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一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

2024年01月16日 首頁 » 其他
 

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

最近,《星空》的Reddit社區上出現了一個有趣的熱帖,有人發了張《星空》的中期概念圖,並感嘆道,這是遊戲發售前,他最愛的概念圖,看著樂觀又明亮。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

2500多人為這貼點了贊,雖然回復里,大家關心最多的是圖中女孩的身份,人們推斷這是山姆女兒Cora的原設,而因為政治正確,這個女孩被換成了黑人,可同時山姆和Cora的母親卻依舊是白人——這些人暗示:政治正確在把各種角色瞎換成黑人,而遇到真正受隱性歧視的紅髮群體,卻無人關心他們是不是從主流影像中消失了。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

如果了解西方文化,應該能看出這指責背後的邏輯:發色在歐洲有一條歷史悠久的鄙視鏈,而紅髮因為和不斷被征服的凱爾特人有關,所以處於鄙視鏈底端。

不過除此之外,大家在這個帖子下討論的依舊是:為什麼《星空》的概念圖和遊戲實際效果差了這麼多?

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

機翻

其實每隔一段時間,這話題就會被人提起來,只是因為沒多少人關心《星空》節奏外的東西了,所以討論不多。但確實,《星空》的遊戲氛圍,和它的概念圖相差甚遠。

大家都知道,遊戲概念圖不等於設計原稿,許多概念圖是為了啟發製作人的靈感而畫的,有些則是在中途,讓各個項目組溝通順暢的輔助。此外,概念圖和遊戲一樣,會經過數次修改,所以遊戲與概念圖有差別很正常。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

然而,當一款遊戲的美術風格被噴,概念圖卻頗受好評時,你就知道有地方搞砸了。

為什麼《星空》讓人落差巨大?一個原因就是2年前,有過一陣用概念圖推測遊戲內容的熱潮,而根據當時的概念圖,《星空》壓根就不該是現在這樣。

比如在概念圖中,你可以看到許多飛船航行過星環與行星表面的畫面,顯然在構想階段,遊戲的星空旅行是應該讓玩家有「遨遊於行星間」的感受的。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

如今遊戲裡實際的星環,全是正常情況無法接近的貼圖,太空旅行就是無聊地在兩片黑暗間快速傳送。陶德曾說他們一開始就沒打算做無縫降落,但顯然太空旅行的部分不該是這鬼樣子。

此外,《星空》里確實有許多地貌,而且有很多奇異生物,玩家至今都在發現新外星生命。然而對大多數玩家而言,實際體驗卻是在相同的貧瘠石頭地里趕路。

在概念圖中,地貌卻形色各異,讓探索顯得豐富多彩。其實1/3這些地貌在遊戲裡實現了,有的可以在一些支線中看到,有的則留給了基本上沒人關心的探索環節。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

可就算如此,還是能看出概念和實際的差異:遊戲的地貌就算再分化,也還是像同顆星球上的景色;而概念圖中,不同地貌的色調和整體氛圍截然不同——這一點恐怕《天外世界》都做得更好。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

 

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一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

然後就是最初說的居住部分了。在概念集中,有很多展示居住區的圖,你會發現它們和遊戲的實際體驗完全是兩回事,問題還不止有色調是否樂觀向上,而是概念圖的居住展示非常溫馨,讓人感覺,遊戲裡應該是有個生活模塊,讓人產生家的感覺的。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

而不是如今打了幾十小時,依舊毫無存在感的箱子 床 你永遠用不到的雜物堆。

就像剛才所說,多數概念圖都不會在遊戲成品中實現,會有許多被砍掉的敵人、武器、場景,然而它們給人的氣質應該是一致的。可《星空》的情況則是,遊戲本體和這些概念圖相比,根本不像一種體驗。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

其他的某些概念圖,更不指望B社能實現了,阿基拉城和新亞特蘭蒂斯好歹還挺像遊戲中的實體,霓虹城雖然對B社城市來說已經是大進步,但和概念圖一比,顯得異常寒酸,像是把2077往日之影做成了《異塵餘生4》的MOD。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

 

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一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

但遊戲也有做好了的方面,比如飛船、服裝、武器和怪物設計雖然都有刪減,但風格和質感一致,這幾個方面上,《星空》確實也做得不錯。

就是根據怪物類概念圖,遊戲初期應該有很多海洋和大氣生物的設定:這些生物本身倒沒什麼,但這種海洋 天空的景色擴展,能讓遊戲的探索感全面升級。現在探索樂趣如此拉胯,就更沒人在意陶德那3000個星球了。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

我不知道你們看到這些概念圖時是什麼感受,但我覺得拉瑞安當初看到的時候,心裏面應該是挺恐懼的。

其實B社出這問題不是第一次,《異塵餘生3/新維加斯》《上古卷軸5》的概念圖都和實際效果有差別,但這差異依舊停留在正常遊戲項目的範疇內,只是從《異塵餘生4》開始,概念圖就和實際差別越來越大。

當初《異塵餘生4》的概念圖同樣掀起了熱議,因為大家發現概念圖中的《異塵餘生4》充滿怪奇點子,而且廢土有種大氣的荒涼感,實際遊戲裡卻像是輻射的老一套換了層新素材。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

當時也有許多人分析這概念圖到底體現了什麼問題,一些人藉此指出B社的引擎/技術力太落伍了,比如下面這個老冰棍被搶走孩子的鏡頭,在概念圖里極具張力,人物動作激烈、鏡頭感電影化,色調對比鮮明(光亮的休眠倉和黑暗的四周),顯得衝突感十足。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

說白了,這不是什麼跨時代的表現力,就是當時優秀AAA遊戲的效果,然而到實際遊戲裡,卻只剩下B社一貫的平庸固定機位 糟糕光影 僵硬動作。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

目前,《星空》的Steam近期評價還是29%,底下全是一票負評,真的讓人唏噓。

確實,因為投入和技術問題,很多酷炫的概念都必須拋棄,然而看了一圈《星空》的概念圖,感覺B社似乎不是拋棄了「一些東西」,而是大部分有趣的東西都被丟了,只留下用了20年的三板斧換個皮。

很多時候,巧妙的靈感是不能刪的,哪怕它們實現起來難如登天。《生化奇兵:無限》的伊麗莎白AI、《戰神》的阿特柔斯AI,乃至奎爺的整個父親人設,都是差點因為實現難度太高而被拋棄的東西,要是真刪,它們恐怕也要被從玩家的腦海里刪掉了。

所以,假如哪天我們看到《上古卷軸6》放出了異常牛逼的概念圖,還是冷靜一些吧。

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

 

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一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

 

一張溫馨的概念圖,讓《星空》又挨了一頓噴

 

還有個搞笑的地方:這貼上面是個熱度更高的新帖,標題是《探索環節真心讓人失望》,下面是個影片,鏡頭先對著一個你見過800次的星球地表上的建築,接著朝星球另一端的某處傳送,經過很長的黑屏後,你看到了新地點:一個和剛才建築一模一樣的設施。

 
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