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《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

2024年03月23日 首頁 » 其他
 

作為曾經在《龍族教義》中頂著各種迷之設計和匱乏的內容花了上百小時踏破全地圖以及打穿 DLC 的人,對於二代的消息自然是非常興奮的。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

CAPCOM 的動作設計功底 標準歐洲中世紀奇幻冒險,這本身就是一個足以勾起玩家巨大好奇心的組合,而《龍族教義》也的確給予了受眾足夠的正反饋 —— 頂尖的即時戰鬥體驗與步步驚心的開放世界冒險,這兩個極為突出的優點壓過了其他很多方面的不如意,讓當年的我在那個「四不像」的世界裡盤桓許久。

沉寂 12 年之後,伊津野英昭帶著《龍族教義 2》重回玩家視野,在保留絕大部分核心玩法和背景設定的基礎上,和前代最大的不同在於,這款續作顯然獲得了等同於公司王牌產品的宣傳資源,技術的革新也體現在方方面面,包括自研的「RE ENGINE」的應用等等,大有給 CAPCOM 樹立一個全新品類標杆的氣魄。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

不過實際遊玩之後,我其實更願意稱之為《龍族教義 1.5》,也就是一代的強化版本,而非一個全面進步與革新的系列新作,很多前代的優點固然得到了充分的發揚和放大,讓我這個老玩家十分受用,但遭到詬病的很多問題也沒看到顯著改善的跡象,仍舊是一款充分體現製作者個人喜好的、不隨大流的、很容易勸退新玩家的獨特動作精品,喜歡的人會甘之如飴玩得廢寢忘食,不適應的則可能會大呼上當。

喜歡瞎逛的人有福了

首先必須澄清的是,當前版本的《龍族教義 2》和前代一樣是一款不折不扣的單機遊戲,儘管它有著四人組隊冒險的結構,之前 CAPCOM 也做過《龍族教義 Online》這種聯機遊戲嘗試,但在二代里還是回歸了原始的架構,即玩家主控角色 1 名主追隨者 最大 2 名支援追隨者的隊伍架構,除玩家外均為 AI 控制的 NPC,沒有辦法跟現實里的小夥伴一起冒險(但可以僱傭好友的追隨者)。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

對於我這種萬年獨狼來說,當然是非常歡迎這樣的設計,不過客觀講都 2024 年了,一個明明在設定上就對多人多職業組隊戰鬥有著極強適應性的遊戲(從職業特性、技能屬性等角度考量)竟然完全不支持多人聯機,這就只能歸結為製作者的堅持了。

當然,跨過這道心理門檻之後,迎接玩家的是一個十分生動細緻的王道中世紀奇幻開放世界,單單只是走出城鎮瞎逛一通,就能輕鬆消耗掉幾十個小時的遊戲時間,時間壓縮機絕非浪得虛名。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

遊戲的故事情節跟前作一樣存在感不是很強,這部分也的確不是遊戲的內容表現重點,但還是稍稍加入了一些宮斗、陰謀論、懸疑轉折等元素,過場表現也有進步,NPC 的存在感更強,角色類型與故事流程更加完整,整體感受更「正經」一些,不像上一作在結尾的轉折與情緒爆發之前,所有的故事內容感覺都是來湊數的 —— 是專門為戰鬥和探索這口「醋」包的「餃子」。

《龍族教義 2》作為一款開放世界動作冒險遊戲,遊玩流程的感受也和前作幾乎沒有任何差別,經過一段教學性質的開場劇情之後玩家就可以組上心儀的追隨者進入廣闊的地圖隨意冒險了,本作地圖面積為前作的 4 倍大,即便在不刻意清理支線任務和到處瞎逛的前提下,一周目通關時間也至少在 3、40 個小時以上。

另外必須要提醒的是,通關也只是終局遊戲的開幕式而已,後面還有十分龐大和令人意外的內容在等待著愛折騰的玩家去探索,就體量和驚喜程度而言,絕對不會讓人失望。所以即使前期的幾十個小時再難以忍受,也請儘量堅持下去。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

遊戲以各種主支線任務為線索,將玩家的隊伍引導至戶外,至於前往目的地的路線和途徑則有很多種,比如大型城市與城市之間可以花點小錢坐牛車,在車上選擇「閉眼」就能跳過中間的過程直接到達目的地。不過途中大概率會遇到小怪騷擾,到時候你這個乘客還得臨時充當一下車隊的保鏢,解決完威脅之後再上車繼續前進。

另外你也可以使用珍貴的「剎那的飛石」往放置好的「返回的基石」傳送,但這種道具和前作一樣數量稀少、價格昂貴,並不推薦隨意消耗。前作 DLC 里備受好評的無限飛石道具暫時還沒見到。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

而絕大多數情況下,相信很多人會跟我一樣選擇「腿兒」到目的地去,因為這一路上可能遇到的有意思的事情可太多了。在地圖上肉眼可見的各種大小道路之外還有十分廣闊的區域,雖然遊戲不支持《荒野之息》里那種任意的攀爬功能,存在很多用山坡、岩壁、河流限制玩家活動範圍的地形,但總的來講探索範圍以及內容物的豐富程度還是令人滿意的。

隨機刷新出來的哥布林和蜥蜴人無處不在,全力趕路的話幾乎每隔 2、3 分鐘都能遇到,路邊還會刷新草藥、水果等非常有用的素材,時不時跳出來的鹿、野豬等動物是肉食來源,在海邊能撿到魚,在洞穴里能挖到礦石,如果眼光夠尖或者隊伍里有提示素材功能的追隨者,還會不時提醒你那些容易錯過的寶箱所在地,這些都會直觀地標註在地圖上。

給戰士職業學習「舞空之盾」之後,在特定的地形周圍追隨者就會開口提醒使用這個技能,這時只需使用「GO」指令追隨者就會在特定位置擺好架勢,玩家只需靠近對方就會把主角「彈」到正常手段無法到達的高處,從而獲得一些稀有的素材或者寶箱,在戰鬥中也能用這個技「彈」到大型敵人的肩膀或頭部,從而對其要害造成打擊。

無論是開放的野外還是各種洞穴內部,《龍族教義 2》都很好地承襲了前作「柳暗花明又一村」的探索樂趣,哪怕只是開局階段的一些小規模地下城,就已經通過路徑、高低差、機關、敵人埋伏等設計營造了吸引力十足的探索氛圍,配合出色的光影效果與戰鬥特效,打造出獨一無二的歐式奇幻與CAPCOM 動作爽快感有機結合的冒險體驗,絕對令人過目難忘。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

如果再加上白天與夜晚的不同怪物配屬,以及作品特有的走錯路被高等級大怪追得滿地圖亂跑等意外元素,《龍族教義 2》探索過程中的多樣性與不可預知性還要更上一層樓,無論一代還是二代,這個環節都是我遊戲過程中的最大時間殺手,那種對未知領域的強烈好奇心驅使著我在隊伍負重達到極限之前不斷向前,即便一次又一次因為深陷險境而不得不丟下支援追隨者獨自跑路,也依然樂此不疲。等度過初期幾十個小時的折磨能夠挑戰高等級怪物之後,整個遊戲更加立體的戰鬥和探索內容才真正向玩家敞開懷抱。

追隨者與戰鬥體系

儘管玩家主控的角色在戰鬥過程中顯然會扮演極為重要的角色,但實際上得益於更豐富的技能、職業體系以及更智能化的 AI 功能,作為 NPC 的追隨者在戰鬥中和探索中的效用同樣變得異常突出,比如現在有特定技能的追隨者會帶著你通過最短路徑直接前往任務地點。如何搭配技能、如何在合適的實機使用追隨者指令與主控角色的招式形成連擊,也都大有學問,配合全面提升的動作豐富度以及技能特效,《龍族教義 2》的戰鬥過程絕對能讓新老玩家大呼過癮。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

追隨者系統大幅強化,現在可以帶路,有特殊傾向,對冒險的助益非常大

和一代一樣,這一作的戰鬥手感整體也偏「飄忽」跟「混亂」,跟 CAPCOM 社內另一個主打近戰的多角色合作揍 BOSS 的動作遊戲系列《魔物獵人》相比,任何人一上手就會發現區別。這除了遊戲本身的 RPG 屬性特點以及裝備系統帶來了傷害數值的非線性提升以外,更加多樣化的職業技能以及相互配合之後形成的加成效應,以及各種非預設地形與技能相互作用的結果,同樣給《龍族教義 2》的戰鬥帶來了更為豐富的變化。

而這種多變性,在剛開始的新手階段可能會呈現出一種混亂感,玩家只需雇幾個高等級的大哥級追隨者,遇到怪物的時候還沒弄明白怎麼回事,大哥們把技能挨個放一遍就可以等著撿屍體了。但只要繼續探索下去(尤其是在夜晚),很快就會遇到強度遠高於當前隊伍平均等級,但試了一下傷害之後發現也不是完全沒有一戰之力的強敵,這時候如果不想直接繞開,那就得靜下心來仔細琢磨職業搭配、技能配合、屬性克制乃至於主控角色的操作細節了,比如用箭射獨眼巨人的眼睛,又或是在隊友幫助下跳到大怪背上扒住放無雙等等,整個戰鬥的系統的魅力也由此開始真正展現出本來的面貌。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

靠大哥度過初期之後,就得琢磨各種 Build 和戰術搭配了

遊戲一開始的初始職業種類很少,只有戰士、弓箭手、法師、盜賊四種,在不斷完成主線任務的過程中,高級職業會逐漸解鎖。每一種職業都有各自獨立的熟練度等級,不斷通過戰鬥積累 JP 點數熟練度會上升,每提升一個等級就可以到職業工會花費 JP 點數學習新技能或是強化已有技能,從而不斷增加戰鬥過程中可以使用的招式還有技能組合。

主控角色以及主要追隨者的職業可以任意更換,花一點點 JP 值就行,而不同職業間的屬性傾向問題也會由系統自動進行補正,比如盜賊轉職成法師的時候物理攻防數值會下降,魔法攻防會上升等等,修改了前作中這一相對不合理的設定。不過由於熟練度歸零,所以技能還是要從頭學起(但被動技能是通用的,這一點要好好利用),適合有耐心在地圖上重複刷點數優化隊伍強度的玩家。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

至於具體的戰鬥技能效果以及操作手感,這方面大家盡可放心,完全沒有辜負 CAPCOM 這塊金字招牌,尤其是各種魔法效果在初期就已經十分驚人了,火焰、雷電、冰錐等初級法術在畫面上展現出了跟威力不符的強大魄力,讓法師這種傳統意義上的弱雞職業瞬間變得靠譜起來 —— 當然這也繼承自一代的傳統,二代只是有所加強,並沒有對之前的格局進行顛覆式的創新。

各種近戰職業則在個性化方面做了加強,比如戰士的盾系技能,盜賊的敏捷連擊,鬥士的雙手武器蓄力攻擊等等,總的來講不同職業在戰鬥過程中的職能區分更加明顯,操作細節、攻擊套路也少了一些普適性,在實際效果和觀賞性方面都朝相互不可替代的方向大幅進化,有著不同戰鬥操作習慣、不同遊戲節奏風格的玩家,應該會搭配出完全不一樣的隊伍。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

在職業譜系愈發複雜化的中後期,面對高難度怪物的挑戰究竟選擇什麼樣的職業與技能搭配,給追隨者安排怎樣的策略才能輕鬆取勝,相信將會成為很多玩家苦心鑽研的內容。畢竟一名角色只能同時攜帶 4 個主動技能,換技能還必須到城中的特定設施或是露營點才可以,很難在野外遇到怪物時臨陣磨槍。

難以忽視的缺點

以一代老玩家的身份講了這麼多進步與優點之後,接下來的缺陷環節可能才是很多玩家最關心的部分,也是我沒辦法將這款遊戲推薦給所有玩家的主要原因。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

首先是老生常談的幀數以及優化部分,本作初期版本支持 PS5、XSX|S 以及 PC(Steam)三個平台,其中 PS5 版基本在 25 幀到 40 幀之間波動,沒有任何畫面質量調校選項,但整體還稱得上平滑順暢。對於採用 RE ENGINE 的開放世界遊戲來說,這應該算是 CAPCOM 技術上的一大突破,至少開拓了全新的引擎應用領域,但對於已經適應高畫質高幀率(至少得 60 幀吧)的新時代玩家來說,這樣的表現不知大家能否接受。

PC 平台方面,我試玩的機器配置為i7 10700K 3080 64GB內存,2560×1440解析度特效全高(關閉光追)的情況下除了主城(維綸沃斯)以外基本可以保持 40 到 60 幀左右流暢運行,但在城裡行動時能感受到劇烈的幀數下降,進行橫向視角轉動時甚至有明顯的卡頓,而城外的話無論戰鬥特效多麼華麗整體都可以接受,至少不會影響我的操作節奏,所以可能是城裡的 NPC 數量太多導致了幀數的波動,期待後續進行優化。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

另外我在遊戲過程中還多次遇到無故卡死必須重啟電腦的偶發 Bug,可其他同樣在 PC 平台體驗的同行卻都沒有遇到類似問題,並且大家普遍反映 PC 版的優化情況令人滿意,只要滿足官方的配置需求,調低解析度和特效之後也能獲得比較流暢的遊戲體驗。

介紹完硬體方面的情況,《龍族教義 2》一些設定上的習慣可能也會成為勸退玩家的要因,很有必要在評測文章中指出來。

首先是精細的開放世界地圖與過於靈敏的 AI 策略相結合之後,很容易看到幾個追隨者像得了多動症一樣四處「瞎跑」的情況,儘管像懸崖邊、水邊等特殊地區應該是做過路徑優化,幾乎不會出現走著走著自己掉落懸崖的情況,但在這些地形附近戰鬥時由於追擊怪物而墜崖/落水導致追隨者直接從隊伍里消失的情況還是時有發生,如果你恰好為了分攤負重而在消失的支援追隨者身上放了一些道具,那麼就欲哭無淚了。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

這種「瞎跑」在地下城裡還會給探索氛圍帶來較大幹擾。明明是一個陰森幽暗的地洞,我正打開油燈小心翼翼地往前探路,這時候如果追隨者突然沒來由地在我視野里來回跑動,又或者是被路邊的岩石卡得不停上上下下,好不容易醞釀起來的謹慎情緒瞬間蕩然無存,只好跟著 NPC 的節奏一路清掃過去。

老實說,這一代針對追隨者的一些功能強化還是很實用的,比如前面提到過的指引任務地點、顯示寶箱、帶領主角前往資源點等等,通過十字鍵的四個簡單指令就能實現這些功能,非常方便,但這畢竟是地形複雜的開放世界地圖,AI 的偶爾「失智」在所難免,如果因此帶給玩家難以挽回的損失,實在有些說不過去。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

另外製作者對「步行探索」的堅持有時也會讓玩家陷入抓狂的境地,遊戲中沒有坐騎系統,除了上面提到的牛車以及數量稀少的傳送石,絕大多數情況下需要靠玩家的雙腿來探索地圖,如果是我這種非常享受帶隊到處亂轉的玩家還好,畢竟地圖裡確實埋藏著數不清的「驚喜」等待玩家去發掘,固定寶藏和隨機事件的結合讓人目不暇接,但如果有人想按照比較傳統的 RPG 玩法清理任務,希望有一些明確的路徑引導,那麼這款遊戲就會讓他無比痛苦,二代的任務指引跟前代一樣聊勝於無。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

類似的固執設定還有「負重」,由於地圖內容的大幅增加,遊戲裡的各種素材、武器道具數不勝數,出去一趟走不了多遠往往就會讓隊伍的負重等級變成「Heavy」以上,不僅移動速度會變慢,還會增加體力的消耗,如果鐵了心要當倉鼠黨搞地毯式搜刮的話,即便冒險把素材分攤給支援追隨者,也堅持不了多長時間。這時候除了回城清理包裹裝倉庫沒有任何其他辦法,對於我這種習慣走一路清一路的人來說,初期負重不高的時候體驗十分不堪。

讓人同樣痛苦的還有體力的分配問題,遊戲裡中體力消耗的設計策略跟《魔物獵人》系列類似,除了跑動以外部分技能的釋放也要用到體力值,在初期可能需要一段時間的適應,尤其是在大地圖上探索時經常會出現跑到體力耗盡卻突然與新刷出的怪物交戰的情況,導致陷入被動。

總結

《龍族教義 2》正式版的表現基本在我的預料之中,依然是一款個性色彩極其濃郁的另類開放世界動作冒險遊戲,12 年的時間過去並沒有讓遊戲的主創們向一些市面上主流的便捷功能妥協,這一方面是好事,讓遊戲完整保留了一代的氣質和玩法,老玩家能夠無縫上手並沉迷其中,地圖探索、戰鬥技巧等既有的特色也得到了大幅加強,讓人十分欣慰。

 

《龍族教義 2》評測 7 分:我更願意稱之為《龍族教義 1.5》

 

遊戲中有不少令人沉醉的精美場景

另一方面,也必須客觀地看到,遊戲裡的部分設計實在是不夠友好,即便我戴上粉絲濾鏡,也沒辦法對一些沒來由的固執策略硬著頭皮按讚,隱隱能夠看出一些「教玩家玩遊戲」的教師爺姿態,這可能會招致很多新玩家的反感。甚至一些前作 DLC 里廣受好評的設計與玩法也沒有出現在二代的初期版本中,只能寄希望於日後的更新。

因此我個人對《龍族教義 2》的評價無論主客觀來講都十分兩極化,希望因為鋪天蓋地的宣傳而對這款遊戲產生興趣的新玩家多搜集一些資料,好好審視之後再下手;但如果你跟我一樣是曾經沉迷前作的老鳥,那麼直接無腦下單就可以了,當暌違 12 年的恢弘動作奇幻冒險畫卷在眼前逐漸鋪開時,真的很難克制住全身心投入其中的衝動。

優點

內容極其豐富的開放世界地圖

CAPCOM 標誌性的硬派戰鬥手感

華麗的技能特效

相較前作更加合理跟完整的世界觀與故事情節

缺點

初期版本存在優化問題,整體幀率不足

部分設定不符合當下遊戲習慣

 


 
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