戲的畫質水平進步明顯,導致了巨大的落差感,這是我第一次在一款遊戲裡感覺到「音」明顯給「畫」拖了後腿。平淡且缺乏變奏的戰鬥音樂掩蓋了遊戲的部分爽感,滑沙時的巨大聲響感覺就像拿臉碾過去一樣,甚至跳躍、打擊時的反饋音效都有一股公共素材庫的味道,就像那種小時候空揮粗樹枝發出的聲響。
最致命的還是遊戲的規格和優化問題,這些問題沒法用設計框架解決,只能通過工期和規模效應硬湊,可以說是所有歐洲中型廠商的弱項。和前作一樣,《塵封大陸》的流程並不算長,大概在20小時左右。由於偏向動作化的設計理念,本作可更換武器、服裝等等的RPG內容少之又少。在解鎖大部分精石之後,一些隱藏較深的寶箱裡也就只剩下了裝飾品和衣服染料,大地圖的收集驅動力因此顯著下降。
本作全部的可自定義項
同時,以沙子為主題的作戰環境帶出了一系列複雜的環境特效,尤其是在觸發地圖監視塔事件的沙暴環境下,遊戲的幀數表現浮動非常大。Deck13完全有可能用首日補丁解決一部分的性能表現問題,但整體上《塵封大陸》還是一個性能要求浮動比較大的遊戲,並不是說你能暢玩《迸發2》就一定能夠勉強駕馭。這也是本作規格向上突破的一種陣痛。
速度太快
但反過來說,Deck13似乎也走到了一個中型體量遊戲廠商的臨界點上,以至於沒法區分他們到底是「心有餘而力不足」,還是有在主動控制好鋼的用料區域。總之,《塵封大陸》就是這麼一款看著很有野心的作品,它肯定算不上卓越,但距離一款優秀作品的差距,可能也就只剩下一記投資和工期的臨門大腳了。