在《密特羅德 究極 4 穿越未知》剛開始的 15 分鐘裡,我一度心想,這遊戲是不是在逗我。
這部第一人稱科幻遊戲剛開場就是一場大戰。系列主角、銀河最強賞金獵人「山姆斯·亞蘭」駕駛形似其頭盔的宇宙飛船沖入一個研究設施外的交戰區。頃刻間,你就開始用戰鬥服手內置的手臂能量炮轟殺敵人、發射密集的導彈彈幕、用變形球形態放置炸彈、與一個火力極強的巨型機器人山姆斯並肩作戰。
整個開場環節突出一個霸氣側漏,感覺更有《最後一戰》《殺戮地帶》或者《泰坦天降》的既視感,而不是我以前玩過的任何一款《密特羅德》。
不過,很快山姆斯就失去了所有能力(呼,可算放心了),被外星文明的全息圖稱為「天選之人」(有那感覺了),並開始在迷宮般的地圖中有條不紊地探索、折返,努力找回遺失的能力(味道正了!)。

即將在 12 月 4 日登陸 Switch 和 Switch 2 的《密特羅德 究極 4》是任天堂在這個高產年的收官之作,這讓山姆斯成為了繼咚奇剛和卡比之後,第三位在 2025 年獲得專屬遊戲的任天堂招牌角色。
這也是一個曠日持久的,且難得地對外公開的開發周期的最終成果。《密特羅德 究極 4》早在 2017 年就已經正式宣布,但在 2019 年,由於在內部審核中未達任天堂「品質標準」,任天堂決定推倒重來,並將開發工作重新交託給了《密特羅德 究極》老三部曲開發商 Retro 工作室。
在我們參加了《密特羅德 究極 4》線下預覽活動後,我們發現這個遊戲並沒有照搬老三部曲的配方。它在基調上有明顯的轉變,某些地方比以往更加滑稽詼諧,但另外一些地方則更加殘酷血腥。但《密特羅德 究極 4》依然充分繼承了這個系列的精髓。

本次試玩全程使用 Switch 2 進行,涵蓋了《密特羅德 究極 4》大約 90 分鐘的內容,主要分為兩個部分。其中第一個部分包含了剛才提到的戰鬥。太空海盜正在攻擊一座銀河聯邦研究設施。山姆斯沖入戰場並打倒大量敵人。
情節非常直白。但也有一些令我震驚的瞬間 —— 受傷的海盜癱倒在地,眼看就要失血致死,卻依舊舉起武器對準山姆斯,仿佛是心知命不久矣但依然要拼盡全力為大義而戰的前線士兵。於是山姆斯做了任何一個 FPS 遊戲的「英雄」都會做的事。

第二部分則更像傳統《密特羅德》,也遠比第一部分好玩。在經歷了一段任天堂禁止媒體泄露的「重要情節」之後,山姆斯來到了「布洛斯行星」上蔥鬱繁茂的「狂怒叢林」。
狂怒叢林景色迷人,讓人想起了電影導演們開始清一色使用灰色調之前的科幻作品。翠綠的蕨類中鑽出紫色的球狀花朵。陽光穿透朦朧的霧氣,灑下一片琥珀色。粗若蟒蛇的藤蔓纏繞在久經風霜的古老建築物上,令其與叢林融為一體。單論畫面表現,《密特羅德 究極 4》是第一款真正有「Switch 2 遊戲」質感的作品(儘管它其實是跨世代遊戲)。

山姆斯此時已經失去了大部分能力。在一處爬不上去的懸崖邊,我嘗試使用二段跳。失敗了。我又嘗試發射導彈。還是不能用。我又試了一下變形球形態,果然還是……咦,居然成功了?不錯嘛。但還是不能放變形球炸彈。看來目前真正能用的就只有手臂加農炮,以及可以掃描周圍事物並獲取相關情報的掃描面罩了。
和過去的《密特羅德 究極》一樣,掃描面罩很快就成為了《究極 4》最實用的工具。在遇到找不出解法的謎題時,別急著瞎捉摸
,先掃描一下,說不定就會發現關鍵資訊,比如當前還沒有所需的工具。有時候它還會給出一些更具體的提示,告訴你需要先獲得什麼東西。

在狂怒叢林沒走多遠,我就遇到了一扇「拉蒙族之門」,掃描後得知,只有某種很令人驚訝的能力可以開啟它,但我(暫時)還沒有獲得這個能力。我還用面罩發現了兩個泛著紫光、幾乎完全透明的平台,雖然暫時還無法使用,但我也了解到,只要找到某種靴子,就可以把它們當立足點使用。
接著我又碰到一堵攔住道路的琥珀牆,掃描頭罩顯示它可以被「爆炸」摧毀。真希望現在就有爆炸物啊。比如說山姆斯的導彈。
繼續探索片刻後,我解鎖了「念動力手套」。在一段高昂的音樂中,山姆斯身上綻放出紫色能量的光芒。現在有了超能力手套,再配合上能夠承受住星際航行的嚴苛條件的金屬戰鬥服,我肯定能一拳打爆那堵琥珀牆了吧?

哈,想多了。
原來,念動力手套只是能夠讓山姆斯抓住原本沒有實體的念動能量。首先,你要用掃描面罩找到念動能量團(一種紫色的小光團,和敵人掉落的回血道具很像)。然後就可以用手套抓取能量團,並將它們放進拉蒙族之門附近的球形凹槽里,從而打開門鎖。如此一來就為狂怒叢林解鎖了許多條新的道路,其中一些需要跑一段回頭路才能找到。

又過了一會兒,我遇到一艘被藤蔓吊在半空中的聯邦運輸船。也就是在這裡,《密特羅德 究極 4》最令人意外的元素出場了:一個名叫邁爾斯·麥肯齊(Myles MacKenzie)的 NPC。他自稱是一名工程師,但笨手笨腳,言行舉止相當滑稽。
我很難用文字精準描述邁爾斯在一向冷峻的《密特羅德》世界觀里顯得多麼突兀,他被困在一個尷尬的地方,無法脫離,但原本還是挺安全的,結果他像宮廷小丑一樣揮手求救,招來了真正的麻煩。邁爾斯很快就被一群長著亮橙色外骨骼的六腿生物包圍。他掏出手槍,卻手上打滑,像是《樂一通》里的卡通角色一樣滑稽地弄丟了武器。(就缺一聲滑稽的哨笛音效了。)
在我消滅敵人並救下邁爾斯後,我打斷藤蔓,將飛船降到地面上。你猜飛船的貨艙裡面有什麼?沒錯!就是導彈!

Demo 的剩餘部分也是類似的節奏。接下來解鎖的主要能力名為「控制光束」,這個名字有點誤導性,它並不能用於控制敵人,而是允許山姆斯手動控制光束攻擊的軌跡,就像是《黃金眼 007》里手動制導的火箭彈那樣。
控制光束為解謎增添了新的工具,並且解鎖了更多原本無法通行的道路,比如你可以控制它穿過牆上的裂縫,然後觸發牆後的大門開關。此外,它也是打倒狂怒叢林第一個 Boss,長著觸手和尖刺的怪物「Carvex」的必要條件。

這種環環相扣的設計正是《密特羅德 究極 4》以及整個《密特羅德》系列的妙處 —— 學會新的能力,運用它們,然後再繼續解鎖更多能力。在不知不覺間,你就通過熟練掌握了各種機制和技巧。
人們常常會對優秀的戰鬥系統讚不絕口。卻往往會忽視高明的關卡設計和探索引導,因為這些方面做得越好,反而就越是沒有存在感,只有在造成阻礙時才會被玩家察覺。而我這次體驗到的《密特羅德 究極 4》Demo 以一種精湛的方式平衡了探索體驗與能力鎖的排布,足夠讓玩家認真思考,但從不會令人產生挫敗感。
《密特羅德 究極 4 穿越未知》的第一個小時清楚地提醒了我們,就算有再多爆款模仿者,但「銀河城」之所以叫「銀河」城,那是有原因的。






