從目前的情況來看,2023 年是個毋庸置疑的遊戲「大年」,從年初開始就驚喜連連,很多作品都是玩家期盼多年的大作續篇,相信不少人的錢包也因此狠狠減了一波「肥」。不過對於我自己來說,其中尤其不容錯過的莫過於闊別 11 年的刷子 ARPG 巔峰《暗黑破壞神 4》,以及讓我這個幾乎從來不玩 MMORPG 的人產生濃厚興趣的《命運方舟》,也就是《Lost Ark》的國服版本。
原因說起來也很簡單,《暗黑破壞神》系列是幫助我打開 ARPG 新世界大門的重要作品,我從一代一直刷到今天,一部不落;《命運方舟》最早曝光於 2014 年的釜山 G-STAR 遊戲展,當時就憑藉在一眾 MMORPG 里特立獨行的 2.5D 固定俯視視角設計以及拳拳到肉的打擊感技驚四座,很快成為業界焦點。
我作為一個當時還在《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》(外服)里沉迷割草的 ARPG 愛好者,對《命運方舟》上心是很自然的事情,拋開二者在遊戲整體的玩法框架、世界觀、美術風格、目標用戶等方面的巨大差異不談,至少在戰鬥這個細分領域裡面,《命運方舟》的酷炫技能效果以及厚重感十足的打鬥風格確實很抓眼球。
不過後來這款遊戲似乎在開發上遇到了一些問題,遲遲沒有拿出成品,要知道 2014 年首次對外曝光的時候,《命運方舟》就已經以《Project T》的代號秘密開發了 3 年之久,關注度的提高似乎也沒有動搖開發商慢工出細活的決心,之後便進入預告片 封測的循環,直到 2019 年底才在韓國正式上線,2022 年 2 月 11 日登陸外服,2023 年國服開始大規模測試。
另一邊的《暗黑破壞神 4》的開發過程當然也稱不上順利,主要是受暴雪公司大環境的影響,中途也爆出過核心成員離職、具體玩法改來改去等負面新聞,好在一開始也沒有給玩家畫太大的餅,公開跳票次數並不太多,最終標準版在 2023 年 6 月 6 日如期發售。
但說到底,遊戲的開發經過其實跟我們普通玩家關係不是很大,最終拿到手的成品質感如何、內容深度怎樣,才是大家最關心的問題。
手感、手感,還是手感
和其他很多遊戲品類一樣,固定俯視視角的 ARPG 也是一個多方混戰的賽道,很多產品也跟隨業界標杆的腳步引入了隨機拼接的生成式地圖、千變萬化的裝備詞綴、力求體現特色和吸引力的打鬥系統等等,但真正玩到《暗黑破壞神 4》和《命運方舟》之後,才會明白為什麼大家都是同類型的產品,有些就無人問津,《暗黑 4》就能打破暴雪的銷售記錄,《命運方舟》外服能在 Steam 平台創下同時在線超過 130 萬人的記錄。
我因為是萬年獨狼玩家,玩遊戲的大原則是儘可能不跟任何人進行任何形式的聯機對抗或合作,所以玩這類遊戲的進度一般比較慢,《暗黑 4》目前只有一個 70 級了還在折磨難度被各種小怪折磨的法師和一個跟風建的小號遊俠;《命運方舟》則一路狂奔主線到了 50 級進入 End Game 階段,發現能做的事情實在太多,目前正在迷茫是應該先提升裝備等級,還是跟著冒險之書去做搜集任務。
先說說這兩款遊戲在操控方式上一個比較令我意外的優點,那就是都比較完美地支持了最新 Xbox 遊戲手柄控制,包括震動還有快捷鍵功能,我全程都沒有使用過鍵鼠操作。
《暗黑 4》因為本來就有主機版本,所以這方面有專門優化理所應當;但《命運方舟》因為受眾群習慣的原因,基於鍵鼠來打造整個操控體系以及用戶界面才是最符合邏輯的選擇。事實上也的確如此,它有更多數量的戰鬥技能、更複雜的道具系統,窗口欄也都是可以自由移動的,所以想完全託管給手柄有些不現實,但最關鍵的人物控制、戰鬥技能釋放以及一些系統核心功能還是儘量都以組合鍵的形式映射到到了小小的 Xbox 手柄上。
無論探索還是戰鬥,全程用手柄都沒有任何問題
剛開始玩的時候的確需要花一些時間來適應,但功能上完全缺失的部分並不多,不僅默認設置本身就比較合理,玩家還可以在設置里自定義手柄上的鍵位。不過為了提高操控效率,我還是會在手邊放一隻無線鼠標來拖拽道具和窗口,其他部分則全都交給手柄。
手柄控制相對於鍵鼠組合的首要好處是多了一個震動功能,《暗黑 4》和《命運方舟》都對這一優勢有很細膩的支持,通過震動我可以對人物狀態更加敏感,比如遭受輕攻擊和遭到重擊大量扣血時的震動強度顯然有區別,另外踩在毒液上或是進入毒霧時,手柄的震動也能提供更加直接、快速的提醒,敦促我儘快喝補給品或是走位。
而這一優勢再跟兩款遊戲裡都極為出彩的動作打擊感相結合,就產生了一種單純靠戰鬥體驗就能讓人一直玩下去的強大吸引力。《暗黑 4》我的首選職業是寒冰碎片法師,說老實話對操作的要求並不太高,最爽快的點在於冰霜新星把怪凍住的音效,以及緊接著再用寒冰裂片把這些冰雕一一打碎時的暢快爆裂演出。
另外整體而言《暗黑 4》的戰鬥系統設計屬於低 TTK(擊殺時間)風格,玩家追求的是關鍵威能相互搭配以及湊出好的裝備詞綴之後可以在儘可能短的時間裡擊殺目標,最好一招就能打出幾百萬傷害,這樣才能以更高的效率提升等級、獲取傳奇道具,早日讓角色畢業,然後再回頭去玩新的職業。如果從純功利的角度歸納遊戲目的,似乎確實如此。《暗黑 4》乃至整個《暗黑破壞神》系列的目的其實都很直接與單純,沒有太多其他玩法和系統的干擾,是非常線性、純粹的將業界頂尖的殺敵快感奉獻給粉絲的遊戲。
而《命運方舟》雖然也是 2.5D固定俯視視角的 ARPG 架構,但由於這款遊戲相較於《暗黑 4》在戰鬥系統方面多了浮空、怪物受擊硬直、倒地等狀態,技能之間相互接續配合的屬性也更鮮明,因此我為了體驗戰鬥快感,專門選擇了對操作要求比較高的格鬥家職業里的斗魂分支。
在《命運方舟》里,部分職業進行技能組合選擇時,需要認真思考每一個技能的範圍跟組合效果,威力只是判斷標準之一而非全部。舉個很簡單的例子,斗魂有一招可以躍起向下砸地之後,在一個很小範圍內引發 5 次地震對敵人造成傷害,如果你上一個技能用了把敵人打散開的奧義攻擊,那麼他們就吃不到這 5 次震地的傷害,白白浪費技能 CD 和藍耗。
因此技能 普攻銜接 範圍攻擊 最後奧義收尾的組合在《命運方舟》里最為常見,也正是因為每一個技能、招式都有細膩的出招效果動畫,因此打怪的過程可能會被拉得相對比較長,敵人普遍較長的血量、空血之後也在短時間內持續有判定、受擊時短時間浮空硬直的復古設計(讓人想起一些 2D 街機遊戲),也都是為了給一套又一套的招式提供釋放空間而存在的。
而考慮到 3D 場景的性質以及每種招式幾乎都有些許位移、都有各自的作用範圍的特性,我還必須充分考慮連招發起時與怪堆的相對位置,為追求最大收益不斷移動,並非單純只是閉眼按鍵就萬事大吉了(BOSS 戰還有正面、背面的特點)。
就我個人感受而言,至少斗魂這個職業在我研究出一套兼具威力、聚怪的招式套路之後,普通的戰鬥就徹底成為招式效果的欣賞大戲,同時還給用手柄精準控制著這些招式的釋放順序以及時機的我,帶來像是在街機上玩格鬥遊戲一樣的爽快感。
儘管上手之前我就對《命運方舟》的遊戲戰鬥手感很有信心,但實際效果還是超出預期很多。
終盤體驗(End Game)
《暗黑 4》在角色打完劇情模式並升到 50 級打通聖光大教堂頂石地下城之後正式進入遊戲終盤,會解鎖巔峰等級(巔峰盤)、新的難度等級、地獄狂潮、夢魘地下城、低語古樹任務(類似前作的懸賞任務)、軍團任務、世界 BOSS 玩法,傳奇裝備出現屬性明顯更好的「神聖」詞綴,還會小概率掉落擁有獨特詞綴的暗金物品。
玩家在這一階段的主要任務和目的其實只有一個,那就是「光」—— 通過獲取經驗值提升人物的巔峰等級獲得巔峰點數來強化屬性、技能傷害,通過參與上述不斷循環出現的新增玩法來獲取帶「神聖」詞綴的傳奇物品,等到湊齊自己所玩 Build 的關鍵傳奇詞綴(威能),屬性也差不多凹到可以在「夢魘」難度橫行霸道之後,就可以考慮挑戰墮落神殿頂石地下城解鎖第四等級「折磨」難度。
不過和「夢魘」相比,「折磨」難度新增加的內容著實不太多,除了會掉落稀有夢魘符印、解鎖更強力的「先祖」詞綴以及全新暗金物品以外,剩下就只有 200% 角色經驗、更高的金幣掉落數量、怪物無視 40% 抗性等等這些數值上的調整了。
所以如果單純只看玩家能做的事情,難度 3 跟難度 4 沒有本質上的差異,並且進入「折磨」難度的玩家應該差不多也已經把全部五個地區的進度任務做得七七八八,這些任務的獎勵包括 10 個技能點、5 瓶藥水上限、400 的低語古幣上限以及20個巔峰點數,全部做完就意味著玩家在地圖探索方面已經無事可做,剩下的只有不停刷裝備以及挑戰更高的夢魘地下城層數。
雖說除了專業主播以及少部分精力過人的核心玩家以外,相信很多人和我一樣距離 100 級滿級還遙遙無期,裝備強度、詞綴完整度也都差得很遠,再考慮到這還僅僅只是一個職業的情況,剩下還有 4 個職業等著我去體驗,遊戲的內容量對於我這種輕度玩家來說還是比較友好的。
不過終局玩法過於單薄也確實是目前一部分玩家對《暗黑 4》感到不滿的主要原因,畢竟遊戲發售還不到一個月,這種一眼望到盡頭的感覺,對於一款天生就應該維持數年熱度的長線遊戲來說真的很不應該。
另一方面,《暗黑 4》後續還將在 7 月中下旬更新賽季內容,包含新的任務線、戰鬥通行證、新傳奇物品等等,通行證包含一些外觀皮膚,但從目前的消息來看玩法上還是沒有太大的變化,另外《暗黑 4》也確認取消了套裝的設計,讓人很好奇之後製作方要如何用賽季來維持遊戲的熱度,以及有多少玩家會心甘情願掏錢購買一個又一個的新通行證。
與之相比,完全依照經典 MMORPG 框架打造的《命運方舟》在終盤玩法的設計方面可謂過於全面了。依然是以 50級為分界線,達到之後不管主線情節的進度如何(按照正常速度此時應該在阿爾泰因),遊戲幾乎所有的玩法都會對玩家解鎖。
如果是以提升道具等級(裝備強度)為目標的玩家,這時候可以去解鎖混沌地牢,星辰護衛討伐、深遠地牢、委託任務、每日臨時活動等任務,通過完成混沌地牢爭取獲得一套 302 等級的專屬裝備,然後再通過強化裝備、升級銘刻等手段繼續提升裝等,如果還想進一步強化裝備提升道具等級的話,就得開船去各個島嶼完成相應的任務搜集素材。
升級裝備、武器、飾品是提升人物戰力的最重要手段之一,在此過程中會消耗巨量的素材,圍繞材料獲取方式的各種設計十分完善,不可能出現找不到事情做的情況。另外在升級裝備的過程中雖說有一定幾率會失敗,不過跟其他 MMO 遊戲相比,《命運方舟》比較良心的一點在於升級失敗並不會導致裝備「爆掉」或是掉等級,而是會積累成功率一直到 100%,讓玩家可以放心大膽地進行強化。
另外遊戲還有一個相當貼心的裝備繼承功能,在高等級副本打到資源製作新裝備之後,可以通過這個功能把舊裝備的強化裝等繼承到新裝備上,而不用從頭開始強化。
特色系統調和之書
而如果是喜歡 PVP 的玩家,那在裝備方面就更省心了,「調和之書」系統會拉平所有參與者的強度,包括屬性點數、技能點數等等,玩家可以仰仗的只能是自己對職業特性、對技能運用的理解再加上臨場操作技術,3V3 團隊死斗等模式的加入也在傳統的 1V1 對戰之外開闢了新的策略空間,參加排位賽上升到伺服器內一定排名之後,也能獲得豐厚的獎勵。
主線 50 級時的道具等級大約為 250,而目前遊戲裡最高級別的裝等達到了 1600 以上,隨著裝備等級的提升,遊戲裡一些對裝備等級有需求的任務、地區會陸續開放,儘可能讓玩家不在同一個地方、同一種模式下不停打轉,而是希望給這個培養過程儘可能多地帶來一些變化。
而支撐這一設計的,就是《命運方舟》多風格、多區域的世界地圖設計。遊戲裡目前一共有 9 個區域性的島嶼/國家,其中單獨每一個的場景設計理念還有面積都跟《暗黑4》的地圖差不多 —— 幾個不同主題的小地圖通過道路連成一個整體,裡面分為城內和野外,也有一些副本點、傳送點、資源點、收集品點等等豐富的內容。
正好這款遊戲裡的初始坐騎同樣也是馬匹(當然另外還有摩托、機器人等五花八門的坐騎),因此這段時間兩個遊戲混著玩的時候偶爾會對自己到底實在玩什麼而感到迷惑,畢竟它們連視角都是一樣的。
打開「冒險之書」菜單,一張地圖裡所有的收集元素全都在這裡展示出來,包括主線、支線任務、收集品(平常只能打出碎片,需要幾十個碎片才能拼成一個完整的收集品)、怪物種類、觀景點、地下城,左上角會現實該地圖的完成度以及不同完成度的相應獎勵,跟《暗黑 4》每個區域的進度任務完全是相同的設計思路,只不過《命運方舟》里這樣的地圖區域有 9 個之多,面積大不說,裡面還隱藏著數不清的收集元素,單單是類似《薩爾達傳說:王國之淚》里「呀哈哈」性質的「摩可可種子」總數就超過 1000 個,其中一些不僅僅是地毯式搜索地圖就能找到的,還需要完成尋找隱藏通道等鋪墊活動。
各種收集元素
遊戲裡大陸和大陸之間同樣是一片海洋,玩家能夠獲得一艘屬於自己的船在裡面自由航行,也有獲取和配置船員、消耗材料提升船舶等級(增加耐久和航速)等功能,不同的船具備各自不同的屬性和獨特技能,其中有一些能夠幫助玩家更方便地獲取海上的漂流物資源以及安全穿越危險海域,結合陸地上的豐富內容讓喜歡探索遊戲世界的玩家可以大展拳腳。
自定義自己的船出海遠航
最後還想指出的一點在於,《命運方舟》里不同世界、不同國家風格差異之大實在是令人震驚。遊戲的初始地點還是個典型的歐洲中世紀王國,主線情節是王子被勾結惡魔的攝政王篡位,玩家幫助勇敢善良的王子復國這種王道幻想故事,第二個小島就變成了類似《薩爾達傳說:小人帽》那樣的童話世界,玩家也會真的縮小身體展開冒險,坐騎從馬匹變成瓢蟲。
來到童話般的世界
打完武術比賽沒多久就開上了機甲
第三個國家則是借鑑了中國古代文化搭建的世外桃源,這裡的人們崇尚自然,手工業發達,同時熱衷於武術,但完成了在這個「小中國」的冒險之後,緊接著來到的阿爾泰因又變成了一個純純的機械文明王國,這裡有火車,有機械化的大都市,甚至有巨大的機器人……只能說這種起起落落的遊戲體驗是在太刺激了。
刷子遊戲,其樂無窮
雖然對於我個人來說因為全程都是用手柄在體驗,所以感覺《暗黑 4》跟《命運方舟》好像也沒有什麼本質上的差異,不過真正開啟遊戲的終盤體驗之後,還是必須承認設計理念所帶來的遊戲內容深度、體驗過程上的天差地別。
《命運方舟》里同樣有出彩的過場演出
《命運方舟》歸根結底仍舊是一款以經典 MMORPG 內容框架為核心搭建起來的作品,雖然戰鬥形態改成了更具觀賞性的 ARPG 俯視視角設計,不過要想實現角色的成長,還是得一步一步有耐心地做任務、搜集素材,周本、日常這些經典設計拉平了角色的成長曲線,施加在材料搜集過程中的各種限制都是為了更長的遊戲生命周期而服務的。
反觀《暗黑 4》作為一款准單機假網遊,客觀講其實也準備了足夠多的內容,就一般情況而言哪怕天天抽空玩,沒有 2、3 個月幾乎不可能把一個職業真正刷畢業,但無奈部分核心玩家群體的能力和熱情可能的確超出了暴雪的預料,還沒等到賽季上線,他們就已經變得焦躁了起來。
但拋開這些問題不談,如果你跟我一樣,對俯視視角 ARPG 這種遊戲表現形式、對一流的戰鬥體驗有著超乎尋常的熱情,哪怕重複千萬次的技能釋放也不會讓你感到絲毫睏倦,以及各種招式的碰撞能夠給你帶來快感的話,那麼無論是《暗黑 4》還是《命運方舟》,都是我們這種刷子遊戲愛好者絕佳的去處。