BioWare 倒了,而我現在的心情十分複雜:憤怒、悲傷,還有一種「靴子終於落地」的解脫感。就在幾個月前,這家傳奇 RPG 工作室剛被一個私募財團收購,而歷史已經一再證明,風投資本往往會像蝗蟲一樣殺死他們染指之物,榨乾其所有價值,然後再撲向下一個受害者。
這與 BioWare 特別純粹的起點形成了鮮明對比 —— 為了追尋開發電腦 RPG 的夢想,Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 在成為執業醫師後毅然放棄醫學事業,成立了 BioWare。雖然這家工作室後來幾經易手,而且最近幾款遊戲也確實不復往日鋒芒,但這家工作室留下的精神財富真的無比豐厚。

在 2023 年拉瑞安推出 10 分神作、TGA 年度遊戲《柏德之門 3》後,「柏德之門」這個名字可謂家喻戶曉,但年輕玩家們可能不知道的是,前兩部《柏德之門》正是 BioWare 在 90 年代末打造的。它們並非BioWare 的出道作(這一榮譽屬於 1996 年的機甲動作模擬遊戲《超鋼戰神 Shattered Steel》),但正是這兩款遊戲讓 BioWare 聲名鵲起。
兩者都基於《龍與地下城》規則,有著驚人的深度和體量,可以提供 200 多小時的遊戲體驗。在當年,它們徹底重新定義了 CRPG 的上限。這麼說吧:《柏德之門 1》在 1998年斬獲了 IGN 年度 PC 遊戲獎,而那年陪跑的遊戲叫《半衰期》。這就是《柏德之門 1》的含金量。

之後 BioWare 在動作遊戲領域試了下水,在 2000 年推出了相當優秀的《孤膽槍手 2》,然後便重新回歸 RPG,為玩家帶來了《無冬之夜》。作為一款 CRPG,《無冬之夜》比過往任何遊戲都更加能夠還原《龍與地下城》桌遊派對的體驗。它是 IGN 2002 年最佳 RPG 獎的亞軍得主,不過絕對稱得上雖敗猶榮,因為那年的冠軍是《上古卷軸 3:晨風》。

在那個年代,BioWare 主要被視為一家專攻 CRPG 的 PC 遊戲廠商。但後來微軟、BioWare以及 LucasArts 達成一項合作協議:為當時剛問世不久的初代Xbox 開發一款《星際大戰》原創 RPG。這次合作的結果如何,相信你已經知道了,沒錯,正是那部無可挑剔的《星際大戰:舊共和國武士》。
這款遊戲恰好是本人最喜歡的 RPG,不過即便拋開我的個人喜好不談,它也絕對是史上最優秀的 RPG 之一。在史上最佳《星際大戰》遊戲的榜單里,它也穩穩占據前三,甚至可以爭一下冠軍。它講述了一段發生在《星際大戰》遠古時期的精彩故事,並允許玩家自由擁抱原力的光明面或者黑暗面。當年我徹底投入了黑暗面,不為別的,就單純因為它允許我這麼做。

而且玩家作出的選擇絕不是流於表面。我至今仍清楚地記得,有一次我的所作所為只能用「四面六刀」來形容 —— 我居然把我已經背叛過的人又背刺了一遍。劇情中的反轉更是神了 —— 我想了想還是憋住不劇透了,萬一那個陷入難產的重製版有一天真能做出來呢。
總而言之,無論是探索眾多星球(甚至有伍基人的故鄉卡希克)、與隊友建立友誼(向我最喜歡的機器人 HK-47 致敬),還是在回合制戰鬥系統中為指令排隊、規劃我的邪惡原力招式,《舊共和國武士》的體驗都無比優秀,可謂是頂流 IP 與頂尖開發商強強聯手的正面教科書。

接下來,BioWare 又為 Xbox開發了一款獨占,不過負責開發的是工作室里另外一支團隊。在《舊共和國武士》總監 Casey Hudson 為自己團隊的下一個項目憋大招時,BioWare 的另外一群開發者打造了以中國神話為靈感的《翡翠帝國》。
這款遊戲的質量極高,可惜多年來一直被嚴重低估。在 2005 年,IGN 給它打了 9.9 分(當時還有小數點!),雖然它的商業成績遠遠比不上《舊共和國武士》,但無論在評論界還是在玩家裡,人們都對它交口稱讚。

然後就是《質量效應》閃亮登場的時候了。BioWare 向玩家許諾了一個宏大的「太空歌劇」—— 它將由三部遊戲組成,玩家在每一部遊戲中的選擇,都會被繼承到下一部當中,並最終決定整個故事的結局。微軟很機智地簽下了主機獨占,而最終的結果證明,微軟這次賺大了。《質量效應》後來成為了大部分玩家對 Xbox 360 最深的印象之一。
它在 2007 年秋天發售 —— 那是Xbox 歷史上,乃至整個電子遊戲史上,都可以說是神作最密集的檔期之一 —— 而且還真的兌現了「太空歌劇」的承諾。作為三部曲的第一章,它向玩家展現了一個恢弘的宇宙,探索了人類在其中的處境,講述了自捏主角薛帕德指揮官成為守護銀河的「幽靈」特工的歷程。它引入了「收割者」等設定,帶我們結識了眾多令人難忘的同伴,比如萊克斯、蓋拉斯、莉亞娜等等。
和《舊共和國武士》一樣,它也允許玩家自由選擇正邪:成為一名急公好義的「楷模」,或是當一個冷酷鐵血的「叛逆」。(沒錯,當年我再次進行了極限測試,想要看一看 BioWare 允許玩家壞到什麼程度。)

雖然初代是我個人的最愛,但《質量效應 2》才是公認的三部曲最佳。它進一步深化了薛帕德與隊友之間的關係,整個流程也幾乎都是圍繞他們展開的。
就像 BioWare 當年承諾的那樣,玩家可以繼承初代存檔,將薛帕德的長相以及作出的選擇延續到新作之中。它還對玩法進行了調整,戰鬥從輕度回合制 + 半戰術指令式,轉變為了更純粹的第三人稱掩體射擊,但絲毫沒有犧牲 RPG 要素。

接下來問世的,就是有不少爭議的《質量效應 3》了。作為三部曲最終章,該作給人留下最深印象的,恐怕就是引發玩家炎上的結局了,為了安撫玩家,BioWare 後來還推出了免費 DLC 對結局進行補完。
但這件事也多多少少掩蓋了該作的其他部分有多麼優秀。它專門留出了充足的時間,讓玩家和薛帕德能夠與一路上結識的夥伴們道別(至少是那些還沒被你殺死或者犧牲的夥伴),並且戰鬥系統也在《質量效應 2》的基礎上進一步完善,使得《質量效應 3》在保持其頂尖RPG 水準的同時,也成為了一款頂尖的第三人稱射擊遊戲。

不管你對《質量效應 3》的結局作何感想,BioWare 都兌現了當初的承諾:在 5 年時間裡,他們先後推出了三部作品,成功打造了一部總時長 100 多小時的太空歌劇。玩家與角色建立了深厚的感情,這在很大程度上源於出色的塑造。這是一次大膽的RPG 創新實驗,在我看來,後來的遊戲界再也沒有復刻過這種壯舉。

事後看來,《質量效應》三部曲在幾乎所有方面都是 BioWare 的巔峰,但這家公司並沒有就此停下腳步。他們的另一個原創 IP《闇龍紀元》在 15 年時間的跨度里推出了 4 款遊戲,其中第三部《闇龍紀元:審判》還在 2014 年拿下了 IGN 年度遊戲獎。
《聖歌》則是一次大膽但失敗的嘗試,當時正是「服務型遊戲」概念最火的時候,BioWare想要將自己的敘事天賦帶到這個賽道里,但最終事與願違。
在經歷了 2017 年 BioWare蒙特婁團隊那款令人失望的《質量效應:仙女座》之後,BioWare 在2021 年拿出了質量過硬的初代三部曲高清復刻版,為這個 IP 挽回了口碑。
對了,BioWare 甚至還做過音速小子遊戲!在 2008 年,BioWare 與世嘉合作推出了一款以音速小子為主角的 RPG:《音速小子編年史:黑暗兄弟會》。

在 BioWare 公布《質量效應》系列第五部正統作品後,粉絲們曾期待它能抵消《仙女座》的負面影響,重振這個系列。但隨著工作室關門大吉,這個遊戲也已胎死腹中。
對於廣大粉絲以及曾在這 31 年歷史中效力於 BioWare 的開發者來說,這無疑是令人悲傷的一天,但此時此刻,我心中只有對這家工作室的感激,感謝它帶給我的所有難忘的遊戲體驗。儘管我也很敬重 CDPR、拉瑞安、Bethesda,但除了BioWare 之外,還沒有哪家歐美 RPG 開發商能在如此之長的時間裡保持如此出色的發揮。
它註定不會被遺忘。






