老實說,一路順著「吃雞」遊戲熱潮玩下來的我,以一個資深FPS玩家的角度來發言,除了偶爾和固定隊打打π——《Apex英雄》,我其實也很久沒有進入其他「吃雞」遊戲的世界了。
像素雞,吃了帶勁!
「吃雞」玩法(Battle Royal,後簡稱BR)的春風自《H1Z1》颳起,再被《絕地求生》(PUBG)擺上檯面,然後被《堡壘之夜》(Fortnite)發揚光大。行情火熱之時,每時每刻都有無數遊戲廠商開工立項,或是走馬上任自家的BR遊戲企劃,或是火速開工,複製粘貼一個成品上線撈錢。
那個時代,也是FPS遊戲最瘋狂的時代。魔法、古武、科幻、漫畫風等等各式風格的BR遊戲,爭先恐後地沖入大眾視野。而玩家們也像是航行了數個月,剛剛登陸南美洲的西班牙「征服者」一般,什麼都想試,什麼都想玩,毫不忌口。
不過,遊戲終究是商品,既要遵循也擺脫不了的是市場規律。在野蠻發展的初期,自然行情亂象無數。但在時光的沉澱之下,終究是優秀的存活,劣質的消亡。BR遊戲也是如此。
BR模式的始祖《H1Z1》勉強維持著數千人的日活;大廠育碧的雄心壯志——《超獵都市》(Hyper Scape)發售即巔峰;EA的「烈焰風暴」與《戰地5》(Battlefield Ⅴ)一起萎靡不振,不知現在還有多少人依舊記得。
經歷了風風雨雨後,屹立於行業翹首的,或者說仍舊堅挺的,還是那幾個熟面孔——《堡壘之夜》《絕地求生》《決勝時刻:戰區》和《Apex英雄》。
BR模式的熱潮終究還是漸漸褪去,存活下來的也不再固守「吃雞」。
BR四天王圖
四天王里的老大是《堡壘之夜》。
靠著永無止境的聯動和基本盤紮實的「美國小學生」群體,《堡壘之夜》仍舊是BR領域的龍頭。但哪怕是日活依舊百萬的「小學生之夜」,也在第二賽季短暫的移除了引以為傲的「沙盒建造」玩法,試圖去專注於FPS遊戲的核心體驗。
某種意義上也是在「優化」玩家群體,選擇向現實妥協。
《堡壘之夜》永久移除了建築模式?
剩下的三位天王難分伯仲,基本都紮根於六位數日活區間。
「使命召喚」系列的幕後人把目光投向「Looter & Shooter」,將《逃離塔科夫》的玩法融入「吃雞」體驗,於是便有了廣受好評的DMZ。
《絕地求生》固守老派道路,除了季票和時裝,玩法上沒能做出大的革新。雖然吃到了BR熱潮的紅利,但糟糕的優化和不夠精緻的設計還是沒能留住足夠多的玩家。
它也是四天王中玩家日活最低的,勉強湊夠15萬餘人。
而最後要說的「派」,則處於一個非常奇妙的地位。論日活,《Apex英雄》是三者中最高的。論遊戲體驗,個人評為最優。坦白而言,我對這款遊戲確實是有偏愛的。
其實無論是比起死了的還是活著的BR類型遊戲,《Apex英雄》都更像是FPS遊戲的老字號們——比如說《雷神之錘》(Quake),還有《最後一戰》(Halo)。它們有著一個共同的古老名字——鬥技場FPS(Arena FPS)。放在《Apex英雄》身上,或許得叫鬥技場「吃雞」模式(Arena Battle Royal FPS)。
而這鬥技場FPS遊戲尤重槍法與身法。
如果你有幸體驗過《Apex英雄》的機動力,或者說你也曾是一名鐵馭,那你應該能夠理解那種風馳電掣的魅力。玩家可以在房檐棚舍上對槍,在鐵牆崖壁上對槍,在高空繩纜上對槍,或者是在街道疾馳中,上躥下跳地對槍。
準確來說,《Apex英雄》的遊戲體驗是爽快與腎上腺素激升的複合體。滑鏟、蹬牆,以及各式跑酷的機動設計與極其立體的地圖模塊相輔相成,讓英雄們激情互射的戰場不再拘泥於2D平面,而是更立體化跟多變的3D空間。
當然,育碧曾在《超獵都市》中許諾過類似的遊戲體驗,而那款作品的結局相信不少老玩家也都知曉——《超獵都市》已於2022年4月28日正式停服,上線時間不超過8個月。
這種層次感與爽快感齊聚的FPS遊戲鮮有競品,Respawn獨此一家。
應該沒有人會討厭這個人畜無害的「稽器人」吧
與高機動完美合拍的還有《Apex英雄》優秀的槍械手感。比起隔壁久經磨礪的「使命召喚」系列,脫胎自「泰坦隕落」系列的「派」更飄逸更靈活。快節奏的移動,然後是快節奏的戰鬥,任何一個老FPS玩家很難拒絕這樣的遊戲體驗。
值得一提的,還有多系統的完美耦合。
炫酷的魔法與科技技能系統的植入,以及緊湊的3人小隊設計,讓快節奏的遊戲氛圍一快到底。「吃雞」模式的體驗本就著重變化,而《Apex英雄》的變化體驗就像是焊死車門和油門的泥頭車,隆隆向前。
玩過一次之後,你就很難忘記。
毫無疑問,著重對槍體驗和身法體驗就是Respawn成功的基本盤。
這也是《Apex英雄》在BR熱潮轟然落幕、BR廠商紛紛變革的時代中,維持穩定的玩家群體,持續發光發熱的根本原因。本質上。「派」披的是BR玩法的皮,內核卻是最標準、最老派的競技FPS遊戲體驗。
而即使有著穩固的玩法核心,Respawn也同樣標新立異。
《Apex英雄》是第一個提出「玩家復活」的BR類遊戲。Respawn注意到了早期BR模式最關鍵的缺陷——死亡玩家的遊戲體驗。於是,一起打「派」的隊友便可以拾取下場玩家的身份牌,藉助固定復活點位的幫助將觀眾席上的夥伴重返戰場。
這套設計可以說拯救了無數玩家的開黑之夜。而在此之後的BR遊戲,也都把這套復活設計借鑑至自己的玩法循環中,足以見其之優秀。
而除去這條BR界的「基礎法則」,《Apex英雄》也一直在持續地優化玩家體驗,為遊戲內容增磚添瓦。
比如說,每三個月一個新賽季與每個賽季都會引入的新英雄;又比如,2022年登場的混合模式——尤其是大受好評的「子彈時間模式」(Gun Run);更不用說今年3月Resapwn剛放出的全新核彈——職業系統的重做。
玩家的遊戲體驗其實早就已經不再局限於「吃雞」和「跑圈」,戰術機動、跑圖和對槍、隊伍職業與技能的搭配等等全新元素,早已悄然改變了「派」玩家們的遊戲體驗。
《Apex英雄》其實一直走在平衡與變革的最前沿。
準確來說,在BR玩法浪潮逐步謝幕的今天,BR遊戲的前路其實相當的明確——玩家膩味的只是「吃雞」玩法,而不是遊戲。對遊戲核心體驗潛移默化的變革,會是BR遊戲運營商們唯一的前路。
而說到遊戲玩法的革新,誰又能說搞出了「泰坦隕落」系列的Respawn不行呢?