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《皇牌空戰8:希孚之翼》試玩報告:假Joker里藏了張真王牌

2026年09月08日 首頁 » 遊戲速遞

前言

《皇牌空戰》系列放眼整個遊戲史,都能稱得上是一個頗為特殊的存在。從1995年首作登陸PlayStation至今,這個系列已經走過了三十年。截至2025年,系列累計銷量突破2150萬份,其中2019年的《皇牌空戰7:未知空域》單作銷量就超過750萬份,占據全系列總銷量的三分之一以上。

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就這麼說吧,《皇牌空戰》的地位,在空戰遊戲這個小眾品類里,幾乎找不到對手,甚至可以說是目前這條賽道中唯一一個仍在持續推出正統續作的遊戲。

說實話,在去BilBil游先看試玩《皇牌空戰8》之前,我對這個系列的全部理解,大概就是一個開飛機的遊戲,挺有名的。至於什麼貝爾卡戰爭、大陸戰爭、燈塔戰爭,根本就不在我的認知範圍內。

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但在如此狹窄的賽道里,卻能取得這樣傲人的成績,那它指定是有點東西的。

於是在試玩前我做足了功課,除了補齊以往作品的大致劇情線,本作的所有已公開資訊也被我翻了七七八八。然而,在打了一下午飛機,打到精疲力竭之後,《皇牌空戰8:希孚之翼》還是徹底刷新了我對空戰遊戲的認知。

由謊言鑄造的翅膀

本次《皇牌空戰8:希孚之翼》的時間線設定在2029年7月,即《皇牌空戰7》劇情的十年之後。

此時的中央尤吉亞聯邦(FCU) 因長年戰爭與經濟問題陷入混亂。正所謂趁你病要你命,位於隔海韋魯薩大陸的索托亞共和國對其發動了閃電入侵。FCU無力招架,海軍近乎全滅,大量國土淪陷。

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玩家所扮演的主角,正是在這樣國破家亡的背景下,於海上漂流時被一艘名為「堅忍號」(Endurance)的舊式航母救起。由於兵力極度短缺,加上主角有著前飛行員的身份,登船休整幾日後,便被要求執行作戰任務。

起初的任務還算輕鬆,主角只需作為后座的武器操作員划水即可,主駕駛位由被稱為「希孚之翼」的傳奇擊墜王寇普擔任。

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升空後,寇普像一位導師般語重心長地教導主角今後該如何生活。就在我為擁有如此強力的搭檔而感到安心、欣賞著四周風景時,意外出現了。

敵方王牌飛行員鎖定了我們。然而寇普的第一反應卻是逃跑,而且還沒跑掉。結果可想而知:主角活了下來,而那個擁有極高逼格頭銜的「希孚之翼」,就這樣葬身於大海。

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後來我才知道,所謂的「希孚之翼」,不過是FCU殘存部隊為了提振士氣、迷惑敵人而進行的一場宣傳作戰。這個名號此前的主人寇普,實際上只是一個從未擊落過任何敵機的普通飛行員。他的戰績全是虛構的,其真實任務只是在戰場上露個臉,然後逃跑保命。

但為了維持「希孚之翼」不死的傳說、鼓舞殘存部隊的士氣,FCU高層命令倖存下來的主角繼承這個稱號,繼續扮演那個不存在的英雄。

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這種精神領袖的設定,就像是早期的美國隊長,主角自然也不是什麼「布魯克林的小個子」,而是真正配的上擊墜王稱號的「超級士兵」。

在正式介紹主角如何一步步撕掉「冒牌貨」標籤之前,我想先聊聊本作在敘事手法上的革新。

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遊戲摒棄了系列以往慣用的第三人稱過場動畫,全程採用第一人稱視角來演繹劇情。從同伴相處的日常,到駕駛艙內緊張戰鬥的全過程,玩家始終以主角的雙眼去觀察這個世界。

劇情過場中還可以通過放大聚焦功能,更細緻地觀察每個角色的神態與動作。比如我在試玩時,最愛幹的事就是仔細欣賞塔莎的美貌(狗頭.jpg)。

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說到塔莎,就不得不提本作另一個重要系統的回歸:僚機指令。主角所在的Joker小隊中共有三名隊員,玩家可以通過控制器的十字鍵對隊員下達命令,分別為分散攻擊、集中攻擊、特殊武器和掩護四個選項,可以根據不同戰況靈活使用。

還是以塔莎為例。她的身份並非專業飛行員,曾被寇普評價為「不可靠的馬戲團出身」。主角第一次以「希孚之翼」的身份起飛時,她在無線電里放了一首張揚熱烈的搖滾樂,配合她華麗的飛行技巧,角色的性格瞬間就立住了。最打動我的是,儘管她毫無作戰經驗,當主角改變策略決定主動出擊時,她依然毫不猶豫地跟了上來。

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第一人稱視角的敘事方式,讓我在日常相處中能更深入地感受到與每位隊員之間的羈絆。而戰鬥中,同伴會詢問主角是否需要作戰或是撤退——因為他們知道,你頭頂的那個"希孚之翼"名號,至今仍是一個謊言。可以說,本作的敘事與戰鬥已經渾然一體,兩個系統相輔相成,構成了《皇牌空戰8》獨有的劇情體驗。

此外,《皇牌空戰8》的劇本依然由曾負責《皇牌空戰04》、《皇牌空戰5》及《皇牌空戰7》的片淵須直先生操刀。據官方透露,本作的劇情體量將是系列30年歷史中最為龐大的一次,旨在為玩家呈現一個更具深度與戲劇張力的戰爭故事。

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被天空認證的王牌

說回玩法本身。對於老玩家來說,《皇牌空戰8》在手感上其實沒有太大的變化,那種介於街機爽快和模擬真實之間的「Sim-cade」定位依然沒變。但製作組在細節層面做了不少有意思的調整,讓本作在體感上更加趨近於真實。

前作《皇牌空戰7》的地圖比例大約是現實世界的 10% ,這意味著山川、城市在遊戲中是經過縮放的。而《皇牌空戰8》採用了1:1的比例來構建世界。

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帶來的結果就是一張總面積達1萬平方公里的廣闊地圖。在試玩中能明顯感覺到,從起飛到抵達目標空域的時間變長了,地標之間的距離感更加真實。雖然遊戲90%的時間都在空中,但地面城市、山巒等同樣擁有更具體的造型和高度感,地圖還包含了晝夜、雷雨、沙塵等動態環境變化。

最大的改變在雲層中。這次開發團隊放棄了行業通用的trueSKY插件,啟用了自研的雲層模擬引擎 「Cloudly」 。雲層從單純的視覺裝飾,變成了具有物理特性和戰術價值的元素。不僅擁有了更厚實的層次感和體積感,穿雲時座艙蓋會濺上水滴,甚至因高空低溫而結冰。

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不同種類的雲還可以幫助判斷高度。爆炸產生的煙塵和交錯的飛機雲,甚至可以作為判斷敵方位置的重要線索,這一點在本次試玩的Mission 11關卡中有所展現,因為雲層太厚,戰機的雷達完全失效,玩家只能通過敵方戰機穿越雲層事帶出的煙塵來判斷其方位。

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本次試玩一共開放了七個關卡:Mission 1至5,外加Mission 9和Mission 11。四個小時的試玩時間裡,我打通了1到4關以及9和11,共六個任務。其中令我印象最深的,就是Mission 9的陸上戰艦和Mission 11的超重型運輸機。

在出擊前,玩家除了能夠選擇機型外,還能同時攜帶兩種特殊武器進場,對空對地根據需求隨時切換,不會像前作那樣因為帶錯武器而陷入被動。

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不過每種特殊武器的攜帶量會相應減少,需要在出擊前仔細權衡,同時玩家還可以為三位僚機指定機型。

Mission 9的陸上戰艦,用製作人河野一聰的話說,這關的靈感來源是《哥吉拉》。一艘全長約450米的超巨型陸地戰列艦正在首都希孚的摩天樓群中橫衝直撞,碾碎沿途的一切。船身載著大量艦炮與三聯裝超長程電磁主炮,兩側由重型履帶支撐前進。

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戰鬥流程分階段推進:需要先攻擊履帶使其暴露弱點,再集中火力打擊。整個過程充滿了壓迫感,不僅要在高樓林立的城市中穿行,隨時都有撞上大樓墜毀的風險,戰艦還會發射一道超大方位的攻擊,射出後會在空中留下爆炸物,撞上就會立即墜毀,同時後方還有多輛戰機緊隨其後,我需要不停躲避導彈的攻擊。

這關是我在本次試玩中失敗次數最多的關卡,不過好在存檔點比較密集,最後還是順利的通過了。

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至於Mission 11的摧毀超重型運輸機任務,則是截然不同的另一種體驗。

這架巨型運輸機很像前作《未知空域》中的「鋼鐵巨鳥」,搭載八具超大推力的後置螺旋槳。不同於陸地戰艦的緩慢移動嗎,這是一個需要在高速追擊中解決的空中目標,對玩家的持續瞄準能力提出了更高要求。

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敵方王牌飛行隊伍會全程阻撓,如果你優先去剿滅他們,那六架運輸機很可能趁機溜走。

這關我失敗了兩次才找到節奏。第一遍我試圖先把敵方的王牌隊伍清掉,打完後發現,運輸機已經跑了兩架,任務直接失敗。

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於是第二遍果斷調整策略,多用僚機指令,讓塔莎他們去牽制敵方戰鬥機,自己集中火力攻擊運輸機。

機槍和導彈的搭配使用至關重要,在本次試玩中也能明顯感覺到機槍的傷害有所提升,先用導彈打掉防禦炮塔,再切機槍快速打擊動力系統,是我摸索出來的,Mission 11最有效的打法。

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重型運輸機的八具螺旋槳在被逐一摧毀後,機體會開始傾斜、減速,最終墜毀。同時還會觸發本作的另一個新增機制——連鎖破壞。

敵機被擊墜或爆炸時,殘骸會連帶波及鄰近的敵人,碎片大小直接影響碰撞的物理效果與破壞強度,在擊墜大型敵機時更容易觸發連鎖反應。

當雷達上最後一架運輸機的螺旋槳逐一熄滅,殘骸帶著連鎖爆炸墜入雲海時,「希孚之翼」這個稱號,終於不再是一個謊言。從寇普手中接過的那具空殼,此刻有了最真實的重量。

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結語

試玩時間有限,Mission 11也是我體驗的最後一個關卡。在經歷了4小時的高強度打飛機後,我發現自己已經完全沉浸在了《皇牌空戰8》的世界裡。

結束時,腦子裡仍然盤旋著那些在雲層中翻滾、在樓宇間穿行的畫面。

我不知道其他玩家會如何評價這款遊戲,老玩家可能會更關注與前作的差異和新系統的深度,但作為一名新玩家,本作給我的體驗可以說是完全超出了預期。

皇牌空戰8希孚之翼試玩報告假Joker里藏了張真王牌

《皇牌空戰8:希孚之翼》將於2026年10月2日正式發售,登陸PS5、Xbox Series X|S及PC平台。

如果你也和我一樣,從未接觸過這個系列,但又對那種在雲端纏鬥、在炮火中穿行的體驗抱有好奇的話,那《皇牌空戰8》可能就是那個最合適的遊戲。

最後,讓我們天空再見。

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