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《雙影奇境》製作人採訪:中國遊戲市場令人興奮

2025年02月20日 首頁 » 遊戲速遞

以開發雙人合作類遊戲聞名的 Hazelight 工作室即將於 3 月 7 日推出新作《雙影奇境》。近日,在參與試玩了遊戲的預覽版本後,我們也對 Hazelight 遊戲總監與製作人 Josef Fares 進行了採訪。以下是採訪的詳細內容。

《雙影奇境》製作人採訪:中國遊戲市場令人興奮

Josef Fares

問:《雙人成行》的主題式關卡設計令人印象深刻,在《雙影奇境》中玩家能見到哪些全新機制?

:從預告片就能看出,本次的《雙影奇境》存在不同機制,極具多樣性。我們想利用各種奇思妙想,為玩家打造出時刻新鮮且不會感到厭倦的體驗。

問:為何會選擇再製作一款雙人合作動作冒險遊戲?製作團隊用什麼方式來保證開發周期中時刻充滿創作靈感?

:這就是 Hazelight 的熱情所在,該領域下存在很多創造性的元素可供探索,而且有很多未知潛力有待開發。當然我們也希望有更多工作室可以嘗試這種分屏互動玩法。遊戲中的情節發展與人物交互,無論是在「大屏場景」下,還是《雙影奇境》這種所謂的「沙發合作」休閒模式下,都擁有很多的創新元素,我們的團隊對此亦是非常興奮。

《雙影奇境》製作人採訪:中國遊戲市場令人興奮

問:《雙影奇境》主角身份被設定為作家,以適配遊戲多種美術風格的關卡設計,這個點子令人印象深刻,請問是如何想出來的?

:我們對遊戲本身的想法就是將科幻與奇幻相結合,在思考實現路徑時就想到了主人公作家的背景。而且通過這個設置能將遊戲創作境界推到更遠,能創造出更多不同的世界。Hazelight 本就專注於遊戲多樣性,這種角色設定與劇情故事可謂完美匹配。因此該想法幾乎在「科幻加奇幻」創意確立的同一周,就已經被敲定了。

問:在構造科幻加奇幻世界觀時,開發團隊是否融入了特定的文化元素,或者向經典作品進行致敬?

:創作時並沒有特別的靈感來源,但大家在試玩過程中可以發現遊戲存在一些經典遊戲和電影的致敬元素,這裡就不過多劇透了。

《雙影奇境》製作人採訪:中國遊戲市場令人興奮

問:遊戲的支線任務如何保證兩位玩家都有參與感?在構思這方面時候會用什麼樣的設計思路?

:對於支線我們秉持兩個思路。一方面是為了玩家的良好參與體驗,另一方面是去詮釋主角的人設。兩位角色在遊戲中是作家身份,因此支線任務需要符合他們職業的靈感創作和創意想法,這部分工作量其實是很龐大的。同時,我們利用構建新場景,引入新機制,設計富有創意的 Boss,來提升玩家在遊戲過程中的參與感。《雙影奇境》包含了龐大豐富的支線體系,玩家在遊玩時甚至可能不小心錯過一些,這些等大家實際玩到遊戲後就會有更深刻的感受。

問:《雙人成行》在中國玩家間的反響非常熱烈,您如何看待現在的中國遊戲市場?

:我認為它非常令人興奮。我是忠實的主機遊戲玩家,同時並不喜歡遊戲裡出現太多微交易內容。所以我認為這是中國玩家展示大家喜歡什麼樣遊戲的一種方式,他們能辨別出品質好壞,想玩的是真正的遊戲,而不是充斥著「爛東西」的產品。現在能看到很多優秀的中國遊戲正在推出,希望大家可以在這條路上繼續走下去。

問:在剛剛的試玩中,感覺到《雙影奇境》比《雙人成行》更有難度。有不少玩家在玩《雙人成行》時,可能會因為失敗而感產生矛盾,甚至發生爭吵,請問在《雙影奇境》中是否考慮改善這種情況?

:我確實了解到《雙影奇境》比《雙人成行》更難一些,但我覺得這並不是很大的問題。我的同事和他六歲的兒子一起玩《雙影奇境》,玩得也挺好。所以雖然遊戲有一定挑戰,但並不會給玩家造成太大的問題。我們希望秉承願景,即在遊戲中創造一種類似觀看電影的沉浸體驗。關於有情侶在遊玩《雙人成行》後分手的情況,我覺得這並非遊戲所導致的。出現這種情況,他們可能更應該去徵求情感諮詢師的意見。

《雙影奇境》製作人採訪:中國遊戲市場令人興奮

問:《雙影奇境》中每個關卡都有新的機制和能力,這些新內容在設計時是用敘事服務玩法,還是玩法服務敘事?

:兩者是相輔相成的,有時用玩法服務敘事,有時候則是相反。當然玩法是我們最關注的目標,而遊戲開發本身也是個不斷試錯的疊代過程,所以在研發中團隊會不斷將玩法與敘事有機結合起來。

問:在試玩版本里的一個關卡,兩名玩家扮演兩頭豬四處行動,最後還會被做成熱狗,令人印象深刻。請問此創意是如何產生的?

:將這樣特別炫酷想法在遊戲中實現,就是 Hazelight 的願景之一。我們相信這種創意是沒有上限的,當工作室成員的靈感涌動到達一定程度,就會誕生這樣的所謂「靈光一閃」。

《雙影奇境》製作人採訪:中國遊戲市場令人興奮

問:除了試玩版里體驗到的各種精彩關卡,我們還能期待遊戲中出現其他題材的內容嗎?

:只要你堅持把遊戲從頭玩到尾,我保證你一定能嘗試到更加豐富的內容體驗。

問:在科幻與奇幻兩種風格迥異的設定背景中,製作組如何平衡兩者的占比和出現順序,以確保玩家時刻感到新鮮,又不會感覺切換過於突兀?

:我們要兼顧考慮到每個關卡的環境,去找到適配的主題,讓遊戲節奏保持在良好狀態,同時希望能讓不同關卡間形成比較明顯的對照。

《雙影奇境》製作人採訪:中國遊戲市場令人興奮

問:《雙人成行》中角色的形象會富有童趣,為何《雙影奇境》會選擇更加成人化的設計表現風格?

:因為這款遊戲要結合科幻和奇幻兩種元素,而兩名主角是作家,本身就具備成人形象,自然而然就會呈現出成熟設計風格。而且團隊一直在設計中追求新鮮感,這也是與之前作品不一樣的原因。

問:請問是否會考慮加入 AI 輔助功能,或者開放在線匹配的功能?

:我們不會考慮加入 AI 玩家。因為雙人遊戲的核心就是讓兩位玩家頻繁交流,共同體驗樂趣。如果加入 AI,就變成了純單人遊戲,這與產品的定位不符。至於在線匹配,雖然目前尚未加入,但這或許是未來的發展方向,而它的實現難度也相對較高。當然,玩家可以從 Hazelight 社區中尋找到志同道合的人一起進行遊戲。

問:有在規劃《雙影奇境》的 DLC 內容嗎?

:我們不會去製作 DLC 內容,現在團隊工作重心已經在下一款遊戲上了。

問:將來是否會有考慮開發支持更多人數遊玩的合作遊戲?

:目前並沒有這個打算。我們遊戲的場景與機制十分豐富,在此前提下要讓兩位玩家在體驗玩法的同時再去專注於敘事部分,本身已經是件很有難度的事情了。如果擴展到更多的參與者,敘事與玩法的平衡將變得難以把控。

《雙影奇境》製作人採訪:中國遊戲市場令人興奮

問:根據您自身的經歷,把工作從指導電影拍攝轉移到遊戲開發,最需要適應的變化是什麼?

:最重要的是理解遊戲與電影是兩種完全不同的媒體形式:電影屬於被動,但遊戲富有交互性。我曾執導過五部電影的拍攝,但做遊戲相比拍電影困難得多,因為這是從一開始的創造性過程,要不斷思考玩家可能的行為與反饋。當然,拍電影的背景經歷讓我學到很多能利用於遊戲開發中的技巧。比如如何去敘述一個故事,如何將電影的節奏感代入遊戲之中,不少多樣性機制也受到電影啟發。

問:請問您有沒有特別喜愛,或者說印象特別深刻的遊戲作品?

:那真的太多了。我非常喜愛電子遊戲,所以會去嘗試各種各樣的作品。如果一定要選出三款,那應該是《半衰期 2》《秘境探險 2》和《瑪利歐銀河 2》,它們展示出了電子遊戲能夠有多優秀。

問:想對期待《雙影奇境》的中國玩家們說些什麼嗎?

:如果大家能通關《雙影奇境》,一定會愛上它。然後我也希望情侶們不要因為玩這款遊戲而分手。事實上,這款遊戲的主題是友誼,我覺得大家在完成遊戲後感情會更堅固。對於已經分手的人,也許會因為這款遊戲而複合。

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