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前《戰爭機器》總監:僅憑AI就想做出好遊戲不可能

2026年01月01日 首頁 » 遊戲速遞

在遊戲中使用AI一直伴隨著爭議,拉瑞安工作室因證實使用該技術「探索參考資料」而陷入麻煩,《光與影:33號遠征隊》的Sandfall也因被指使用AI而備受關注。在此之前,《決勝時刻:黑色行動7》曾因生成式AI美術資源遭到抨擊,《Arc Raiders》也因使用AI生成額外語音台詞而受到一些批評。

前戰爭機器總監僅憑AI就想做出好遊戲不可能

《戰爭機器:審判》和《子彈風暴》的總監、The Astronauts創始人安德林·赫米亞日在一次深度採訪中,探討了他對遊戲中AI的看法。他此前已在X平台上討論過《喋血街頭》衍生作品《子彈天堂》的離奇下架事件——該遊戲先是被曝光並指控使用生成式AI,隨後在48小時內被取消。在接連不斷的AI反對聲浪中,他表達了自己在這一問題上的立場:「如坐針氈。」

「沒人真正了解AI,」他繼續說道,「但我有幾點可以說。首先,任何認為僅憑AI就能做出好遊戲的人都大錯特錯,這絕對不可能。我每天都在使用AI進行可視化設計、修正我的英文(赫米亞日是波蘭母語者)以及類似的事情,而且我用的都是我付費購買的最高級別的AI。目前我們其實不必過於擔心。」

「有句老話是這樣說的:想要出洋相,就去預測未來。所以假設我剛才說的都是胡說八道,下周他們就展示出某種能實時製作遊戲的AI——你一邊玩,它一邊生成畫面。但我們沒有能力讓所有人都體驗到這種玩法,因為生成這些內容需要強大的設備。並不是說明年軌道上就會突然布滿超級電腦,這是不可能發生的。因此,AI想要從我們手中搶走遊戲創作的飯碗,還需要相當長的時間。」

「話雖如此,AI的進步速度確實快得嚇人,因為我剛剛看到了谷歌的AI圖像生成器Nano Banana的能力,現在的情況是『好吧,可能全世界只有100個人能認出這是AI生成的』。這有點令人擔憂。」

他接著談到了Revolution Software對經典點擊式冒險遊戲《斷劍:聖堂騎士之謎》的重製版。在接受採訪時,Revolution聯合創始人查爾斯·塞西爾表示,團隊使用AI對遊戲的原始圖像進行了高清化處理,並指出「如果沒有AI,他們根本無力承擔製作這款遊戲的成本」。赫米亞日認為這是AI的「完全合理」使用。「我認為這是AI作為工具真正發揮作用的一個例子。」

「在《巫師之火》的開發中,我們有一條簡單的規則:如果我有一個創意,我會用AI生成一張圖片,展示給團隊成員並說『嘿,我想像中的敵人是這種風格』,但《巫師之火》中不能有任何一個像素是AI生成的。這實際上讓我們多花了很多錢,而在這次更新(Reckoning更新檔)中,我們推出了一個名為『邪典全書』的內容。其中包含24位女巫的肖像:就像一本圖鑑或綱要,既有描述也有肖像畫。」

「我們將這項工作外包給了一位合作多年的優秀藝術家,他在一天半左右就給了我非常棒的成果。我說『這看起來有點太好了,你用AI了嗎?』他說『不是你想的那種輸入提示詞生成的方式。這幅畫是我手繪的,但在一些收尾工作中,我確實用了AI』。但他用的是Photoshop內置的AI功能。我告訴他『不行,我們不能這樣做。我知道這會讓我花更多錢,也會讓你多花很多時間,但我們需要這些內容完全不含AI』。他最終回到了老派的紙筆創作方式——先手繪草圖,掃描後用Photoshop進行收尾處理,全程沒有使用任何AI。」

赫米亞日的理由很簡單:他想要的是具有「人文共鳴」的作品,而AI只是「全人類的集體潛意識」。此外,大多數玩家似乎並不希望遊戲中出現AI生成的內容——以《堡壘之夜》第七章被指出現生成式圖像後的玩家反應為例。「天哪,我無法想像如果我們的遊戲中出現AI生成的資產會發生什麼,」他笑著說,「人們——雖然不是所有人——肯定會非常討厭。」

「我認為AI作為工具會被更快接受,」他沉思道,「但AI作為一種創意載體呢?我不知道。理論上,我也討厭它,但YouTube 上有一個趨勢,就是一些老歌被重新演繹成新的風格。比如把布蘭妮·斯皮爾斯的歌改成蘇聯後朋克新浪潮風格,其中一些真的很棒!這到底是怎麼回事?!我知道這是AI生成的,聽起來像老式MP3,音質不高,但確實很好聽。我還挺喜歡的。」

「所以我不知道,」他總結道,「這將會非常有趣。我認為2026年的AI變革將會非常瘋狂,再加上《GTA 6》和《巫師之火》1.0版本的推出。」

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